Hello这里是C茉!你是否经历过无相铁的绝望分裂?你是否体验过大世界的随身音箱?你是否烦恼过周本的各个锁血?本期给大家带来各种原魔的无敌分析!【目录】1、无敌如何实现2、敌人的无敌
无敌如何实现无敌和锁血无敌(Invincibility),指的是敌人或怪物不会受到来自攻击者的伤害。或直接无视该攻击者的任何攻击,使其生命值保持不变的现象,在原神中这并不少见,比如剑鬼起身、无相铁的绝对防御等。
图1:遗迹守卫起身前无敌而锁血(HP Locking),则为仅次于无敌的一种现象,即敌人将自身生命值限制在某一值,使受到的来自敌方的所有攻击都不能降低该值的现象,锁血更加常见,一般在原魔的生命值下降到某个值时锁血,如若陀龙王、魔偶剑鬼、无相铁等。
图2:无相铁分裂前锁血而在原神中,无敌或锁血是靠改变状态(State)来实现的。那么与实现无敌或者锁血现象直接相关的一共有4个状态因子:潜伏因子(IsGhostToEnemy)、无敌因子(Invincible)、锁血因子(LockHP)、限血因子(Limbo)。
四类无敌的性质潜伏因子(IsGhostToEnemy,IsGE)表现为命中敌人时不会产生伤害数字、无明显卡肉、不能施加元素附着,技能甚至都不能命中。是真正意义上的无敌,就像在战斗时,化作旁观者模式一样。见于无相铁的绝对防御、无相铁假死机兵、遗迹龙兽的起身等。潜身敌营无人知,故此得名。
图3:无相铁分裂期间无敌无敌因子(Invincible,Inv)表现为命中敌人时不会产生伤害数字、无明显卡肉,但能施加元素附着,技能也能产球,就是一般所见的无敌。见于魔偶剑鬼起身、统辖矩阵的投影、雷音权现锁血期间等。另外,角色的元素爆发无敌帧、莫娜战技长按的无敌帧就是靠此种因子实现的。
图4:剑鬼起身前无敌 锁血因子(LockHP)表现为命中敌人时不会产生伤害数字、命中敌人会产生明显卡肉,技能可产球,也能附着元素,就是雷打不动。见于大世界纯水精灵本体、无相铁机兵、正机之神二阶段盾破后刹那生灭等。这种因子是有即锁血,无需给出具体的值,可称为定性锁血。
图5:无相铁机兵锁血 限血因子(Limbo)表现为命中敌人时除了生命值不会减少外,其他现象均有,即打出非常多的伤害数字或者打出一个核爆但敌方生命值巍然不动的现象。见于若陀龙王换阶段前摇、公义锁血、剑鬼首个七五斩等。采用这种因子一般会伴有一个生命值域,需要具体的生命值百分比,可称为定量锁血。另外,部分角色的命座锁血也是此种因子在作用,如胡桃和久岐忍的6命。
图6:若陀龙王转阶段前无敌 四种因子的表现效果如下:
多因子无敌一般情况下,四种无敌状态因子的合用并不是独一无二。大部分情况下会出现因子的连用情况,即使用了两个以上的因子,最常见的合用情况是Inv和IsGE连用,这时候,合用的因子在表现上就会盖过某些因子原有的表现:遗迹龙兽在闲置时入战会有一个短暂的无敌,其采用的是Inv和IsGE连用,两者的区别就是有无产球和附着:
图7:遗迹龙兽起身前但从上图来看,并没有产球(水元素微粒)和水元素附着(无特效),可说明IsGE的表现优先级比Inv高,这就是最常见的例子了。根据大量的实地测算表明,当原魔使用了多个无敌状态因子时。四个因子的表现效果优先级呈现为如下规律:IsGE > Inv > LockHP > Limbo这个规律是说,如果一个原魔在某个状态下是有Inv和Limbo连用,那么在该状态下,受击的表现效果会呈现Inv的特征,即无伤害数字、无卡肉、有产球、有元素附着,Limbo就被隐性了。
类无敌机制类无敌机制是指敌方不属于上述四种无敌,但采用其他保护机制来使其达到类似或等同于无敌的效果。除了上述四种无敌状态因子,原魔还有多种多样的、能够实现类似于无敌和锁血的机制,但不能算作无敌。它们如下:护盾:盾类型为护盾或者持有盾牌的原魔,可以使用盾去抵挡一次伤害,使自身生命值不被减少,但盾碎了就可以继续打了;防护:部分原魔可以使用格挡和防护技能,如海乱鬼的振刀和铁螃蟹的铁御甲,通过和类似于护盾的抵挡机制去抵挡伤害,这种防护一般需要削韧才能打断;免疫:元素生物、或者一部分讨伐中会带有免疫对应元素的词缀,通过使对应元素伤害失效并产生免疫字样免除受伤;锁伤害:女士周本特有,通过使自身所受伤害不超过自身生命值一定比例来限制伤害,一阶段为30.1%,二阶段为20.1%;机关棋谭:活动,使用特定修饰使角色无法造成伤害,但敌人可以受到其他来源的伤害;网络不佳:右上角转圈圈时,因为无法连接服务器结算伤害,导致原魔生命值不减少,表现出与LockHP一样的现象,联网后即可正常;其他状态因子一般情况下,和无敌状态因子连用的常用辅助状态因子有下面几个:NoHeal:禁疗因子。无法被友方单位治疗,见于深渊使徒和飘浮灵;lsGA(IsGhostToAllied):蛰伏因子。潜伏因子IsGE的友方版本,有时候和IsGE连用,构成真正的Ghost;DLOn(DenyLockOn):解锁因子。影响角色自身的索敌;MuteT(MuteTaunt):禁嘲因子。关闭嘲讽,影响角色召唤物的索敌;IgAE(IgnoreAddEnergy):无球因子。禁用产球,见于冒险家试炼;另外一些不与无敌连用,但仍然存在的状态因子:DefUP/Down(DefenceUP/Down):加/减防因子。用于标示抗性、防御、减伤等方面改变,产生特效「黄色箭头」;不影响实际效果;AtkUp(AttackUp):增伤因子。用于标示攻击、精通、增伤等方面提升,产生特效「橘色向上箭头」;不影响实际效果;SpdUp/Down(SpeedUp/Down):加/减速因子。用于标示移速、攻速等速度改变,产生特效「绿色箭头」;不影响实际效果;Stg(Struggle):挣扎因子。被风场、泡泡攻击等进入不可控状态;UFL(UnlockFrequencyLimit):开限因子。用于使可叠加的某种状态每层独立平摊结算,互不干扰,不会受到整体间隔的影响。如流血、死域掉血、持有圣骸兽噬骸能量的掉血,其规定每秒失去一定生命值,但是如果叠了多层就可能不是每秒一次了;E+元素名(Element):元素因子。指目标被元素附着的状态,采用这种写法的有七元素、以及燃/冻/石/激/感的状态;OV(OvergrowVariation):绽放因子,妮露天赋「折旋落英之庭」赋予的「金杯的丰馈」状态。EDTime(ElementDeadTime):恍惚因子。作用未知,猜测是魔神任务第二章第二幕主角战胜女士走出天守阁到门口那一段剧情;Int(Interrupt):中断因子。字面意思,打断动作;不是整数。
这里将列出当前版本原魔的无敌实例。表中,附、卡、伤、球分别指元素附着、命中卡肉、伤害数字、技能产球。原魔的无敌列表