这家单品利润超100亿的公司,也来二次元搅局

时间:2023-07-14 21:41:17 来源:电竞网

今年二次元市场完全陷入了大乱斗。约两个月前,西山居CEO郭炜炜与我们感叹,“二次元卷得不要不要的,现在卷普通的大众化二游基本毫无机会可言。”

过去,西山居一直在二次元领域有所布局,将其视为转型的契机之一,并先后推出《少女咖啡枪》《双生视界》等产品,探索MMO+二次元的长线运营,协助传统团队向二次元转型。

今年,西山居又交出《彼界》与《尘白禁区》两张答卷。其中,《彼界》在7月11日刚刚结束测试,它的口碑稳定,在TapTap、好游快爆的评分稳定在8以上,其相关视频在B站的播放量能破百万。郭炜炜提到,《彼界》“几次测试下来,数据有不小的提升”。

这也是继《双生视界》后,西山居再次检验其进军二次元策略的阶段性成果。

此前采访中,郭炜炜将二次元产品的重点定位至叙事。他认为,过去二次元出了很多,也死了很多,其核心原因就是“中国游戏不擅长讲故事"。“一个简单的叙事表达,可能比花很多成本去堆东西更有价值。”他同时指出,大厂在这方面没有绝对优势。

总结西山居此前布局二次元的方向,他们当时认为做该类产品,应该:

叙事表达第一,要做原创IP,除了讲情感、故事,更要把人物立住;

体验一定要轻度,不要重社交,更不要PVP;

任何玩法都行,前提是内容做好。

与之对应,《彼界》主攻的方向大致分为两个部分:一是注重叙事内容,要做差异化;二是做玩法的微创新,让玩家的体验够丰富,同时还要够轻度。

先看叙事。按国内二次元传统做法,世界观多会选择末世风。一方面,末世风被过往成功产品验证了其前卫性,有广大受众;另一方面,它也符合市场的人才储备情况。一位相关人士曾指出,末世风更注重氛围,基本只要色调对就好,而魔幻、科技等题材对创作细节有很高要求,需要有熟稔该风格的人才来支撑。

《彼界》选择的则是中世纪西方幻想题材。游戏塑造了一表一里的双世界,一面是众人生活的现世,一面是由执念和罪罚构成的深渊。游戏也因为多世界的设定有了容纳多文化的机会。比如在测试期间的内容中,游戏已经呈现出诸如罗马、埃及等古文明的视觉设计。

从设定来看,游戏不再强行给玩家塞一个“神秘身份”,让他与所有角色有所联系,而是设置了有自己故事、人物动机的主角。扮演主角的玩家因“弑君”事件引发种种事件与谜团,需要在两个世界往复,结识困在其他各个世界的角色,一同寻求答案。

这种处理思路接近JRPG。国内传统二次元产品之所以喜欢给玩家一个“神秘身份”,主要解决两个问题,一是代入感,二是需要为长线更新的各种角色,提前为其加入理由找补。而《彼界》更想做一个有叙事闭环的内容,将主角推至能实际推动剧情的位置,然后用故事来打动玩家。

进一步,《彼界》在叙事表现上也有诸多投入。例如,游戏虽是一款卡牌产品,但它做的不是常见的AVG立绘对话,而是为剧情做了制作成本更高的3D建模,达到了接近动漫演出的级别。

在一些需要更强张力的镜头,《彼界》则定制了动态漫画,用抠细节的画面来展示有冲击力的镜头,或是用以突出角色的某些重要时刻。

而且为了让玩家能够与角色有更多交互,每一个角色还破天荒地支持了自定义功能,也就是说,加上实时渲染后,每一个玩家看到的演出故事都是自己独一份的内容。

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从体验角度来说,《彼界》提供了一种接近看番的体验。每一个关卡都在为叙事服务。而每一个文明的冒险,都会为玩家展示一个闭环的角色故事,乃至国家命运。与此同时,主角的命运贯穿其中,形成一条能牵引玩家探索欲的暗线。

而且看得出,游戏尝试用一些更复杂理论来支撑叙事的深度。例如能让主角切换人格的面具、设定为罪灵的怪物、角色在现世与深渊不同的面貌……蛛丝马迹中,叙事内容藏了如荣格心理学等设定,用来拓宽角色与世界观的厚度。

相较之下,《彼界》的玩法选择了传统的回合制对战。游戏使用了常见的属性克制、职业设定、宠物技能等基础框架。但在此之上,《彼界》还做了一些微创新的设计。

为了增加趣味性,玩法引入了Roguelike的要素。在每个回合,每个角色会从其对应的技能池中随机抽取 1-2个来使用。这也让每一场对局都有足够灵活的应对方式。

为了增加战斗趣味性,游戏在传统的破盾机制上增加了更多收益设计,例如当护盾被打破的时候,敌人会陷入无法行动的状态;在破盾状态下,它所遭受的伤害会全部翻倍。

最特别的还是其对大招的处理思路。传统大招都是靠积攒能量等方式来释放,核心逻辑是规划一场对局的节奏。但《彼界》将其做成了一个可选项:每个角色都额外有一个储备4个点的LP值,可以通过消耗任意数量的LP点来增强技能效果,若消耗达3个点,即可发出爆发收益或角色大招。

这也平衡了技能采用Roguelike设计后的不可控性,让战斗过程可以按玩家的战术规划来发展,并配合破盾、双倍伤害的设计来放大爽感。

目前《彼界》还是测试版本,不代表公测内容。总的来说,《彼界》提供了一个足够标准的内容型产品。它也符合西山居此前对二次元产品布局的要求:它注重叙事,为其建立了哲学厚度,拔高表现品质,然后再将重点聚焦在角色身上,引导玩家对角色的喜爱;而玩法则在成熟框架上做微创新,用更带爽感的策略玩法,提供轻度体验。

但与此同时,《彼界》也面临着不小的挑战。郭炜炜此前采访也提到,《彼界》的设计选型会面临很大的竞争压力——产品具备不错的素质,有吃泛用户的野心,但会被头部产品压缩生存空间,同也会被市场拿着不断变化的标尺审视。

至少从整体表现来看,《彼界》更倾向于走精品路线,打综合素质能力牌。此前,游戏还完成了一次大规模迭代,如立绘、建模等多视觉表现,得到玩家的积极回应。但它能否脱离生存压力颇大的中腰部市场,找到一个能与用户共同生存的舒适圈,还需要打一个问号。

西山居并不缺经验,它在《双生视界》上取得过成功;西山居也有足够强大的内容制作能力 ,其《剑网3》累计利润已经超过了100亿。但国内二次元市场在当下或许需要更加尖锐的战术,它考验团队调度资源的能力。考验产品是否能打磨出能突破防线的长板优势……而这一困境,也将是《彼界》及后续进军国内传统二次元大盘项目所需要面临的“拦路虎级”课题。

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