为什么《艾尔登法环》的庞大规模不应该被模仿者尝试?

时间:2023-10-15 11:37:49 来源:电竞网

《艾尔登法环》的开放世界有利有弊,未来的模仿者在试图复制它的模式时需要注意。

《艾尔登法环》的成功是对FromSoftware模式的证明,但未来的模仿者不应该试图模仿它的巨大规模。《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,它很容易颠覆了它所嵌入的灵魂式动作角色扮演游戏的核心游戏动力。制作可能没有成为它自己所宣称的那样重要的一个特征,但是交界地的巨大规模使得每一种机制至少在某种程度上有所帮助,这取决于玩家的野心。

灵魂式游戏近来非常盛行,希望在FromSoftware的灵感在开发者圈子里持续发热的情况下,这种情况不会停止。如果《艾尔登法环》的成功有什么话要说的话,FromSoftware很可能会在可预见的未来继续开发使用它定制的模式的游戏。同时也给它提供了尝试非灵魂式游戏的机会,比如《装甲核心6:卢比孔之火》。但是,虽然许多灵魂式游戏模仿了FromSoftware游戏的一个或多个特征,未来的模仿者不应该试图利用《艾尔登法环》的庞大规模来为自己。

《艾尔登法环》是一款彻头彻尾的开放世界游戏,它很容易颠覆了它所嵌入的灵魂式动作角色扮演游戏的核心游戏动力。制作可能没有成为它自己所宣称的那样重要的一个特征,但是交界地的巨大规模使得每一种机制至少在某种程度上有所帮助,这取决于玩家的野心。如果未来的灵魂式游戏试图模仿《艾尔登法环》所做的事情,那么它肯定会发现自己面临着FromSoftware遇到的同样问题。

《艾尔登法环》的规模有利有弊

《艾尔登法环》最初因为它的地图有多大而受到赞扬,尤其是在第一次游玩时,当游戏能够通过根据多少其他东西被遮挡来限制世界的范围时,它能够给玩家带来惊喜。这个技巧最有效的地方是如果玩家偶然发现了把他们传送到地图最北部的传送器,这时他们可以打开地图并看到在这两个交点之间还有多少游戏存在。

从那里继续前进可以是压倒性的,只是基于《艾尔登法环》提供了多少自由,让玩家可以选择他们想要去的方向,任何特别困难的敌人或者boss都可以简单地被避开,为了在别处探索。不过,与许多开放世界游戏有空旷的景观或者内容过剩不同,《艾尔登法环》似乎有一个完美的平衡,在那里位置可以被吸收和享受,同时几乎总是能够在拐角处找到一个有趣的遭遇或者谜题。

交界地的每一个区域也都足够独特,值得记忆,无论玩家是否发现自己沿着卡莱德的红色荒地行进,或者跋涉穿过利乌尼亚水淹没的奥术之地。然而,《艾尔登法环》规模开始伤害到它的地方是当敌人或者boss被重复使用时,通常是当玩家进入它的任何一个地牢时。同样,粉丝们也争论说灵魂游戏的线性性在重复游玩时更可取,因为《艾尔登法环》的范围可以很费力地从头开始再次处理。

灵魂式游戏应该坚持它们所有独特之处

灵魂式游戏几乎从来不是FromSoftware游戏的无耻复制品,正是每一个与众不同之处使得它们作为受到特定模式和子类型启发而开发出来的游戏变得有趣。《致命躯壳》和《黑暗之魂》看起来非常相似,如果你只是看它们的截图的话。但是,当玩家真正体验到游戏时,就会发现它们的机制和关卡设计有很大的区别。玩家需要了解壳体系统,以及它是如何为玩家的游戏风格指定一个特定的配置的。

《堕落之主》也采用了一个熟悉的黑暗奇幻风格的艺术方向,但是能够在实时地窥视和进入另一个存在层面的特征真的很迷人,让它在主题和时刻活动上有很多区别。《匹诺曹的谎言》可以说是任何人能想象到的最接近《血源诅咒》继承者,同时也受到了匹诺曹的强烈启发。尤其是它的回复机制,但是对另一个IP的坚持让它能够有独特的角色驱动的叙事,并且让主角能够撒谎来产生动态的后果和玩家选择。

不管怎样,如果一个灵魂式游戏试图模仿《艾尔登法环》的庞大规模,它可能会在任何可能的方面不及格,如果从中学到了什么东西,那就是数量并不总是比质量好。《艾尔登法环》的质量仍然很惊人,但是一个模仿者可能或者可能不会像它那样出色地执行这些灵感。

《艾尔登法环》现已在PC,PlayStation4,PlayStation5,XboxOne和SeriesX/S上发售。

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