两位数的运算却令人头秃,这款卡牌游戏让我“痛并快乐着”

时间:2023-05-17 09:38:22 来源:电竞网

卡组构筑类游戏(DBG)一直以来都是国内外独立游戏作者比较中意的类型,其最大的原因莫过于丰富的卡组流派构筑所带来的策略深度,以及与Roguelike机制相结合之后带来的随机性。这二者的结合所诞生出的重复可玩性往往会让此类游戏成为众多牌佬眼中的“时间杀手”。这种依靠游戏机制与巧妙的卡牌设计来实现游戏内容最大化的制作思路,对于预算有限、难以靠资源堆料来扩大游戏体量的的独立游戏而言,自然是非常适合的。

不过话说回来,虽然DBG这类游戏非常适合独立游戏开发者涉足,但做出精品,或者说能令玩家眼前一亮的作品的,却总是可遇而不可求。而且由于一些经典作品的影响力过于深远,导致后世的DBG有不少都难以脱离前辈的窠臼,导致最近几年DBG的同质化问题似乎是愈发明显了。

牌佬们自然是希望玩到一些有新鲜感的DBG。本咸鱼对这类游戏一直以来也是非常感兴趣,而最近刚在Steam上架的一款名为《战团之路》的DBG就比较有新意,游戏的机制有一点复杂,但是上手之后就总有一种“这局就差一点”的感觉,让人停不下来。

DBG类游戏其实受到万智牌这类TCG的影响还是挺大的,所以很多DBG里其实也是有费用系统——当然,为了便于玩家掌握,很多都在费用系统上做了减法,但基本上也都是采用了每回合费用恢复到一个上限,然后就是玩家在当回合里需要充分利用费用的策略博弈。《战团之路》这款游戏我为什么觉得它特别,因为首先在费用系统上的设计就不是这种思路。在《战团之路》里,为卡牌的行动提供驱动力的“费用”是需要玩家自己去“生成”的,因为在本作中有一个“支援”的概念。

简单来说,就是玩家场面上最多有八张卡牌。绝大多数卡牌想要行动,都需要消耗一个行动力,实际上也就是一个费用(下文一律简称“费”),这个费用需要将场面上其他正面的卡牌翻转之后才能获得,每张翻转过去的卡牌可以在本回合提供1的费用,然后我们就可以驱使一张1费用的卡牌进行行动,大部分的行动是对敌方进行攻击,将对方卡牌的生命值都打到0就过了当前这一关,这轮冒险的进度就会往前推进一个格子。需要注意的是,我们自己的卡牌没有生命值一说,对方攻击我们的卡牌所造成的伤害都是我们主角来承担,生命值归零那么就Game Over。

听起来似乎不难?如果每回合我们场面上的8张牌都是正面状态,然后我们挑几张翻转过去提供费用,再留几张进行行动,那这仗打得确实富裕。但问题是,我们在绝大多数情况下,每回合的支援阶段只有三张卡牌是正面状态,我们每回合可调配的资源非常少这是本作的第一个难点。

三张牌正面朝上,而且还是随机的三张牌,有时候运气不好的话输出高的主力都直接是反面状态,这回合就会比较难打。如果三张正面牌,有一张比较咸鱼的,那么就将它翻转过去,获得1费用,剩下两张我们就要注意看下,如果都是1费就能行动的,就选输出高的,中期之后会有2费或者更高费用才能行动的,就需要我们再翻转一张牌过去了。每回合三张正面的牌,最多两张可以翻转过去成为支援状态,也就是说多数情况下,我们在冒险前期,每回合顶多只有2费可以用。

有没有办法让每回合支援阶段正面朝上的卡牌多几张,或者战斗阶段多来点费用?当然有,但是门槛比较高,需要卡牌之间产生职业羁绊效果才行,这是本作的第二个难点。比如游侠职业,当我们的八张牌里的游侠卡牌达到两张和四张时,就会触发每四个回合,己方卡牌费用临时-1和-2的效果,这样我们就能在减费的回合里有更多的行动;而法师职业的卡牌如果达到两张和四张,则会触发每次战斗开始时额外获得1费和3费的效果。是不是有点像自走棋的种族羁绊?《战团之路》的职业有17种之多,因此在冒险中凑成职业羁绊其实是难度比较高的一件事。虽然每一轮都有BAN职业的事件给玩家使用,但是BAN职业的选项也是纯随机的,职业羁绊这块是很难“胡”的,而且后期卡牌的强度要比前期的高很多,我们还要考虑中后期卡牌更新换代的问题,职业的取舍搭配就更难了。

说到卡牌的强度,自然就不得不说冒险中的卡牌强化了。我们在战斗之前会有一个招募阶段,这个阶段我们需要用金币去购买卡牌。卡牌价格最低3金币,最高7金币,越贵的强度越高,随冒险轮次的推进而解锁。当我们刷到与场上某卡牌同名的卡牌时(黄边高亮显示),就可以免费获得同名的那张并用于强化场上的那张,强化到顶级之后可以解锁卡牌的第二职业,用于凑羁绊。

听起来不难,但是涉及到金币的利用问题。因为《战团之路》的金币产出是很紧张的,虽然每个轮次开始的时候会有白给我们的金币补给,但是轮次越高,白给的金币补给就越少,如果不会合理利用金币的话可能就算坚持到后面的轮次也没钱去买贵的卡牌了。卡牌卖出去的时候无论是什么卡,通常都只能卖1金币。一般来说,比较容易掌握的思路是刷新流,也就前期找一个能通过刷新商店来获得属性成长的卡牌,这样我们就算在商店里“逛街”,也能获得战斗力的提升,不至于因为买不到想要的卡牌而一直刷新商店导致金币被浪费。

《战团之路》有一点比较不一样的地方,就是冒险中可以跳过当前轮次。也就是直接将进入下一轮,这时候我们的血量会回满,每轮开始的白给金币也有,但弊端是我们丧失了在之前轮次里进行冒险来获得发育的机会,因为每次战斗胜利和随机事件给予的资源奖励也是非常重要的收入来源。对于一些邪门套路已经成型的玩家,这个机制可以直接逃课去打BOSS,普通按部就班的流派就慎用了,还得老老实实活到后面的轮次然后买高强度的贵重卡牌,不然打BOSS真就是刮痧。

战斗时需要注意的其实不多,但有一点最重要,那就是好好利用破防机制才是胜利的不二法门。当我们在某一回合将敌方某张卡牌的护甲击穿时,它在会呈现紫色+斜着的状态,它在下个回合将不会有任何动作,并且将受到额外倍数的伤害——这点尤其重要,我们在中后期需要尽快摆脱刮痧的状态,很多情况下就得靠将敌人破防再打出额外伤害。所以我们组牌的策略其实可以简化成对输出的追求,毕竟只有消灭敌人才能取得胜利,金币的运营也好,羁绊的收集也罢,都是为了追求输出的最大化。

由于《战团之路》的战斗数值都是小数值的设计,绝大部分情况下都是两位数的运算,但就是这样的运算,也往往需要反复琢磨,才能驾驭游戏本身各种机制限制所带来的高难度,加上本作没有局外成长系统,因此每一次的失败就意味着下一局又得从零开始,确实还是有点受苦的。对于喜欢DBG的玩家来说,这款机制比较另类的游戏或许就是你从未玩过且正在寻找的“船新体验”。

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