不得不说,《第七史诗》(以下简称e7)的首发成绩有点出乎葡萄君的意料。
紫龙的首日导量不算猛,游戏最高只短暂冲到了iOS免费榜第二,畅销榜起点在185名,晚上逐渐爬升至二十多名。这个熟悉的走势,让我一度认为其成绩应该到头了。毕竟对于一个迟到5年的海归产品而言,这成绩也不算太差。
但没想到上线次日,这款游戏直接冲到畅销榜第九了。
也许你要说,e7在海外市场口碑一直不错。成绩也称得上全球小爆款——位列过95个国家及地区的iOS畅销Top10,不仅涵盖港澳台、日韩等二次元、回合卡牌相对成熟的亚太地区,也包括南北美洲、东西欧洲、南非、中东。
但这毕竟是款2018年的产品。而国内二次元市场和社区舆论环境在过去的五年里,早已发生了翻天覆地的变化——《明日方舟》和《原神》改变了太多事情。
e7当年大杀四方的「掌握在你手上的动画」的卖点,坦白说,放在如今全面倒向3D制作的国内二游市场里,已有些不够看。而好巧不巧的是,《崩坏:星穹铁道》制作人大卫也曾表示,他们的立项理念之一,就是打造出「可以玩的动画番剧」。这两者之间的体量差距不言而喻。
还是帅
早先大家觉得还不错的角色立绘,在《明日方舟》《白夜极光》《无期迷途》《重返未来1999》等各路2D卷王面前也显得有些简陋,或者说有股「时代的古早味」。
同时魔灵like在国内早已经历了多轮产品迭代和用户筛选,重PVP、公会战的二次元产品在国内的流行程度已今非昔比。国内这几年新一代的二游产品基本都是清一色的纯PVE内容导向,去竞争,弱社交。
更不用说,碍于游戏超长的养成周期,最核心的那一批受众很难放弃自己在国际服上投入的大量心血,转战国服。
所以e7在顶着这么多DEBUFF的情况下,还能取得目前的成绩,着实令我意外。包括游戏在TapTap、好游快爆、B站等平台上的用户评分起初也还不错,有 7-8 分(不过由于最近的玩家账号误封事件,导致分跌的厉害)。
要知道,这游戏初见时,那繁多的玩法系统,大量的氪金礼包,肝半天可能都清不完的体力,以及竞技场、公会、爬塔、远征等「经典」模块的出现,很容易让用户把它归为又肝又氪的「典型韩游」。
「意外」究竟是怎么发生的?
01 初印象:给手机找个班上老实说,我没玩过国际服e7。
所以在看开荒攻略视频时,我和很多人一样,直接被祭坛、迷宫、深渊、讨伐、考验殿堂、月塔、远征、团本、降临......等眼花缭乱的玩法,一拳打蒙。
由于游戏的版本进度直接同步国际服,所以新玩家将直面5年积累下来的大量玩法内容。不少攻略可以说是从萌新呱呱落地,到大佬最速坐牢,都一手包办了。
一些攻略的细致程度让人感到压力倍增:十个池子的抽取建议,多种资源的规划,活动奖励正确的使用方法,效率最高的攻关流程,其中一个环节的失误可能就意味着大量资源的浪费,以及你未来要走好几个月的歪路。
我恍惚中甚至有种应试教育的感觉,那种站在起点,就看到了终点的感觉。
因为在e7里,决定队伍战斗力的关键因素就是装备,而装备最重要的产出渠道就是「讨伐双足飞龙的第13阶段」,也就是老玩家常说的「龙十三」。玩过魔灵like的应该都知道,装备词条如果真要扣起数值的话,那真是想刷多久就能刷多久。
老玩家就吐槽过,「如果游戏的可体验内容有1500个小时,那刷龙十三可能就要占到1400小时。」
所以目前几乎所有的国服攻略都是围绕着「如何最快凑齐龙十三国家队」展开:角色获取的来源,装备的搭配和强化顺序,技能如何加点......
而熟练的国际服大佬,甚至在上线首日既完成了从注册账号到开刷龙十三的全流程,让人颇有种「仿佛我一切的努力,都只是为了以最快速度开始坐牢」的感觉。
同时相比于新一代二游单纯直白的开荒流程,e7的复杂度让不少人望而却步。很多攻略视频的评论区下面都是这样的画风:
就算你和我一样把攻略交叉比对、熟记于心,自认掌握了最佳开荒姿势,很快也会因为满屏幕红点、二三十种氪金礼包,七八个付费项目,以及越打越多的体力,产生新的怀疑——不会是又要钱又要命吧。
其实这些设计在传统韩游里颇为常见,但放在今天的国内二游市场里就显得格外刺眼。因为大家早就习惯于上线5分钟做完日常,1小时肝完版本活动,然后长草一两月的内容循环,以及弱化礼包,收束付费入口,商业化集中在抽卡上的逻辑。
而那些永远嫌体力不够用,只能靠消耗二创内容度日的玩家,可能受到了一点小小的体力震撼。
再加上强调竞争和战力的竞技场、公会,很多人看到血压一下就上来了。因为这些系统唤醒了他们很多不妙的回忆:守点打竞技场,充钱才能拿强力PVP角色,公会战的强制出刀要求等等。更不用说产品本身在视听层面和核心玩法部分的老化。
看到这,你大概会和我一样觉得,e7这不是死定了?基本可以说把现在二游玩家的所有雷点给踩了个遍。但实际情况却是,不仅玩家们用脚完成了畅销榜的投票,产品口碑甚至还在各大社区中立住了。
我发现一些新生代玩家正开始尝试理解这个让老玩家又爱又恨,已经有些过气的「宇宙第一」。
02 回过味:没见过这么良心的手游在国服开之前,我完全没想到那些天天骂笑门(SmileGate)不思进取的玩家,原来内心深处是那么喜欢e7。游戏这次国服能站住脚跟,我认为很大程度上要归功于这批核心用户。
他们不仅仅是通过攻略去教新玩家怎么玩,怎么上手这款已经运营五年之久的游戏,更重要的是,他们在不留余力地告诉新玩家怎么去理解和认识这款游戏的好。让这批近几年已形成一套相对固定的二游评价体系的玩家,有了建立另外一个判断标准的可能性。
比如说B站用户泰妮酱的一条高赞评论,就表示不要拿其他游戏的经验直接套用在e7上,而是要建立新的体验和理解。因为e7非常重视PVP体验,正在尝试电竞化,目前已举办两届世界赛,所以游戏会定期进行平衡性改动来调整PVP环境。
这意味着游戏不存在没有就不能玩或者低人一等的人权卡。PVE虽然有偶像这张强卡,但该角色开服就有池子,且开服福利基本可以覆盖120抽的保底。
就算因为各种原因错过了,玩家后续也能通过常驻支线重新开启角色池子。也就是说,这张卡人人都能有。
再比如说,游戏虽然有大量的氪金礼包和极深的养成内容,但反直觉的是,该游戏一点都不逼氪。TapTap上的几个被玩家认可的嘴替发言,都提到了游戏完全不需要氪金,通行证都可以用免费钻购买,新皮肤全部白嫖,角色获取难度低。
甚至由于送的资源太多,让人觉得策划脑子不太正常。
而游戏上线五年这个点,虽然会让人觉得产品有些老旧,但也侧面证明了游戏的玩法和内容足够坚实,社区足够稳定,能够实现长线运营。这减轻了不少玩家对于游戏「赚一波快钱跑路」或者「开服没多久就没人玩了」情况的担心。
另外因为国服实装了国际服迟迟没有加上的战斗倍速功能,并将新手筛选召唤从30次变成了无限次,省下了用户刷初始的时间浪费,让国服发行商紫龙也跟着「牛逼」了一波。
当然,即便老玩家们如此大力安利,肯定还是有不少人无法接受e7这套玩法和系统。但没关系,重要的是整个游戏社区的讨论氛围已趋于理性:双方各自分享游戏体验,而非粗暴的互相鄙视与谩骂。
而老玩家说的最多的也是,完全理解新玩家对魔灵like或重PVP游戏的不感兴趣,如果体验前期就觉得无聊坐牢,那建议也别给自己找罪受了。如果因此到各处去宣泄负面情绪,对社区环境也不好。
所以他们并不是在按头安利,如果你不玩e7就是不识货,而是在帮游戏提前筛选出真正适合并喜欢这类游戏的玩家群体。
而一旦实现无感玩家不黑,路人玩家圈粉,核心玩家认可的社区风向,那e7的国服首发就算成功了。留下来的用户可以去享受PVP带来的策略与数值乐趣,产生更多付费行为,而筛掉的非目标用户也不会主动在社区里制造负面舆情,进而影响到潜在路人玩家的新进。
03 再思考:评判标准如何建立在我看来,e7国服是个非常好的案例。
因为在过去很长一段时间里,国内二游市场似乎只有一种标准答案:卷美术、强内容、视听体验必须拉满,故事文化底蕴也得要够。e7如果放在这个标准里,几乎可以直接判死刑。
但它成功跳脱出了这种标准,进而得到了解释的空间——这里不是指官方的宣发策略,而是老玩家有没有机会告知新用户,游戏的闪光点到底在哪,又为什么可以被称之为闪光点。
这种解释的空间对于e7而言特别重要,因为它和很多以玩法系统和数值验证为核心卖点的游戏一样,没有一眼就能让用户直观感知到的产品制作优势,玩家需要对游戏有一定理解和认知才能明白其乐趣所在。
而像e7这样在海外已取得相当成绩的二游,今年还会上很多款:《蔚蓝档案》《七人传奇:光与暗之交战》《闪耀!优俊少女》《二之国:交错世界》等等。
相比于所谓的文化水土不服,我更在意的是这些产品能否在国内市场找到适合自己的评判标准,或者把海外已有的标准放进国内。
因为这些游戏最优秀的部分,外围用户通常都很难通过一两张美宣图就感知到。很有可能出现老玩家一阵吹捧,新玩家默默回复「感觉不如......」的情况。
想要避免这种情况的发生,可能就得像e7一样,去提前将游戏藏在深处,真正的卖点展现出来。但这并不是靠官方自己的宣发动作来实现(至少不是明面上),而是通过玩家之间的沟通和解释。同时产品要在运营层面,为这种解释提供空间,让老玩家有动机自发地去做这件事。
进而帮助产品建立起最适合自己的评价标准:究竟什么是重要的,什么是可以忽略的。用户进来可以玩什么,应该玩什么,怎么玩才是正确姿势。
而最终的结果我们也都看到了,e7官方强调的超强技能动画并没能成为国服的真正卖点。反而是老玩家们的集体认可和标准建立,给足了新用户信心——只要自己适用于该标准,那么这游戏就是一款商业化良心,内容深度足够,值得投入时间与精力的长线产品。
这其实就从用户筛选游戏,变成了游戏筛选用户,其背后的本质是评价体系的建立,以及社区话语权的争夺。而我认为这正是今年二游市场竞争的关键之一。