文/星灭山上一白妖
从去年科隆游戏展放出试玩,到最近几次公布预告片和实机演示,《匹诺曹的谎言》从初出茅庐也变成了现在这样比较有话题度的一部作品。
当然,大伙在提起《匹诺曹的谎言》时最常用的形容词,可能还是“魂”味太足了,甚至直接将其戏称为60帧“血源”。上手之后这种感觉其实会变得更加明显。
因为无论是战斗系统,还是游荡在街头的敌人,亦或是数量颇多的箱庭式关卡,以及标志性的哥特式艺术风格,都越发坐实了大伙口中“血源还没上PC,它先上了”的调侃。
像,但也没那么像对于有魂类游戏游玩经验的朋友,可能只需要大致浏览一下键位,注意少数的几个不同,就可以开始愉快的游玩了。
此次试玩一共提供了均衡、迅捷、力量这三个初始选择。除了加点上的不同,角色初始配备的武器同样会有一定的区别。而游戏核心的装备系统和战斗设定,几乎和魂类游戏如出一辙。装备配重会影响角色机动性,利用材料为武器附魔属性等等。
当然,还有更经典的“三狗屠神阵”,除了BOSS战之外我唯一一次在跑图中死亡,就是不小心被一人三狗围殴至死。
而具有新意的地方是,《匹诺曹的谎言》将很多武器分为刃端和柄端,二者可以自由拆分、组合,然后形成不同的武器。而这么做的意义在于,不同部件本身配备了不同的技能,玩家可以通过拆解组合,获得拥有两个心仪技能的武器。
至于使用这些独特技能消耗的资源,则是有别于传统魂类游戏血条和耐力条之外的充能点。玩家可以通过攻击来获得充能,最多持有3个充能点,而每次释放技能都会消耗对应的充能数。
有刃端强力的攻击技能,同样也有“绝对防御”这种适合稳健性玩家的存活技能,通过组合不同的刀柄和刀刃,就能大致确定自己的游戏方式。
在尝试攻克这次试玩的过程中,就能一定程度上感受到这部分关卡的设计风格。同样跟魂类游戏一样会出现卡墙角埋伏的“恶意”,在BOSS关卡反复死亡然后重新跑图更是堪称家常便饭。“门上锁了”、“门在这边打不开”,类似的情况也不少。
往往需要玩家通过第一次推图将门打开,才算是有了一条重生后直奔BOSS的捷径,能够很大程度上跳过路途上一些饱含恶意的设计和敌人。而实机游玩时也能比较明显的感受到在关卡设计上的用心,毕竟《匹诺曹的谎言》作为一款魂类游戏。复活点到BOSS之间的捷径无疑是很有必要的,但如果地图设计本身不够出色显得太过僵硬,又会一定程度上败玩家的好感。
在这一点上,《匹诺曹的谎言》将不少捷径和常规推图路线设计成了分叉路一样的区域,相对要显得更自然点。
收益不够大的“完美防御”当然,在初次上手《匹诺曹的谎言》时,感受最为明显的便是其并没有弹反机制,而是依靠手中武器实现的“防御”以及“完美防御”。
完美防御完全不伤血,甚至还能给予敌人一定的硬直,而防御则会按照武器的减伤比例掉血。单是这么听上去,似乎《匹诺曹的谎言》很鼓励玩家完美防御。因为普通防御只能防住常规攻击,BOSS冒红光的强力攻击一样会被破防,而完美防御却是全部都能招架,甚至在BOSS血条闪白光时还能硬直反击。
但在实际上手并且被BOSS安排的明明白白之后,我还是屈服于低风险的普通防御了。因为很重要的一点是,防御时被攻击尽管会扣血,但血条却会以灰色显示,短时间内反击就能将这部分血量吸回来。
这对于更像是“回合制”的BOSS战来讲几乎称得上是“无伤”了。
更何况,完美防御尽管完全不伤血,但却不会像弹反成功一样给予BOSS一个大硬直。至少从我的角度来看,这份收益和风险着实是有点不成正比。
对于我这种很难在BOSS战兼顾多方面因素的菜鸟来讲,防御几乎不用花费太大的精力,能够将更多的注意力放在“我的回合”发起的反击上面。值得一提的是,《匹诺曹的谎言》另一个独特的设定算是给了玩家“绝地翻盘”的机会。
在脉冲电池也就是血瓶消耗完之后,能够通过持续攻击进行充能,直到自己获得一个新的脉冲电池为止。那种“再砍两刀就有药,有药就能反杀”的刺激,在我的游戏经历里是很少出现的。以往更多的是残血没药面对BOSS直接认输,思考下一轮到底该怎么打的躺平式心理。
带有“魂”味的匹诺曹故事某种程度上,《匹诺曹的谎言》算是对匹诺曹故事的魔幻改变,原著中的匹诺曹想要从人偶便成人,这也是游戏中匹诺曹自己的追求。击败敌人搜集到的资源也被命名为“自我素”,推图期间还能发现众多附带明确时间点的日记、报纸等。而我在操控这个一心想变成人的人偶匹诺曹在城市中闯荡的过程里,却几乎没见到任何一个活人,这就好像喊着赚钱,结果却连一张纸币的影子都没见过一样。
当然,因为试玩版的规模相对有限,很难依靠这部分碎片理出来一个明确的思路,满头问号也得不到解答。
但,比起这两年其他的魂类游戏。至少《匹诺曹的谎言》目前的“味”确实很对,在游戏整体维持目前试玩DEMO质量的前提下,我可能不会吝啬自己的时间,花上二十来个小时将游戏好好地推一遍。