三国题材游戏《卧龙:苍天陨落》Steam销量登顶,游戏体验如何?

时间:2023-05-18 00:13:53 来源:电竞网

首先,对于卧龙这种系统很完善的游戏来说,不管怎么改都必然要争议多多。虽然战斗系统可以简化,但是卧龙属于是简化过了头。把武技和武器绑定这个设定我只在肉鸽里见到过,但是卧龙的武器又有爱用度和强化的设定,这导致卧龙的武器是要长期跟着玩家的,所以也只能复读武技。而卧龙的怪又都是重复的,武技也是重复的,化解也是重复的,最后结果就是重复的无聊。而且,就是因为卧龙确实简化很多,容错率也很高,二周目开始才是正常难度,一周目嘎嘎乱杀。仁王2每把武器可以玩很久,配装也很丰富。我玩了3000小时。

其次,这个游戏还有其他几个方面需要吐槽的。就比如怪物挨打硬直中能突然霸体红光是我不能理解的。董卓和张辽在我看来太难受了,两个都是会上debuff的。普通连击派生又多节奏又乱,挡就吃属性积累化解又化不完伤害又高,真的是不怕他们连放红光就怕他们不放红光只打普通连。虎牢关我也是,前面的图没仔细跑,10级就对上华雄了,而且打的时候还一直被弩炮射,后来我专门找到侧面那架弩炮,旁边还有个旌旗,三箭把华雄射残了,上去几刀就温酒斩华雄。

当然,老虎打多了就有套路了,按住防御键,他出一次招化一次,等他一招打完你再补两下,两个来回就气绝了。一开始打锤哥不会打也是的,两锤子血量到底,红光锤子一轮直接给秒了。一般来说,动作游戏的怪物种类数量一般都偏少的,以后出卧龙2的时候,能大量复用一代素材,那数量就多多了,参考仁王1到仁王2的进步。

再次,整体玩下来。这个游戏的美术资源和动作资源的投入上目视可见的穷,UI易用性和系统逻辑设计开倒车,战斗策略没有深度逼着玩家做单选题全选B(你懂的),地图场景资源滥复用死性不改,强行加入跳跃手感塑料并且怪物在对跳的目标感知在与刺杀效能的设计上存在逻辑悖论,快速流转更换武器这个功能仁者见仁也没有办法关闭导致系统在和玩家在一些关键时刻掰手腕争夺策略决定权。

但即使如此,我也更喜欢卧龙的画面。因为仁王2的渲染结果我称之为五彩斑斓的黑,美术设计全给盖住了,看久了让我很不舒服。主要美术场景不是红丹丹就是黄橙橙死气沉沉的一样。玩久了很压抑。色调太忍者组了。还有比较阳间的场景也是加了滤镜一样。反正没兴趣玩下去。真心希望他们参考一下功夫熊猫。人家那些竹林和山水多灵气啊。尤其山上的吊桥真的仙境一样。

总结起来,就是卧龙确实处处透露着试水作的感觉,如果有2代,希望能好点,尤其是剧情,算上dLc现在只最多做到赤壁之战,应该还是给2代预留空间了。这个项目组从头到尾保守的投入人力人工的资源,在保证最低限度的动作和战斗模型的前提下做更多的试水试验,任性、割裂的模块简单的拼凑,这根本就是一个抠B啰唆的试水Demo。

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