任天堂即将推出的《超级马里奥兄弟: 奇迹》差点就有现场解说

时间:2023-10-19 20:23:48 来源:电竞网

《超级马里奥兄弟:奇迹》几乎有“现场”解说,就像体育游戏一样。

任天堂发布了游戏开发者访谈的最后一部分,其中包括对最终被取消的现场评论的讨论。

“手冢先生也曾经问过,‘我们不能有现场解说吗?’”我完全不知道他是什么意思。但我把它理解为一种对新体验的渴望,即使不一定是以现场解说的形式,”游戏总监穆里四郎(Shiro Mouri)说。

参与游戏设计的Koichi Hayashida补充道:“我们实际上花了大约6个月的时间认真开发现场解说。我们尝试着添加声音去匹配玩家的行动。尽管我们加入了各种各样的声音,比如“谁在做评论?”这个问题开始在团队中出现。就是感觉有些不对劲。”

穆里解释说,默认的解说声音是“普通的,就像新闻播音员一样”,但也包括切换到桑德尔解说的选项。

Tsundere是一个日语词汇,指行为粗鲁、冷漠的人,通常是为了掩饰更多的关心。穆里指出,相当多的游戏测试者转向了这种风格的评论。

游戏制作人手冢隆(Takashi Tezuka)说:“但如果我们要认真对待这个解说功能,光是创造声音变化的过程就需要大量的工作。”“所以,不幸的是,我们不得不放手。尽管如此,关闭整个实验还是很可惜的。所以我们又增加了一名团队成员,让他们全身心投入到这一功能中。”

穆里接着解释说,关于会说话的花的讨论发生在同一时间,所以评论变成了这些角色。

林田说:“当会说话的花在你身边时,你从不感到孤独,这很好。如果你独自在一门课上学习,你可能会觉得是你在对抗整个世界,但会说话的花会在适当的时候向你说话。”

作曲家Koji Kondo也讨论了声音的影响,特别是对游戏Wonder元素的影响。在此之前,他只会在项目的后半段加入游戏开发,但在这里,他从早期阶段就开始参与了。

近藤说:“我一直想尝试一些东西,让整个课程像音乐剧一样生动起来。”“一开始,我们通过让食人鱼植物与音乐同步从管道中出来进行测试,关卡设计师创造了一个管道和平台移动的过程。开发团队对此很满意,所以我们对其进行了调整,以便各种敌人和阶段元素能够跟随节奏移动。但关卡设计师不太了解节奏或节拍,音效团队也不熟悉关卡设计,所以这很困难。”

这后来演变成其他音乐理念,包括可以在所有课程中使用的节奏跳跃徽章。

事实上,徽章是让玩家以自己的方式体验游戏的关键方式——这是马里奥3D游戏的主要影响。

Tezuka说道:“我觉得2D《马里奥》游戏总是以无情著称。与3D《马里奥》游戏相比,一个不合时宜的动作就可能导致更大的错误,因为你在移动方面的选择更少。在这款游戏中,我们改变了这一点。我们的设计是为了让玩家可以用自己的想法征服游戏,用他们的头脑,而不仅仅是他们的技能来进步。”

Hayashida补充说:“考虑到这一切,我们觉得一款适应时代的2D马里奥游戏将是一款你可以按照自己的方式完成的游戏。例如,到目前为止,2D《马里奥》游戏都是让玩家按顺序完成每个关卡。但在这款游戏中,想要挑战的玩家可以从困难的课程开始,初学者可以从简单的课程开始。每门课都有它的难点。”

在早些时候的采访中,开发团队坚称这款游戏并没有受到马里奥电影的影响,以及为什么库巴会咬人。

《超级马里奥兄弟:奇迹》将于10月20日星期五发售。它在部分媒体的《超级马里奥奇迹》评论中获得了五星好评。

Christian Donlan写道:“事实上,这里的每个关卡都有自己的角度。每个角度都有这些小的次角度、一次性的噱头、一次性动画和定制的敌人。他们称之为《超级马里奥兄弟奇迹》。他们也可以简单地称之为《超级马里奥兄弟:想象力》。”

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