题图|《忘却前夜》
声明|本文不含商业合作
作者|夜风
近日,灵犀互娱的一款新游《忘却前夜》开启了首次测试。这款游戏早先名为《代号:密境》,也就是曾经的《代号:Z1》。早在2020年10月就已经放出过一部先行PV,不过后来逐渐没了声音,直到今年4月才表示「在项目方向的探索上,过去的我们走了很多弯路」,并公布了计划进行首测的消息。从这则公告看来,团队可能曾围绕基础玩法做出过不少改动。
它在最开始得到部分玩家的关注,主要是因为PV中呈现出的一股浓浓的「克味」。二次元和克苏鲁,这两个看似八竿子打不着的题材碰在一起会是什么效果?克系怪谈那种诡异的恐怖感,能否在游戏中恰当地演绎出来,同时又不至于让游戏过于小众?《忘却前夜》对此给出的答案是:坚定地保持差异化和风格化,然后用足量的细节和玩法上的独特设计来融合两个题材。
(文中含有对主线第一章的剧透内容。)
将差异化和风格化贯彻到底
这是一款roguelite卡牌游戏,如前文所言,主打神秘和偏恐怖的怪谈风格。整部作品从画面表现、文案到音效等等细节,都贯彻着明显的风格化特点,似乎铁了心要走这个小众路线,在当下的二次元赛道独树一帜。
这种风格化在角色立绘上表现得最明显。立绘大多采用明度低的色彩,整体色调看起来偏灰、偏「脏」,给人一种压抑的氛围感。
和偏灰的色调相配合,立绘整体大量使用类似水彩的笔触风格,使得色彩更加模糊、混杂。在部分角色的设计中,这种水彩笔触还格外明显地大片分布,来表现流动和粘稠的质感,通过强调「非人感」来表现恐怖元素。
当然,过多的黑白灰也容易显得乏味。在部分角色立绘中,能够看到明度很高的鲜亮色彩,在一片灰色中能够瞬间抓住人的眼球。同时,这些画面中的亮点往往被用来集中表现那种「非人感」和诡异感,在视觉上达到一种反复提醒的效果。比如身体结构中空:
以及有别于普通肉体的质感,如下图的凝胶和布料。
无论是颜色上的视觉落差,还是那种有悖常识的诡异质感,都让人忍不住反复去观察这些细节。这使得游戏在成功塑造了心理恐怖感的同时也不失美感,还解决了一个二次元游戏常见的问题——如何让玩家从市场上千篇一律的画风中记住游戏。可以说至少在角色立绘上,游戏成功地发挥出了小众题材带来的差异化优势。
世界观和剧情设计,是小众题材的一个「翻车重灾区」。如果写得「没那味」,会失去偏爱这个小众题材的玩家;而如果写得过于专业,又会形成一个圈地自萌的门槛,使得没接触过这个题材的玩家难以理解和融入。
就《忘却前夜》而言,他们也遇到过这样的问题。在游戏早期(至少在2021年5月及以前)的宣发内容中可以看到,游戏大量引用了克苏鲁小说世界观中的概念。如「密斯卡托尼克大学」「闪耀的偏方三八面体」等。而在这次的测试版本中,这些专有名词几乎从未出现。主角就读的学校,也从「密斯卡托尼克大学」变为了读音相近的「弥萨格大学」,似乎有些致敬但不打算完全还原的意思。此外,克苏鲁爱好者们耳熟能详的各种神祇、怪物和道具,也是只字未提(除了克苏鲁桌游中的「守密人」「调查员」等称呼保留了下来)。游戏看起来像是拥有一个独立的世界观,只在精神上追求克苏鲁风格的神秘与恐怖感。
图为早期宣发内容
这样做的好处之一是降低了非核心玩家的准入门槛,好处之二是避免因为「不够还原」或「过度改编」而引起部分要求严格的玩家的不满。但这也引发了新的问题:没有克苏鲁的克苏鲁游戏,还算是克苏鲁游戏吗?
这个问题的答案可能见仁见智。不过一定要我来总结的话,《忘却前夜》选择了一种讨巧的处理方式。他们不追求还原任何克苏鲁小说中出现的故事或怪物,而仅仅吸收了其恐怖风格。就像近些年火热的网络小说《道诡异仙》,明明是一部修仙题材的玄幻小说,全文中也没有出现过任何克苏鲁小说里的专有名词。但大家一致认为它是绝妙的「中式克苏鲁」,是因为其贯穿始末的癫狂、错乱、绝望的气质,和克苏鲁小说一脉相承。
所以,能否营造出「对味」的恐怖氛围,决定了《忘却前夜》是否「够克」。克苏鲁小说往往着力渲染「人类认知范围之外」的可怖又强大的存在,强调人类的渺小和无助,本质上宣泄的是一种对未知的恐惧。《忘却前夜》也向着这个方向靠拢,力图用未知感、违和感和无力感,来营造「克味」,将风格化体现在了游戏的方方面面。
故事的世界观本身就充满绝望的氛围。在游戏中,世界正遭受「融蚀」现象的侵蚀。受到「融蚀」感染的人会异变为怪物,并逐渐被抹消存在,与之相关的一切照片、文字、记忆均会消失。玩家扮演的主角就读于「弥萨格大学」,这所大学致力于与「融蚀」现象对抗,及时清除被感染的怪物,尽可能地让更多人能活在普通而平静的生活里。「融蚀」对于普通人来说是违背常识、无法想象的,它的来源和作用原理都是未知的,也因此显得不可战胜,人类的反抗简直只能算作是挣扎。
以第一章的情节为例,主角与同伴被派遣去调查一个在浓雾中杀人的怪物。他们来到一家工坊进行调查,那是怪物出没最多的地方。整个调查过程中,主角会目击被侵蚀的工人、奇怪的浓雾,会看到孩子被神秘力量控制着袭击普通人,还会发现地下室内疯狂的人体实验。大量诡异事件的密集出现,本身就给人以压迫感。
随着剧情的推进,玩家的怀疑对象会完成一个工坊管理员→可疑医生→疑似邪教徒的组织的转变,最后发现那个最善良、最可怜的小女孩才是「融蚀」事件的中心。她被「融蚀」控制后一直在恐惧和良知中挣扎,小心翼翼地保护着家人和同伴,并最终选择结束自己的生命,来阻止「融蚀」通过自己继续伤害别人。小女孩带来的一点温情,成为了黑暗的故事里一点令人动容的光。但事件以这样的形式收尾,难免给人怅然若失的感觉。这种整体上的低沉基调,确实符合克苏鲁小说的一贯思路,同时细腻的情感又很「二次元」。
为了让恐怖氛围更有沉浸感,游戏甚至在听觉的细节中也下足了功夫。在以AVG形式展示的主线剧情中,每当文案提及「脚步声」「笑声」这样的声音细节,相应的音效就会适时出现,和文案相互配合。如此营造出的氛围感快要赶上真正的恐怖游戏了。
总体来看,《忘却前夜》确实呈现出了与市面上的大部分二次元游戏截然不同的面貌。游戏从美术、情节乃至音效等各方面入手,展示了一个很有「克味」的游戏,将差异化和风格化贯彻得非常彻底,又在情感表达上能看出二次元游戏的细腻特点。至少从题材这个「皮」来讲,它应该足够吸引一部分小众题材的爱好者,同时对于不太了解克苏鲁的其他玩家也比较友好。
少见的卡牌+roguelite玩法
游戏的玩法采用了非对称卡牌对战+roguelite探索的形式,比较少见。卡牌对战的策略性很高,单从玩法上讲也有一定的趣味性,可以满足对剧情不感兴趣、只想体验游戏性的那部分玩家。而在套上了roguelite探索的架构之后,整个游戏的节奏不一样了起来,变得更有趣、也更重度了。
游戏的战斗玩法类似于《杀戮尖塔》,是一种非对称的卡牌对战,即只有己方使用卡组战斗,敌方没有卡组,只会释放固定的技能。战斗为回合制模式,每一回合从牌堆中抽取固定数量的牌(初始为5张)作为手牌,玩家要消耗行动点来出牌,相应的角色会立即作出行动。玩家回合结束后,已打出的牌和未被打出的非消耗卡牌都会进入弃牌堆(消耗卡牌会在玩家回合结束后被消耗,不会再次进入抽牌堆被抽取)。当玩家抽牌堆里的卡牌数量不足时,系统会将弃牌堆里的卡牌重新洗牌并重新放入玩家抽牌堆里等待抽取。玩家回合结束后轮到敌方回合,每个敌方角色会作出一次行动行为,之后再进入下一个玩家回合,如此循环直到一方血量耗尽。
由于玩家能够提前得知敌方本回合的动作,所以可以针对性地作出策略选择。综合考量敌方本回合的行动、制定攻守策略、为手牌分配行动点、计算卡组接下来的行动,都是重要的思考要点,玩法策略性很强。和《杀戮尖塔》不同的是,玩家无法选择攻击对象,只能自动攻击到最前排的目标。
玩家的几个角色共享同一个血量槽,同时分别有自己的技能槽,技能槽里的能量会因打出角色的卡牌以及受到攻击增长,也会每回合自动增长。技能槽积满后可以释放角色的特殊技能,这些技能释放时都有华丽的全屏特效,辅以少量的运镜技巧,视觉上很有冲击力。
游戏通过roguelite探索的框架,将每一局卡牌战斗串联了起来。这里的地图没有采用《杀戮尖塔》的树状分布,而是采用了更具趣味性的地牢式分布。在每一个剧情小节里,玩家都要在一片有迷雾的地图中以走格子的形式探索。
探索中可以收集到各种「造物」道具来增强战斗力,还能通过「刻印」为单张卡牌附加特殊效果,也能获取到角色的觉醒牌,激活单个角色的特殊效果。同时有些格子会获得「症状」牌,获得后在本小节里强制加入卡组。
这些「症状」牌一般具有伤敌一千自损八百的效果,有时能为卡组提供新的可能性,有时则会阻碍卡组策略的发挥。顺带一提,这些牌面设计还是很有艺术感的。
地牢设计在提供了一种探索乐趣的同时,使得每一局卡牌战斗都能获得不完全一样的体验。通过随机性和多样性使得玩家不容易对游戏玩法感到腻烦,也是roguelite元素的一贯优势。此外,每一小节都有隐藏道具和成就,提供了重复多次体验的趣味性。
换个角度讲,在探索真相的过程中逐渐「掉san」(即失去理智)、陷入疯狂,也非常契合克苏鲁故事的一般特征。在玩法中也能传达故事氛围,是游戏在玩法设计上的一个得分点。
但roguelite框架的加入带来了另一个问题,那就是战斗流程成倍地增长了。我们来计算一下:
每一局卡牌对战,在角色等级不高不低正好合适的情况下,一般少则五六个回合、多则十几个回合可以结束。BOSS战格外难打,一般都要十几个回合才行。这样算来,每局战斗要花费的时间大概在两三分钟至十几分钟不等。
每一小节的地图上一般有2-6场战斗,再算上走格子和决策的时间,实际体验时一个小节一般需要少则二十分钟、多则将近一个小时才能完成。而这还没算上阅读剧情的时间。小节一旦开启就不能中途退出,退出之后只能重新进入、从头开始。这样一来,玩家想要完整地打完一节剧情,至少需要拿出一段足够长的完整时间。
更进一步讲,每个大章一般都有十几小节。粗略算下来,《忘却前夜》和其他二次元游戏比起来,每通过一个大章都需要倍数多的时间。好处是游戏内容更经得起消耗,玩家也不容易过快进入无事可做的长草期。但相对地,游戏也变得更重度了,给玩家带来的负担更大。
这个负担还体现在卡组的构建和养成上。每个角色的技能成为了战斗中可以使用的卡牌,而上阵的全部角色(上限为4个)的卡牌加起来就成为了玩家的卡组,可以认为是用抽角色来代替了开卡包。在此基础上,角色一共分成四个阵营,基本上对应着四个流派的卡组。这意味着要组建一个完整的卡组,不仅要抽角色,还要从头开始养成角色。
游戏的养成难度也是偏大的。用《原神》来类比的话,除了常规养成维度之外,命座、武器和圣遗物也是样样齐全。加上卡组的限制之后,这套养成过程变得更痛苦了——我想换一套卡组玩玩,就要攒资源抽卡,还要从头开始培养四个角色。
为了平衡养成难度大可能造成的卡关现象,游戏提供了上限三次的复活机会(每天积累一次)。可以让玩家直接在战斗中满血复活,全部角色的技能槽都回满,同时敌方的血量不会回复。这可以减少玩家在同一关上卡死而产生挫败感的可能。
加上主线关卡不消耗体力和其他任何资源,玩家可以无痛反复尝试,没有任何损失。——好吧,可能损失的只有反复尝试的大把时间。大概绝望感也是克苏鲁故事不可或缺的一环?
结语
就首测而言,《忘却前夜》呈现出的品质还是相当不错的。一方面差异化和风格化足够彻底,确实没有流于同质化的漩涡。另一方面,游戏的玩法有相当的可重复性,在长线运营中也有一定的优势。目前来看最大的问题可能在于玩家负担过重,或许会劝退一部分玩家,或是影响游戏口碑。
其实主打差异化的二次元游戏,最近也有不少。往前数数有《无期迷途》,最近还有《重返未来:1999》,未来还有《时序残响》和《异象回声》。这些作品都是在刚刚曝光时就能吸引到一定的受众,但在之后的长线运营中能留住多少玩家,就要各凭本事了。对于《忘却前夜》来讲,做个「后辈」的好处是,可以观察这些游戏在运营中遇到过的问题,并及时加以预防。但坏处就是,要以后来者的身份继续用差异化来吸引玩家的注意力,可能需要拿出更多的「真东西」来了。