惊艳美术碰撞爽快战斗,《晶核》到底有多“不简单”?

时间:2023-05-25 14:00:22 来源:电竞网

《晶核》在虚幻引擎嘉年华首次亮相时,就凭借“惊艳亮相”收获了一批规模不小的受众。

目前,《晶核》全网预约人数超过800万,5月10日在B站上发布的《「觉醒终测」PV:这场战斗,将迎来终极一战!》也取得了近60万的播放,这些数据都表明《晶核》是在无数玩家的注视下诞生的。

5月17日,《晶核》的第三次测试——「觉醒终测」正式开启,截止发稿前,TapTap上其分数稳定在了8.5这一高分,评论区中除却那些“跪求一码”的声音,更多还是对于该作画面、玩法、战斗等方面设计给予的赞誉。

大规模的认可,道明了《晶核》的“不简单”,但它的“不简单”却不止于此。

2023年国内手游市场正在迎来国产二次元游戏的井喷,可拼杀却将国产二游带进一个误区,一方面是美术、风格严重内卷产生的过度损耗,另一方面则是玩法同质化带去的审美疲劳,市场需要新鲜血液,可厮杀中的二游为玩家创造的“眼前一亮”正在萎缩。

在二游你方唱罢我登场的当下,《晶核》的存在确实有些“特立独行”。

TapTap上,《晶核》对于自身的介绍,是一款魔导朋克题材的大型箱庭式3D动作RPG游戏,“魔导朋克”一词将游戏的美术风格、音乐特点和世界观概况全盘托出,“箱庭式”“3D动作RPG”等关键词,则是较为明晰地展现出了该作的玩法特点。上述特征,也是很多玩家看好它的关键,既创造了精致明快的视听体验,又能收获刺激畅爽的战斗体验。

其实在游戏开启首测之时,很多玩家就将《晶核》和二次元绑在了一起,但官方随后主动撕下了二游的标签,此番操作,倒是与朋克代表的叛逆冲突有了一丝契合。

不过从后续官方的解释中不难发现,《晶核》本身不具备丰富的二次元属性,同时“魔导朋克”的概念与“3D动作RPG”之间也能爆发出极强的化学反应,放大优势的同时,让逻辑更加自洽。

这种坚持自身的设计理念,尝试从差异化角度打开国产手游全新视野的想法,或许才是《晶核》最难能可贵的地方。

霓虹光影,次时代下的“魔导朋克”

看过诸多评论,很多参与过三测的玩家对于《晶核》的画面均给出了高度认可,色彩艳丽、线条细腻,无论是城区内还是副本,地形和草木都颇为精致,建筑错落有致且极具个性,十分抓人眼球。

更重要的是,《晶核》通过精致的画面,将心中那个充满“魔导朋克”气息的阿特兰大陆尽数呈现。

相信很多玩家在看到“魔导朋克”一词时,定会有一种这几个字我都认得,但放到一起却很陌生的感觉。

官方认为,“魔导朋克”始于对魔导科技与蒸汽朋克的情节想象,一方面放眼周边充斥着机械和魔法,另一方面则是充满秩序与残破混乱的极致对立,宛如两个平行世界的矛盾与对抗,创造了独一无二的视觉风格。

玩家能够在多个场景,直观感受到这种风格带来的冲击,像是象征着莱茵城阴暗面的地下街区,阴暗氛围诉说了它的无序,各式管道与钢架等旧工业设施搭建的建筑集群,看似锈蚀破败,却又多了些许因不择手段所产生的神秘感。

而惊奇乐园则是霓虹闪耀,真实与梦境相互交织,在无数人的狂欢下更显一丝癫狂;而正对舞台矗立着的钟楼空荡无人,唯有内部无数齿轮组成的机械钟芯吱呀作响,将阴森幽寂悉数释放。

《晶核》的画面采用虚幻4引擎打造,其目的就是要创造次时代级的画面表现,使场景在细腻逼真的同时,能够借助高质量画面和影视级运镜的加持,为玩家带去直观的视觉触动。且优质的画面不仅给予了玩家较好地沉浸感,也进一步拔高了该作的动作表现。

爽快且严谨,让战斗更成体系

动作类玩法在国内游戏市场并不鲜见,只是很多产品为了凸显战斗的连贯性和合理性,会在设计时突出动作的节奏感,这既是优势,但也使战斗多了一层“束缚”。

《晶核》恰恰反其道而行之,快节奏大幅度的动作打斗,丰富且流畅的技能设计,规避了战斗时的顿挫感,进而消除掉了这种“束缚”。同时,玩家不仅可以在4个职业中进行选择,还能在15级时转职的时候选择两条不同的职业路径,进一步拓展了玩家的战斗体验。

华丽是《晶核》的动作玩法设计最直观的特点,无论舞剑还是耍枪,角色技能的覆盖范围都很大,且有着一连串的动作设计,加之优质画面,极富视觉效果。

而藏在华丽背后的,其实是《晶核》技能设计的考究。游戏进入到战斗阶段后,玩家可操作的按键有普攻、4个小技能、一个终结技能、闪避和跳跃等。为了让战斗不显凌乱,多数技能都有其特殊机制,比如有些技能是大范围攻击,有些则可在攻击之余拉近距离,还有技能肩负上挑的职责,玩家可以根据技能本身的机制,设计独特的连招思路,让战斗更成体系,合理打出combo,而非“乱用一气”。

与这一思路相匹配的,是《晶核》简化天赋树式的技能加点方式。随着等级提升,玩家可以在基础技能之上点击进阶技能,进而收获更为高级的连招设计。为了让基础技能不会随着等级提升失去作用,部分进阶技能在释放后的短时间内可以再释放基础技能,此举也保证了技能的连贯性。

跳跃和闪避的出现,则是进一步拉高了《晶核》战斗设计的上限。

尤其对于动作游戏来说,跳跃不只意味着活动更加灵活,更具空间感的攻击和移动,使得游戏的战斗维度得到了更为广泛的放开;闪避则是规避伤害最有效的手段,《晶核》为玩家提供了可以存储三次,随时间恢复的闪避功能,此种低冷却的闪避设计,令辗转腾挪成为可能。游戏还设计了硬直机制,玩家会在受击后短暂进入硬直状态,但也可以通过特殊形式的技能迅速移动,规避掉硬直带来的负面效果。

以上种种,保证了《晶核》的动作玩法是一套快节奏。且逻辑缜密的系统,而非杂乱无章,这也是为何“流畅”、“爽快”能成为《晶核》战斗最突出的标签的主因,且这种连贯,也进一步拉高了玩家在游戏中,能够收获的动作体验的上限,进而放大PVE与PVP的游戏性。

此外,《晶核》玩法上其他部分的设计,也为其增色不少。

比如箱庭式关卡设计,放大了《晶核》战斗副本的可玩性,也让剧情设计,以及探索玩法等其他小设计更好地融入副本之中。风格迥异的关卡,吸引着玩家持续展开探索,且在玩家通过一个阶段后,游戏会给予再次挑战或退出副本等选择,多一份选择,体验更灵活。

奇趣挑战赛等小游戏玩法的出现,既让打累了的玩家得到放松,也较好地承接了中轻度玩家的需求。游戏中玩家可解锁“蜂窝疾走”、“一站到底”、“跳跳魔王”等多种休闲玩法,在快乐游戏之余,取得金币奖励,兑换道具。

团队副本则是放大社交属性的重要玩法,高难度的挑战,让团队合作成为必然,玩家们想要成功通关,除了尽情输出,还要配合走位,并在关键时刻给予Boss一定的负面影响。紧凑且难度较高的设计,,伴随着众玩家们的齐心协力,创造了别样的合作战斗体验。

携手彭昱畅,更大规模的破圈

营销思路和模式的转变,是近些年国内游戏市场的又一大变化,尤其破圈式营销,几乎成为产品短时间接触大量泛用户的必选项。

《晶核》对此心知肚明,早在首测之时,就曾携手知名魔术师刘谦与UP主手工耿呈现了一出“漂浮魔术大秀”,严肃但却有些小俏皮的刘谦,与看似正常实则思维跳脱的手工耿,在《晶核》魔导朋克的背景下,激发出绝妙的化学反应。

目前,该视频已收获了超850万的播放量,视频中严肃之余的一丝诙谐,让无数用户哭笑不得。

彭昱畅的加盟,则是《晶核》破圈式营销的又一大助力。

此次三测,《晶核》官宣演员彭昱畅来当玩家们的“嘴替”。灵活运用他热爱游戏的那一面,让他出现在「觉醒终测」前瞻直播中,与策划猫哥在对谈中将《晶核》的方方面面尽数道来,从玩家角度去解惑,以演员身份去破冰,以此敲开《晶核》迈向更多圈层的大门,创造直接且事半功倍的营销成果。

写在最后:

作为朝夕光年在2023年最具重量级的产品,《晶核》的出现,恰好给予了众人一个审视它的机会。从同样是3D ARPG的《航海王:热血航线》,再到现在的《晶核》,诸多变化诉说了朝夕光年在3D ARPG方面的积累,在优质美术的加持下,推动其自研实力迈向新的层级。

国产手游的乱战仍在继续,带着无数玩家认可,携高质量和差异化创造不简单的《晶核》,或许就是那颗打破一切乱象的惊雷。

1/1页