我还没开始玩,就被这个世界的背景,所深深地迷住了

时间:2023-06-19 16:12:33 来源:电竞网

Roguelike的战斗方式有很多种,比如在一个自由的地方大开杀戒,然后重新开始。《渡鸦之境》就是这样,我还没开始玩,就已经被这个世界的背景所深深地迷住了。经过多次试验,我有了新的领悟。而它是一款3D动画类的手游,一开始的效果并不好。在游戏中,这款游戏并没有什么特殊的地方,就是以躲避、格挡、进攻为主,边走边打。你的闪避能力很强,而且是没有冷却的,所以你的攻击速度很快:躲,找机会攻击,躲,如此周而复始。

最让我觉得奇怪的是,化身这个属性不是可以随便施展的,而是必须在特殊的地方施展的。所以,如果你以人身形态,要化身为一只大鸟,在天空中翱翔,那么你需要用鹰之眼去寻找那个祭台。这样做或许是为了避免快速的比赛速度和实用性,但是有时候又会让玩家感到棘手和古怪。而在游戏过程中,则会有一个独立的节点,也就是每个节点都有一个独立的节点,只不过每个节点都是一个中型的、开放式的地图。在每个副本里,都会有一个 Boss,那就是副本里的 BOSS,只有打败了 BOSS,才能前往下一个副本。

“顺序”要素是过程的核心。说是这样,其实这款游戏的随机率很高,而且死亡惩罚也很高,恢复能力也很弱。等你战胜了很多对手,收集到了一定数量的碎片,你就可以从三张卡片中选择一张。卡组中有 BUFF装饰物和武器,其特效将会影响到你在单周目中的表现。举个例子,我之所以能在单刷副本中一路高歌猛进。就是因为我从卡片中获得了一把四倍攻击力的兵器,再加上几件强化兵器攻击力的首饰,使得我几乎无敌。

不过,这些东西并不是盲目的选择,而是需要一定的战术。每一种都是以一定的魔力为基础的,魔力是有限的,而且魔力的来源也是有限的,所以你总是要顾忌该怎么使用,该怎么使用。打个比方,你现在是3点魔法,但得到了5点魔法的魔法,你只能选择放弃。反之,就算你有足够的魔法,但如果你拿到了一张质量不错,但和你的打法不符,你也要掂量掂量值不值得。如果不是“平衡流”,面对“三倍攻击+打破平衡”的卡组,他就会选择无视。

这个选项体现了他的这个设计要求更高的风格。怎么选择,能不能拿到自己需要的卡牌,就是一个很重要的问题。另外,为了获得更多的卡牌。也不可能一直这样打,杀敌积累的仇恨值,可以让对方的实力得到永久性的提高,也就是说,在一定的数量下,获得最大的利益,才是这款游戏的目的。

在排除了随机性之后,多星期目标的设定并没有给玩家一个永久性的增加属性,相反,它用一个新的人物特征来代替。当你挑选人物时,你可以在一组成就中加入新的功能,从而获得新的功能。例如,如果打起来很费劲,那么就可以加入“用生命来换取伤害”、“用卡牌来换取伤害”之类的。

三个基础属性里,最为关键的就是“装备”,因为这将直接影响到你下一次游戏里所能用到的装备。这是最有价值的东西,但对我来说,却是一种遗憾。这些装备,只有攻击方式不一样,没有什么特别的连招,也没有什么特别的技巧,缺乏个性化,这是其中一个原因。第二,作战体系和敌方的设计,并没有为他们提供足够的施展余地。这款游戏的地图很大,但内部却很小。主补丁,对手只有一种,很难给玩家提供不同的战斗经验。Boss的战斗也是一样,两个人都没有改变自己的身体,而是更换了自己的武器,这样的话,两个人的战斗方式都是一样的。

而在游戏中,也是如此。在所有的战斗中,躲避和格挡都是一种平衡。从某种意义上来说,格挡和格挡都是一种很好的战术,但格挡的效果会让格挡的效果大打折扣,必须要冒很大的风险。而且,这和武器没有太大的联系,导致了类似的经历。另一方面,尽管轮回和开放的地图是不错的想法,但是因为没有可供开发的地方,所以每个游戏的风格都大同小异,这就让多周目变得乏味起来。

经过几个星期的试玩,我对目前的状况并不是很满足。但不可否认的是,它在理念上取得了巨大的成就:变成一只乌鸦,自由翱翔,随心所欲地选择自己想要的东西,这是一个值得纪念的过程。我很希望,随着游戏的不断升级,这款游戏的剧情会越来越丰富,难度也会越来越低,到时候,这款游戏会越来越受欢迎。

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