九人团队Embers使用虚幻引擎开发视效绚丽的单机动作游戏《末光》

时间:2023-07-14 20:07:31 来源:电竞网

Embers的联合创始人兼游戏总监Maxime Philipp进入电子游戏行业已经有将近10年时间了,他曾参与制作教育游戏、手机游戏,以及一些比较大型的游戏,例如当前的《末光》。他最初是一名程序员(在《末光》中,他完成了部分编程工作以及其他任务)。多年来,他先后拓展了自己在游戏设计和管理方面的能力。

《末光》是一款由九人团队制作的游戏,你将扮演一团新生火焰,走进它流光溢彩的世界,在恢复自身光芒的旅程中对抗心中的恶魔。

这款没有任何对白的游戏讲述了一个让人回味无穷的故事。玩家将彻底沉浸在精彩的战斗中,战斗更依赖于招架和反击,而非直接攻击。Noisy Pixel在其游戏评论中写道:“作为一部出道作品,《末光》表现得非常出色,我渴望看到Embers将来还会为我们带来什么惊喜。”

游戏的巧妙设计和异世界外观离不开在幕后密切协作的核心团队,在虚幻引擎的帮助下,他们从一开始就明确了作品的重点和前进的道路。

《末光》的游戏总监兼Embers工作室的联合创始人Maxime Philipp,为我们讲述了团队和游戏项目的建立过程。一小群开发者如何成功交付规模如此之大的作品,以及如果其他独立开发者希望制作以美术为导向的高保真游戏,他们能够提供什么建议。

在Embers成立之前,团队中的许多人似乎都就职于手机游戏开发商Voodoo.Io。工作室是如何成立的,是什么鼓舞你们建立了一家新的游戏制作工作室?

联合创始人兼游戏总监Maxime Philipp:Embers的四名创始人始终对电子游戏充满热情,我们中的一些人在进入Voodoo之前。就以自由职业者的身份开发过游戏,另一些人则将这当作空余时间的爱好。

Embers的首席执行官Damien在几年前与另外两个人共同创立了Voodoo,当Voodoo还是一家小型初创公司的时候,我在那里认识了我们的另外三位联合创始人。经过几年时间,在共同制作了数十款手机游戏后,公司发展到了200人的规模。我们觉得是时候独自高飞了,我们希望以玩家的身份在一家保持人性化规模的公司里创造能够打动我们自己的游戏。

这就是我们创立Embers的初衷,我们的目标是打造令人难以忘怀的游戏——犹如一件艺术杰作——并传递我们想要述说的信息。这一切都将由一支充满激情的小型团队完成。

《末光》的最初构想是怎样的,它是如何产生的?

Philipp:《末光》的灵感主要源于两个方面:

在玩法方面:我们想要创造一种令人满意,在常见中创新,理解起来也不困难的游戏玩法。我们钻研了那些玩法让我们感到满意的游戏,然后构思了一些花样翻新的方法,将它们转变成全新的系统。我们就是采用这种方法快速启动了游戏原型的设计过程。它基于招架玩法,使用颜色切换机制,而且该机制保留到了最终的游戏中。

在故事和讯息方面:我们希望创造一个能够引起玩家共鸣的故事,并且确保,即使我们给出了故事的所有主要碎片,他们仍有做出个人诠释的空间。很快,随着游戏玩法的建立,我们也确定了这样一个想法:通过制作游戏,颂扬坚韧不拔的精神,讲述人生中必须面对并克服的挑战。这就是故事的起点,《末光》中的角色从这里诞生。

《末光》的外观和风格是否受到过其他游戏或创意作品的启发?

Philipp:就总体感觉而言,《风之旅人》和《旺达与巨像》这样的游戏是我们的灵感之源。它们具有我们所喜爱的神秘感和美感,但又不失严肃。

在玩法方面,我们从《只狼》的招架机制和《斑鸠》的颜色匹配机制中汲取了灵感。我们的想法是将这两者混合到一款冒险游戏中,通过借力打力的方式与敌人战斗。

你们为什么决定制作一款没有对白的游戏?

Philipp:正如我之前所说的,我们喜欢那种让玩家沉浸在神秘世界里的游戏,它们不会简单直白地给出信息碎片。在我们想要创造的游戏中,我们会向玩家提供故事的碎片,但他们必须自己将它们拼起来,利用自己的想象力理解隐藏的缺失部分。这款游戏在各个阶段都只依靠沉浸感、动画和音乐传达故事和整体感觉,我们觉得这样也很有趣。

在尝试创作一个不使用对白的故事时,你们是否遇到了什么挑战,又是如何克服的?

Philipp:我们需要依赖各种可用工具,确保玩家能够理解主角的故事以及通过Boss人格化的情感。然而,在将理解故事所需的关键要素提供给玩家后,我们希望让他们自由地做出解释。所以我们一直在使用音乐、角色动画、过场动画和环境叙事传达这些信息。

在开发过程中,我们曾使用一些动画绘画叙事序列提供背景信息,但这些信息并不是很重要,而且在制作成本方面也难以控制,所以我们最终决定放弃。

为了证实我们正朝着正确的方向前进,并确定某些部分是否需要改进,在整个游戏开发过程中,我们针对各个区域以及故事节奏发起了大量游戏测试。我们会问玩家,他们是如何理解故事以及他们所面对的情感的,然后根据需要做出调整。

你们为什么决定使用虚幻引擎制作工作室的首款游戏?

Philipp:我们之前使用Unity开发过手机游戏,所以我们比较熟悉那款引擎。然而,对于《末光》(以及我们计划制作的后续游戏),我们需要创建一些复杂的动画系统、视效和着色器,让开发人员和美术团队都可以使用。对于我们正在制作的项目,虚幻引擎是这个领域内首屈一指的引擎,所以我们决定试一试,而它最终几乎满足了我们所有的需求。虚幻引擎还为团队提供了强大的灵活性,他们可以创建自己的自定义工具,帮助他们完成特定的流程。

这款游戏的视觉效果实在令人惊叹,不仅散发着纯粹的图形美感,而且还如此超凡脱俗,与众不同。能否谈谈你们是如何创造出这种特殊审美风格的,又是如何使用虚幻引擎将它变为现实的?

Philipp:我们意识到,游戏性以及视觉清晰性必须在屏幕上占据优先地位。我们将目光投向了Team ICO的游戏和《噬魂者》,在它们的宇宙中寻找参考,这些作品成功地在极简形式中表现出了鲜明的特征。尤其重要的是,虚幻引擎为我们的环境制作提供了便利,它允许我们像在画布上一样,通过绘制大量事物快速勾勒布景——只是在这里,是以在保持良好性能的前提下复制资产的形式。

具体而言,虚幻引擎中的哪些元素帮助你们实现了游戏的外观?

Philipp:在我看来,虚幻引擎中主要有三个元素帮助我们将《末光》塑造成了我们想要的样子:

l材质编辑器赋予了我们创建复杂着色器的能力,使我们能够将最初概念创作图中的独特外观套用给《末光》的角色。

lNiagara粒子系统在角色本身和玩法反馈中得到了广泛运用,它也为角色的所有主要动作增加了更多饱满的细节。

l动画蓝图系统帮助我们创建了一些复杂的动画图表,以平滑过渡的方式提升了游玩的流畅性。

游戏的故事似乎在很大程度上围绕着情感展开。它如何成为游戏的主题,你们又是如何通过游戏机制探索这个主题的?

Philipp:在开发初期,我们就想到创造一段旅程,反映人生中可能遇到的挑战,我们感觉,将我们在人生不同阶段可能体会到的情感人格化,并创造出相应的Boss,这会是一种不错的方法。

由于故事完全不通过对白讲述,我们必须利用我们手中的其他工具(音乐、态度、动画、玩法机制),确保玩家能够通过它们体会到这些情感。在最新版本中,我们花了几周时间为每位Boss设计了大量原型,经过反复试玩,只保留那些最适合各个角色,玩起来又有趣的设计。

你们为什么决定将游戏的主要战斗机制集中在防御而非进攻上?

Philipp:我们从一开始就产生了在游戏中设置招架机制的想法,因为在其他游戏中,成功完成招架动作将让人产生极大的满足感。在许多这类游戏中(主要是魂类游戏),这种机制唯一的缺点是它比较高级,很难学习和掌握。我们想让《末光》更容易上手,使不那么硬核的玩家也能体验到行云流水般的战斗感觉。我们也做到了这一点。

由于玩家在游戏中面对的生物要比可操控角色大得多,我们认为,比起使用小胳膊攻击他们的小脚趾,磨掉他们最后的生命值,最终杀死他们,利用招架手段吸收对手的力量进行反击,这样做才是更合理的方式。

九人团队的规模相对较小,虚幻引擎如何帮助你们团队超预期地交付一款设计如此精良的作品?

Philipp:在这样的小团队中,每个人都必须具备多种技能并且能够独立工作。虚幻引擎帮助我们去掉了中间的“整合人员”,美术师可以自行整合他们的工作,并将一切调整到他们心目中的理想状态。程序员能够基于虚幻引擎轻松地整合逻辑,并使用现有工具和一套定制工具大幅提升引擎的工作效率。

收到Epic MegaGrant的资助对游戏和工作室产生了哪些影响?

Philipp:MegaGrant让我们能够分出部分时间创建自己的氛围工具以及一些动画工具。在《末光》中,我们使用光线颜色、指数高度雾、物体材质,以及对一些特效的激活和停用,为游戏的每个区域建立了各自的调色板和整体氛围。我们制作了一个系统,使美术师能够自行创建氛围,然后为氛围创建“快照”。快照保存了所有这些对象的属性,而系统将以一种经过优化的智能方式混合快照。

你们最期待在下一款游戏中使用哪些虚幻引擎5功能,为什么?

Philipp:虚幻引擎5中有很多新功能,将帮助我们的团队在未来制作出更好的游戏!

玩法方面:Gameplay技能系统(虽然我们必须对它稍微做出调整才能满足我们的需要)、世界分区,以及游戏功能插件。

美术方面:当然包括Nanite和Lumen,还有物理动画和刚体,以及在Niagara中实现的所有新功能。

能否为独立工作室提供一些建议,让小规模团队也能成功交付以美术为导向的高保真游戏?

Philipp:我认为,最重要的是保持对游戏本质的关注。有时候,我们会很容易迷失在次要系统和小细节中,它们并不能给游戏带来太多价值,你最好将时间集中花在将使游戏脱颖而出、愉快有趣的重要方面。如果你想体验某些新的游戏想法,请尽快制作出原型,找到它们的局限性,如果它们没有足以改善游戏的潜力,就放弃它们。不要担心放弃的东西会太多,因为这样做才能保留最好的想法,为游戏的本质服务。

在我看来,这在所有游戏项目中都是正确的,对于我们这种生产能力有限的小团队更是如此。

本文转自虚幻引擎官网~

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