SFC超时空之轮,被奉为不可超越的经典JRPG,它究竟有啥好玩的?

时间:2023-05-24 19:31:02 来源:电竞网

这是老男孩游戏盒的第625篇原创,作者@小雷

最近小雷直播《最终幻想3》,总觉得这游戏与RPG名作《超时空之轮》有几分相似,毕竟在制作人方面有着千丝万缕的联系嘛!

《超时空之轮》曾被玩家誉为JRPG的巅峰之作,发售将近三十年仍被各路玩家津津乐道,每隔几年就会被拿出来衬托一下现在日渐堆料化、卖CP化、卖肉化的游戏界。

今天@老男孩游戏盒 就来跟大家回味一下《超时空之轮》一些令人惊艳的设定,看看它究竟比其他RPG好玩在何处吧!

明雷遇敌模式

《超时空之轮》发售于1995年,那个年代日式RPG双雄《勇者斗恶龙》和《最终幻想》也才差不多出到第六代。大多数JRPG还是在邯郸学步一样模仿DQ创造的暗雷遇敌模式,《超时空之轮》却是当时比较早的全程采用明雷遇敌的回合制RPG游戏了。

相比走格子随机遇敌,《超时空之轮》的这种明雷怪使得游戏更具备战略性,很多怪物通过一些技巧完全可以在地图上绕过去,让很多玩家终于不用像打工一样打RPG游戏了。

几乎不需要练级

由于明雷怪的数量都是固定的,《超时空之轮》对于每个迷宫的怪物数量的安排也非常精准。基本上不需要玩家刻意去逛地图练级和刷钱,只需要顺着流程一路往下莽,打BOSS时稍微注意一下机制,除了最终BOSS之外几乎遇不到什么卡关点。

对比隔壁练级、转职无限流的某养成游戏,《超时空之轮》对玩家而言简直就是天堂。

BOSS战引入各种机制

早年间的RPG都讲究一个凸等级,只要等级练得足够高,打什么BOSS都是砍瓜切菜。

虽然随着JRPG发展,FF和DQ研究出丰富多样的职业系统、属性系统,使得一些BOSS出现了攻略打法,但基本上还是没逃开凸等级的规律。

《超时空之轮》的BOSS设计则完全突破了这些束缚,将BOSS战的打法设计得跟动作游戏有一拼!

印象里第一场BOSS战就向我们展示了《超时空之轮》的机制属性,BOSS火龙战车一共由三部分构成,打头会回血,打身体会反击,具体打法并不固定,需要根据玩家当时的装备和技能情况随机应变。

《超时空之轮》大家最印象深刻还有魔王BOSS,竟然自带“骗属性”机制,需要玩家用特定的属性进行攻击,将魔王“调”成对我们有利的属性,颇有一种玩网游打团本的感觉。

其他BOSS战无一例外均有各种机制,要知道这可是一款1995年的游戏啊,只能说制作人的思维是非常超前了!

各种精致的小游戏

《超时空之轮》未来世界的飙车小游戏当年也惊艳过不少玩家,原本以为是个普通剧情,结果画面一转RPG游戏变成赛车游戏了。

这一段的剧情大概是我们在穿越一片废墟时,遇到一个叫做乔尼的路霸,他邀请我们跟他比试赛车,如果赢了他则可以跳过这一大段迷宫的路。

这一段飙车小游戏做得非常像模像样,可以喷油、可以别车,正常打需要一些操作,不过我们也可以耍一些小心思过关,比如全程苟在后面,等临到终点前喷油加速也是可以过关的。

《超时空之轮》类似的非常精致的小游戏不在少数,再比如游戏开场审判国王的那个桥段。剧情会根据我们之前的行为(比如是否拒绝过公主、是否偷吃外卖等)让陪审团决定我们的罪行,不同的操作会让剧情演出效果有细微差别,几乎每次玩看到的结果都不一样。

《超时空之轮》在诸如此类细节方面的雕琢非常多,也难怪这个游戏被许多玩家奉为JRPG艺术的结晶。甚至就连RPG核心要素——剧情,《超时空之轮》都设计了十多种供玩家探索,不知有哪位朋友还记得《超时空之轮》具体拥有多少个结局吗?

作者:小雷

编辑:小雷

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