导语:同样是米哈游出品,《原神》文案低幼,星穹铁道的文案就很好?
各位优秀的旅行者,大家好~
当我们聊及原神与星穹铁道时,我们探讨的不仅仅是两款备受瞩目的游戏,更是两种不同的文案表达方式。这些差异并不简单局限于编剧水平,而是牵涉到游戏的整体调性、受众设定,以及如何在文本中表达这一选择。
就如同标题所言,同样是米哈游出品,《原神》文案低幼,星穹铁道的文案就很好?看似有引战的嫌疑,实际上两者之间的文案套路截然不同。甚至是说一个广受喜爱,一个备受争议。身为玩家的我们,不仅仅关注于游戏本身更要探究它们的剧情文案究竟是如何影响了玩家的观感和情感。
本文将带您深入剖析原神和星穹铁道的文案风格,以及这些风格背后的原因。
剧情文案的风格对比
首先,我们来比较一下原神和星穹铁道的文案风格。原神的文案,通常被批评为“又臭又长”,而星穹铁道的文案则备受欢迎。这两者之间的差异并非简单的偶然,而是基于多重因素的选择。
原神的文案风格以其平实、内敛、含蓄为特点,更倾向于传统的叙事方式。它偶尔也会使用梗,但通常传达情感较为平和。这种风格使玩家感觉在阅读时要“静心体味”,需要更多的思考和理解。
至于有玩家所说的,原神的剧情频繁使用“你好吗”“发生什么”“怎么回事”“又遇见了”“它们在干嘛”这种文本废料衔接剧情,而且反反复复轮流套用,十几分钟的废话安插进更废话的强制科普。实际上是他并没有深入了解!
在小白眼中,与其这样讲,莫不如说是原神的剧情就像是一个碎片一个拼图,但很少有人去拼的完整。意义不够?深度不够?并不是,就是大家没有看小白的文章!(开个玩笑)。其实关于原神的剧情真的很不错。璃月出了大事,无论是人类还是现任大家伙都能齐心协力,没有一个是多余的。绝境时候战力巅峰跟着,特工头子跟着,老古董看着。
但也有玩家说,切,璃月没错说不假,但稻妻呢?踏鞴砂炸了、雷樱树炸了、甚至还有污水的排放。就这,稻妻人毛线没见到,反而踏鞴砂事件还是枫丹人跟我们旅行者解决的。战士们没有抚恤金,稻妻三执政还因为内斗,剥削外国商人。论医疗,须弥有健康之家璃月有白术,蒙德有教堂稻妻有什么?论坟墓,须弥有金字塔,璃月有往生堂蒙德有教堂,稻妻有什么?所以这很稻妻。
而须弥呢?须弥的特色是什么?种姓,核心是三六九等,这就很须弥了,大贤者可以毫不犹豫的把疯子丢到阿如村,可以毫不犹豫的拿下层人民做实验,风沙壁那边的人民依旧没法融入。婆罗门的苦修对应着海巴夏,他们可以不顾身体的健康去取悦神明,苦修就是很多人不能理解的行为艺术,比如高举右手直至坏死,这就是苦修,这就是海巴夏,须弥真的很须弥。
蒙德的个人英雄主义,骑士精神高于一切……就是说无论哪一个国度,哪怕是过去的故事,米哈游真的讲的很好。一本书出版的一刻那就已经不属于作者本人了,畅所欲言无所谓,但无脑抨击就不对了。
那么方案星穹铁道呢?
与之相反,星穹铁道的文案采用了更贴近当代年轻人的表达方式。它充满了梗和吐槽,与玩家之间的沟通更为直接。这种方式让玩家觉得像在与朋友交流,信息表达更直白。
罗浮我不记得是哪个图了,有四个人在打麻将每次路过总会有个女声“快点儿啊,我等的花儿都谢了”,蛮有意思的。但你不能说人家的文案设定有问题。
原神和星穹铁道无论是在游戏调性还是在角色设定方面也是存在差异的。原神被视为更加内敛、平实,角色建模更倾向于寓言童话故事。这种设定使玩家感到游戏更适合年轻玩家。
而星穹铁道则更富有现代太空剧版的氛围,其画面和角色建模更具年轻人的风格。这让星穹铁道的整体氛围更富有活力,更能吸引年轻受众。这两者的角色设定也影响了游戏的剧情和情感表达方式。原神的角色普遍平和,表达情感较为内敛。相比之下,星穹铁道的角色更显得活泼、情感直接。
但你说原神就没问题吧?那肯定有问题,嗯……如下所示:
派蒙:差不多到了xx日子的时候啦,我们去xx那里看看吧。“噢,这不是xx吗?你怎么在这里?”“哎呀这不是旅行者吗?我打算要去xx地方”“真巧啊,我们也要去那里。不如一起出发吧”“噢,不如我们喊上xx吧,听说他也有兴趣一起去”然后叫上a和b,路上偶遇c和d,到了目的地之后又见到了e和f,然后一堆人聚在一起你一句我一句唠嗑模式,任务结束。
反正个人认为,原神的故事风格最起码与过去截然不同,所以编剧不知道怎么把控节奏了,乍看之下铁道的故事总体会和原神一样,就是一路的见闻,但实际上,铁道的世界观是直接承接崩坏世界观的。策划更清楚这个风格的故事该怎么把控,比喻的话就像让一个爽文作家去写一篇长篇童话故事。原神的世界观与风格确实更偏向童话,策划的做法也是当做童话来讲,原神的所有故事都充满了梦幻与潜藏的思考,童话就是如此寓教于乐。
而铁道就是真正回归了那个他熟悉的爽文,爽文的特点就是爽,跌宕起伏的剧情,搞怪的对话,畅快的战斗,在给你打打鸡血,让故事更加的丰富。我倒是觉得须弥之后的故事已经在好转了,最简单的角色对话的节奏也快了。之前的剧情角色对话节奏真的很慢,像在照顾小孩子一样的对话节奏,须弥没有了,看看枫丹如何吧,毕竟是个依法治国的正义国度,而法律不可能如童话般梦幻……
剧情套路:是弊还是利?
最后,我们来谈一谈剧情套路。原神中的剧情套路化问题备受诟病。这种套路包括固定的情节设定,最终以CG渲染情感高潮为结束。然而,这种套路并非一定是弊端,也可以是剧情的亮点。问题在于如何运用这种套路。若能巧妙地运用,会为剧情增色不少;反之,可能导致玩家的疲劳感和剧情预测。
综合以上差异和讨论,原神与星穹铁道的文案风格差异显而易见。这些差异不仅仅源自编剧水平,更反映了游戏的整体调性、受众设定和表达方式。原神的文案或许需要更多时间去欣赏和理解,但它也为玩家提供了深度思考和挖掘信息的机会。期待原神在吸引更广泛玩家群体方面有所突破,为玩家呈现更丰富的阅读体验。