《生化危机 8:村庄》主研发的专访,四代设计师,要怎样继承七代故事

时间:2023-07-03 15:53:39 来源:电竞网

按照游戏主管佐藤盛正所言,于2016年八月八日启动了《生化危机8》的研发工作。对于第八款的主角来说,这一天的确很特别。而现在,距离《生化危机7》正式上线,只剩下半年的时间了。“我们正在为《生化危机7》的研发而忙碌,却突然接到上级的通知,让我们去筹备新的游戏。身为《生化危机7》游戏制作人的佐藤盛,如此回答道。他说:“那时,我们还没有意识到,在《生化危机7》中,我们将如何应对这一新的惊悚游戏。他说:“《生化危机7》回到了这个游戏的原始根源——“活着的恐惧”,但是它并没有完全复制原有的游戏模式。因为是《魔兽争霸》中的第一个游戏,所以它被看作是《魔兽争霸》的一个新的开始。

“我们也不清楚,当这款游戏的玩法突然改变时,会给玩家带来怎样的影响,一开始我们还很担心。不过,在《村庄》研发了大半年之后,《生化危机7》终于上市了,得到了所有人的一致好评。所以,我们决定把《生化危机8》作为它的一个直接的延续。研发人这样对我们说。由于《生化危机7》取得了巨大的成就,所以佐藤盛也打算让伊森·温特斯再次出演这部电影,而且还是以第一人称的角度来看这部电影。“身为伊森的创造者,佐藤盛正很想完成这个人物的故事。制作人松田康达如是说。他说:“从历史上看,《生化危机》游戏的体系几乎是每隔三个世代就会有一个巨大的变化。但《生化危机7》,却被彻底地颠覆了。对于我们来说,这就是要把真实的惊悚带入到游戏中,重点放在第一人称视角上。与此同时,我们也将伊森这个人物塑造成了一个真正的人物。尽管一开始佐藤盛正觉得以第一人称的角度塑造一个主要人物是困难的,但是最后他还是被伊森这个人物吸引住了。而《村庄》则是为了展示伊森这个角色的发展历程,他想要表现得更好。"在经历了《生化危机7》一役之后,伊森与其夫人米娅,产下了她的女儿罗斯玛丽。两人在一块安安静静地度过一生,但是突然之间,“老面孔”孔克里斯·雷德菲尔德现身,杀害了米娅,抢走了罗斯玛丽。比赛开始时,伊森前往村庄救回自己的女儿。在《生化危机7》里,伊森还是个孩子,而在这部电影里,我想让他扮演一个爸爸的角色。佐藤盛正说。坎达还指出,“家庭”正是《村庄》故事中的一个主要内容,而佐藤盛正也对此深表赞同。在《生化危机7》里,贝克一家都是大坏蛋,而“家庭”也是其中一个很大的题材,但这一次,伊森要守护的却是他的家庭。

尽管《村庄》是《生化危机7》的直接延续,但两位导演都说,他们的工作并不局限于此。研发人说,他早在制作这款游戏的时候,就已经有了以一个村子为背景的想法,而且他还说,这个想法是从《生化危机4》中得到的。“《生化危机7》是一款重新开始的游戏,它是一款延续了第一代游戏的风格,而这款游戏,则是一种延续了《生化危机4》的风格。我们是根据《生化危机4》来做这款游戏的,因此,我们可以看到很多类似的东西。坎达如是说。“我认为《生化危机4》在整个游戏中,无论是在动作还是在作战方面都有了很大的提高。有意思的是,《生化危机4》同样以一个村落为场景。我们在《生化危机8:村庄》中引入了第四世代的精华,并以《生化危机7》为基础构建了整个系列。这个游戏并非《生化危机4》的翻版,它其实就是《生化危机4》与《生化危机7》的翻版。他说:“《村庄》若能将《生化危机7》的惊悚与《生化危机4》的惊悚完美地融合在一起,也许会让这部游戏大获好评。但同时也会让这两个部分产生冲突。假如游戏中的角色很脆弱,被贝克一家人的追逐弄得胆战心惊,再增加一些动作片会不会破坏游戏中的平衡性?“这的确是一件值得我们认真思考的事情,因为一旦加入了一些动作性的元素,就会成为一个不断猎杀的游戏。但我不喜欢这种类型的游戏,我需要的是一种不断让人畏惧的方式,这种畏惧才是真正的畏惧。佐藤盛正如是说。佐藤盛说,他认为这是一种以传统方式处理素材的设计,会让这件工作中的惊悚之意不复存在。节省补给,冒险进入危险地带,适时地利用工具,这一切都是一种古老的求生本能。在谈到《生化危机2:重制版》的时候,佐藤盛正在表示,它是一个关于求生惊悚要素在设计上达到了一个很好的平衡。

Kanda说,《村庄》并没有打算创造一个令人毛骨悚然的可怕游戏。尽管《生化危机7》深受迷们的喜爱,但是许多人却因为恐惧而放弃了尝试。而《村庄》这款作品,则是为了给玩家提供一种既有惊悚感,又有愉悦感的游戏体验。为此,作者提出了“惊悚主题乐园”与“极致惊悚”两条关键字,以确定《村庄》的角色定位。在这个游戏里,村子并不只是一些由街道和房子组成的。而在这个村落周围,则会被分成四个不同的地区,而在这四个地区,则分别有四位王公(四大恶人)在等待着你。从哥特古堡到巨型蓄水池,多种多样的人物与情景构成了卡普康所说的“鬼怪乐园”。“将如此多的惊悚因素融入到一款游戏中,使得《村庄》成为了这个系列中体积最大的一款,它给玩家们提供了更多的惊悚感受。制片人坎达如此解释。佐藤盛说,这款游戏的多元化是源自于《生化危机4》。在《生化危机4》中,各种场景、场景、玩法,都是一种全新的体验。佐藤盛正也说了,他想要给《生化危机8:村庄》带来一种全新的感觉。“另外,关于人物,我想你们也不会忘记《生化危机4》中的堡垒之主雷蒙·萨拉查,他是一个非常出色的人物。人物的外貌令人难忘,因此我们想要做一个相似的人物。当我看着游戏中的蒂米特雷斯库女士,我对游戏中的设定有了更多的信心。“尽管雷蒙·萨拉查和蒂米特雷斯库太太的身材完全不同,但他们有一个共同的特点,那就是长得都很奇怪。佐藤盛正表示,他的作品将会在除了经典的惊悚片迷以外,获得更广泛的观众。但他们的恐惧,却是毋庸置疑的。

“我们是想要创造出更多的娱乐方式,但不是为了减少恐惧。维持惊悚是最重要的,但也有一部分人会因为紧张而承受不住。因此,我们必须调整比赛的速度,添加更多的东西,使球员更有安全感。佐藤盛正如是说。佐藤盛正说:“这个村落更加开阔,更加细致,让游戏者可以随意地去探险,哪怕是迷失在里面。你会逐渐打开村庄中越来越多的地方。所以,如何让游戏中的人清楚自己接下来要走的路,就成了我们需要认真思考的问题了。我们把很多精心的构思融入到村子的背景中,以保证游戏者可以从某种视角来看待某些事物。“放任一个大范围的活动,很可能会导致下一个任务的失败。反之,你对一名球员过多的指导,他将会丧失那种自由度。我们在整个发展期间进行了一次又一次的试验,最后发现了一种平衡点。坎达如是说。《生化危机》中的谜团很多,但到现在为止,这些谜团给人的感觉都很狭窄,很封闭。《村庄》增加了更多的道路与选项,看起来会有很大的变化。佐藤盛正称:“这的确是《村庄》游戏中最为先锋的一次进步,我们为游戏提供了一个更为开阔的游戏空间,而这种改变在《生化危机》游戏中从未尝试过。虽说主线依旧按照我们设定的路线走,但是,你可以忽略掉所有的主线,彻底沉沦其中。

在一开始的时候,很多房屋都是可以忽略不计的,但是我们觉得,为了鼓励玩家去冒险,我们会把一些有意思的东西放在各个地方。为了保证这个村子的探险是有价值的,我们已经付出了很多努力。佐藤盛认为,这样的自由探险会给每个人都不一样的经历,而且他也期望这样的设计会让人留恋并经常回来。佐藤盛正道:“《村庄》的选择实在是太多了,这一点和以前的任何一款都不一样。我甚至怀疑我们的选择是不是太多了,你要是真想把这款游戏的每一个细节都玩个通透,那就得花上不少时间去玩了。除此之外,不管你在什么平台上玩,你都不会看到这个窗口。无论是PS5还是 Xbox系列,都不需要下载,只需要将游戏的各个部分全部打通就可以了。而PS4、 Xbox One两款游戏,则是在某个时间点进行下载。但却无法被人发现,所以所有人都可以毫无阻碍地进行下载,就如同《生化危机7》一般。佐藤盛正做出了这个承诺。虽然这个村子是由玩家们自己选择的,但游戏还是会让他们去探索一些不知名的地方,因为这与《绝境求生》的另一个主题有关。“所谓的‘极致惊悚体验’,就是指你不再象上一部那样,仅仅感受到惊悚,而要想办法战胜惊悚。佐藤盛正对我们说。在《生化危机7》里,伊森将会被可怕的怪物和人物团团围住,不过《村庄》给了你更多的方法来对付这些怪物。

“为玩家提供更多的选项,也就是要增加活动性,在这一点上,我们借鉴了《生化危机4》中的很多东西。佐藤盛正及其小组曾尝试提炼《生化危机4》中的动画片,并在《村庄》中以第一人称的方式再现。例如,你可以在《生化危机7》中格挡对方的一次进攻,而《村庄》则可以在招架完毕后,一脚把对方踹飞,并用手里的手枪进行还击。而周围的空间则是三维的,让玩家可以登上楼顶,或者躲在自己的房间里,以此来加强自己的防御。在《生化危机4》中,加入了一些经典的 FPS,让玩家可以根据周围的情况,制定出更多的策略。佐藤盛正说。如果您曾经在这款游戏的演示文稿中看到,您就会意识到,在这款游戏中,所有的对手都是非常强大的。但如果运用得当,可以同时对付好几个对手。实在不行,还可以提升装备与人物的素质,这一点,在《生化危机7》中是无法做到的。“我们希望能有更多的选择,而这个时候,‘军火商’就变得很重要。佐藤盛正如是说。《生化危机4》里有一家武器商店,跟这款游戏里的“大公”很像,卖武器,卖医疗物资等等。但这还不是全部。

佐藤盛正道:“在这款游戏里,你也可以对伊森自身进行加强。”“在村子里,你可以发现一些野兽,比如野兽,比如野兽。你拿着那些食材去找大公,大公会给你做食物,还会给你的人物加点属性。在食用了食物之后,你可以增加自己的血量和攻击力,并且这种增加是永久性的。如果你对《村庄》中的人物视角不感兴趣,那么你仍然可以在 RPG中不断地提升自己的等级,从而达到通关的目的。但佐藤盛却是想让他们多试验一些新的打法。她说:“我的武器数量也有所增长,在一次战争中,我会从一把手枪转到一把狙,试着在不同的情况下使用哪种武器才是最好的,我会很开心。佐藤盛正道。虽然《生化危机8:村庄》以伊森为主,但是佐藤盛正将村子本人看作是一个次要人物。他回想了一下《生化危机7》中的美术设计,那时候的研发人员,就是想把所有恶心的东西,都弄成最美的样子。但在这款游戏里,他却反其道而行:把所有漂亮的场面都做得惊心动魄。而村庄也正是以此为中心进行了规划。他说:“在我们的印象中,鬼怪是黑暗、狭窄和污秽的。但也有些恐怖片,在制作精美的图片的时候,会让人毛骨悚然。佐藤盛正道。“我觉得美丽与可怕是不矛盾的,比如蒂米特雷斯库古堡,乍一看很雄伟,里面的陈设也很豪华。可是,仔细一瞧,你会看到桌上有些古怪的东西。只见那富丽堂皇的墙壁上,一滩鲜血淋漓的痕迹,与之形成了鲜明的反差。“我觉得,我们在游戏中添加了一种《生化危机7》所不具备的美,让游戏的气氛变得更可怕了。

《村庄》中的美景多以白雪皑皑为主。这里的风景很美,也很吓人,所以《村庄》的整个画质都很好。但原本的设定中,并没有下雪这一说。这种设计完全是偶然的。“那一年春天,我们去东欧的一个国家做科学研究,但是在那里,我们碰到了打破记录的寒流。我们得冒着摄氏十三度的严寒和一场大风暴去探险。我感觉自己快要被冻成冰块了!佐藤盛微笑著陷入了沉思。“那时候的气候太恶劣了,甚至本地的导游也一再催促我们回去。佐藤盛正说,这一次的探险,彻底改变了他心目中村落的面貌,否则,这个村落在游戏中将会是另一个模样。

“到现在为止,我都在想,要不是那场风暴,我们的村庄会变成什么样子。佐藤盛正沉声问道。考虑到佐藤盛正的初衷是将恐惧和美感完美地结合在一起,如果说这场暴风雨是命运安排好的,那就更可怕了。

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