最重要的是,《枪伞游侠》仍然充满了制作组追求的作者性。
月光静静地躺在雪地上。一阵风起,雾气稍散,男人在舒缓的弦乐声中走出山林,突然发现远方的家中起火,昏暗的画面中,他找到了妻子倒在血泊中的尸体。伴着打字机粗粝的音效,字幕一个个地蹦到屏幕里。
如果只看这个序幕片段,我一定会认为这是某部黑色电影中的一幕。
而这些低饱和度画面风格,饱受旧忆困扰的硬汉侦探男主,还有追踪邪教破获阴谋的王道故事,都来自刚刚发售的《枪伞游侠》。
作为一款很有黑色电影风格的游戏,《枪伞游侠》还通过调整背景动画里像素的运动规律,限制画面颜色的位数,模拟出了老像素游戏的质感。在游戏的宣传动画和主视觉里,主创则又是采用了另一种老美漫式的“旧”。尽管这三种有些年头的风格不属于同一个时代,但是三者的搭配依然在游戏的调和下显得相当和谐。为一出混入了外星人、cult和探案复仇元素的故事搭好了舞台。
游戏豪华版内含的漫画又是另一种风格
在第一眼看到《枪伞游侠》时,我就知道这一定是个充满了作者性的游戏。因为从前作开始,制作组Doinksoft就一直在向他们憧憬的旧时代致敬。
在猫猫开机甲闯荡银河城的前作《Gato Roboto》里,黑白2bit的画面风格,就是游戏最具标示性的视觉符号。四向射击,字符式地图,还有水中的失控感等设置,都充分还原了游戏技术力捉襟见肘时期的手感,还原出了类银河城这个游戏品类在它未诞生时,可能呈现出的面貌。只不过与此同时,2bit画风和复古的游戏手感,也成了很多人望而却步的门槛。
游戏里猫猫和机甲的结合,无疑是这款游戏最大的加分项。两种在功能、性能上都大相径庭的形态,也给略显老派的银河城式地图带来了一股新风。但可惜的是,Doinksoft在这方面的挖掘十分有限,正当玩家期待着就此铺开一桌大餐时,它就戛然停在了甜品阶段。
而在《枪伞游侠》上,制作组擅长的和不擅长的方面依然如此。
《枪伞游侠》硬汉侦探独闯龙潭的故事,在游戏黑色电影般的和质感下讲述得相当正统。时不时抛出几句黑色幽默台词,也能冲淡主角弗洛伊德式的悲情气质。
只是在抛弃了前作银河城式地图后,回归了传统横版闯关模式的制作组还是没能做得更好,让一个地道的黑色故事,失色在了稍显板正的游戏流程里。
而在玩法上,《枪伞游侠》中枪和伞的合二为一,无疑是游戏最核心的创意。枪的用法不必多说,是主角一路杀向前的主力武器。伞这个不常见的武器则兼具了多种功能,既可以靠开伞的冲击力向任意方向冲刺。也可以借着伞的浮力从空中缓速降落,还可以把撑开的伞当做盾牌使用,格挡或弹反来自敌人的子弹。
不过在游戏同样数个小时的甜品级体量下,这把少见的武器依然没能完全发挥出它的潜力,只成为了几种常见功能的载体合集。
做出了近似《蔚蓝》的跳跃手感,却没有太多足以体现跳跃乐趣的关卡
尽管《枪伞游侠》还有这样那样的不足亟待改进,但从这两代游戏之间,我们也可以看到制作组的诸多进步。放弃了他们可能不太擅长的类银河城式地图,重新挑战更传统的横版关卡;他们放弃了前作里成为他们视觉符号的2bit画面,以一种更复杂的像素形式来呈现画面。最重要的是,他们在《枪伞游侠》仍然没有轻易丢弃他们一直追求的复古感。
所以不论两部作品间的不同之处有多少,《枪伞游侠》无疑还和制作组的前作《Gato Roboto》一样,是一部充满了这个3人制作组作者性的游戏。
只要这一点不变,我想不管他们的作品再怎么挑受众,一定也会有人被它深深吸引,然后沉浸其中一口气通关它。