小人国冒险之我是包工头
【文:沐枫 / 排:伊万】
不知道大家有没有过这样一种经历——在某个夏日的午后时光,某片土面的空地上。看着一只只小蚂蚁,把比自己还大的粮食,慢慢地拖动回家。
对于蚂蚁来说,一个小石块,就是一座高山。一只虫子,就是一只怪兽,但它们仍旧坚定不移,要把粮食搬回家。如果你曾经对这样的场景记忆犹新,那么这款《皮克敏4》,大概就是你的菜了。
《皮克敏4》是系列在NS平台上的最新续作。本作采用原创的搜救队新人作为主人公。在遭遇太空船故障后,搜救队员们流落到各地,在“巨人”曾经生活过的场景中,玩家要和神奇生物皮克敏合作,一同修复飞船并搜救伙伴。本作是一款箱庭游戏,一张地图探索到一定程度,即可开启下一张地图。
重新认识你熟悉的世界游戏展开后,最让人印象深刻的地方,就在于它独特的世界观。游戏构造出了一种极其荒诞且魔幻的微缩世界,比如对这个和玩家朝夕相处的皮克敏就只能喊一句——“我看不懂,但我大受震撼”。
它们从土里出生,头上开花,却不是蔬菜。不仅能到处乱跑,还能哇哇地叫。每个皮克敏还都有各自的特殊能力,红色皮克敏不怕火,蓝色皮克敏可以在水里行动。
如果说这些还是能理解的,本作中的发光皮克敏,那肯定属于离谱皮克敏的代表。它们甚至没有腿,直接就飘在空中,而且还能直接瞬移到你背后。被原生生物吃掉后,甚至都不算“死了”。根据游戏里的说法,它们只是变成光回到巢穴里去了。让人很难不怀疑,这些家伙是从《指环王》跑来的亡灵大军。
带着这些神奇的皮克敏到处探索,也是游戏的乐趣之一。游戏的每一张地图,都满载着大与小的强烈对比,和异域文化的独特视角。像山一样大的儿童滑梯,比人还大几倍的哈密瓜还是小场面。后来一帮皮克敏居然给我搬来一台GBA SP!一方面我感叹任天堂家里IP多
可以为所欲为,另一方面又有一种小朋友到外国一样的新鲜感。
这台GBA SP直接唤醒了我的回忆你会从别样的角度看到这些物品的特别之处,像探险队就把GBA SP叫做“进步原石”,还觉得上边的盖子拥有遮风挡雨的功能。以这个视角出发,甚至感觉熟悉的东西也能看到不一样的一面,可以说是非常神奇了。
而且在本作中,大与小还会成为谜题设计的主题,点也非常有趣。比如后期地图“一等星的藏身之所”,直接以普通家庭房屋内部为基底,几本书一个书架都能做成谜题,可以说过足了体验《玩具总动员》般世界的瘾。
这是“动作即时战略冒险游戏”?当然本作的奇特之处不仅于此。相信玩过即时战略游戏的玩家,对采资源、建房子、爆兵这一套已经很熟悉了,但是本作还是把这一套玩出了花。游戏出发点的“欧拟俑”,就相当于主基地,甚至有“爆兵”功能——当皮克敏将资源拖回来时就可以生出更多皮克敏。
而皮克敏就是我们的“农民”+“士兵”,不仅可以搬运各种宝物,用来“发展经济”,加快太空船维修,还可以用来和各种原生生物打架。
甚至本作也有“造建筑”这个环节,游戏里经常有被阻断的地区。玩家可以安排“农民”皮克敏消耗资源去建桥铺路,以探索更多地区。
也就是说,本作很多的基础逻辑,套入即时战略游戏的思路也完全适用。
但是,这并不是这款游戏的全貌。加上动作要素和解谜,这款游戏就变成了神奇的“动作即时战略冒险游戏”。这类型听着拗口,但是内容却不复杂。游戏平时的核心玩法一句话解释,就是“包工头模拟器”。
由于每天探索的时间都是有限的,因此从战略上要仔细思考好需要做的事情,并给皮克敏下好指示,让多队皮克敏齐头并进,用最少的时间干最多的活。
在战斗部分,本作拥有极强的动作性。比如打这个“蝎子怪”,像传统即时战略,直接全军框住A过去就可以了。但是在本作中,这种操作并不适用,很可能对面一招就能让我方皮克敏全军覆没。
游戏精妙的地方在于,若从动作游戏角度考虑,就可以得出击破敌人弱点的解法。像“蝎子怪”冲刺后尾巴就会露出破绽,此时瞄准弱点突击就可以获得很好的效果。
游戏里每种皮克敏都有不同的特性,利用冰冻皮克敏将敌人冻住,然后让善于攻击的皮克敏出击,即可解决敌人。动作化战斗的紧张感和战略思维相结合,让游戏有着不同于传统即时战略的乐趣。
另外值得一提的是,本作摒弃了系列的多人物系统,把宇宙犬欧庆加入到游戏中。这个改变不是把人换成了狗这么简单,首先欧庆和主人公性能不同,战斗、开路、运输它样样都精通。
欧庆也是搜救队的一员其次游戏提供了一个训练系统,可以通过加点强化狗狗,扩展了游戏的可玩性。例如游戏里一个100单位皮克敏才能搬动的大西瓜,欧庆加满“超怪力”以后自己就能搬动。由此可以衍生出大的物品给欧庆搬,小的交给皮克敏搬运的策略。
欧庆一个就等于100个一般皮克敏的搬运能力更重要的是,欧庆也可以像第二个主角那样。带领一队皮克敏单独行动,主角倒地后都能继续带领队伍,总结一句话就是“狗比人强”。
日期的紧迫性和AI的性能当然在奇特的世界观,和有趣的玩法外,本作也不是没有问题。这个系列实际也推出4部正统作品了,在时间和资源系统上,一直都在做着取舍。但在“紧张感”和“游玩难度上”,系列很难取得平衡。
本作的日期系统也只能说见仁见智,游戏内有探索时间的限制,在系列中探索时间耗尽的惩罚都类似——在一天结束时,若皮克敏还在基地外游荡,就会被原生生物吃掉。所以一天快结束时,在限时时间内跑回基地的紧张感还是有的。
如果在一天时间结束前还无法回到基底,左上角计数器统计的皮克敏都会死掉但探索天数限制方面,系列一直在更改。像系列初代就将探索时间设为30天,在30天内无法完成目标,游戏就会进入坏结局。但本作的主线没有探索天数限制,虽然降低了游戏的上手门槛,但是游戏的紧张感也大幅下降。
毕竟放水一天两天,都是完全可以的,主线日常的时间管理,基本失去了意义。游戏真正有挑战的部分,都放在了专门的挑战模式“当多虑”中,和有日期限制的独立故事里,流程玩起来就缺乏挑战了。
“当多虑”有时间限制,对玩家多线程协作的理解要拔高一层另外在游戏的交互部分,系列作品都号称“AI动作游戏”。皮克敏一般情况下还算聪明,按一个A键就能解决很多难题。但是遇上一些特殊情况,皮克敏的行动只能用“降智”来形容。
比如路上稍微有些障碍物,皮克敏不会选择绕开,而是一根筋走直线。最后你绕一圈回来会发现,这帮家伙还在那原地打转,可以说气不打一处来了。
明明旁边的空隙足够钻过去,但是就是不知道绕路结语总体来说本次《皮克敏4》可以说是厚积薄发的一作,虽然皮克敏AI上多少有些影响操作,但不至于过于影响体验。内容上既集成到系列独特的玩法,又加入了如搜救犬之类的新系统。如果你对微观世界的幻想感兴趣,不妨试试本作。