哈喽各位观众さま大家好,欢迎收看本期的游戏日记,我是老谈。还记得上期老谈和各位聊到了花园之间、画中世界、无尽旅图、菲斯、智慧之海这5款Switch小众游戏。本期视频作为该系列盘点的15期,老谈继续给各位兄弟们带来了更精彩的作品。此次介绍的5款游戏或许对部分玩家来说枯燥乏味,但它们确实都各自在业界拿到了至高的荣誉和评价,比如最佳独立游戏奖项,话不多说,接下来咱们就开始本期的游戏盘点。
奥伯拉丁的回归
《奥伯拉丁的回归》以一款纯黑白1-bit解谜游戏的姿态,斩获了2021年IGF年度独立游戏节的最佳年度游戏,和最佳叙事奖项。如果你从没有接触过这款游戏,它黑白画面营造的诡异氛围以及完全不像是游戏的风格,确实会让你不想再多看一眼。但如果你肯认真的安静下来感受一下,《奥伯拉丁的回归》应该能带你走进一场难忘的海上冒险。游戏一开头就给我们讲述了一个关于海难的故事。1802年,一条名为奥伯拉丁号的东印度公司商船载着众人从英国出发,然而6个月后这条船并没有如约抵达目的地,失去音讯的奥伯拉丁号和所有船员被宣布失踪。时间来到5年后的1807年,奥伯拉丁号摇曳着残破的船帆突然出现在港口,但此时船上早就只剩下一片白骨。这艘船上究竟发生了怎样的故事,受雇于东印度公司的你,也就是本作的保险经纪人,只身前往船只上进行调查,力求揭开奥伯拉丁号消失,以及全部船员受难的真相。
看似是侦探解谜题材的本作在设定上还多出了一个变量,能实现时间回溯的时间罗盘。通过这个具有穿越能力的道具我们能更真切的回到当年的事发现场,同时游戏的剧情也在插叙、倒叙方面有了大施拳脚的空间。《奥伯拉丁的回归》能拿到最佳叙事奖,也足以说明它有一个令人印象深刻的好剧本。而在游戏性方面,解谜是本作的核心部分,这一船60名船员的身份和去向,或者死因,都需要玩家通过各种手段去逐一揭秘。你可以利用他们身上的衣物、证件、穿越前的人际关系甚至样貌、对话等等方式处理这些事情,不必按部就班的跟着游戏内既定的解密路径。相对自由的解谜设计,独具一格的色彩风格,再加上引人入胜的剧情故事,促使《奥伯拉丁的回归》成为了一款伟大的游戏。
极乐迪斯科
TGA2019年度最佳独立游戏由《极乐迪斯科》顺利拿下,但同时,它也获得了近年来最受争议的年度最佳独立游戏称号。从来没有过哪款年度游戏能像《极乐迪斯科》一样风评两极分化到极致,要么双手奉上满分评价,要么直接被冠以1分的投票,并竭力吐槽它不配称为一款合格的RPG。事实上从RPG的角度去定义本作确实会让许多玩家对之产生质疑,它几乎没有任何策略和操作可言,除了检定、时间、行动等系统外,诸多RPG赖以生存的设计在《极乐迪斯科》里都了无踪迹。但与此同时它所带来的游戏沉浸感也是冠古绝今的,从兄弟们给主角分配了初始点数之后。我们的思想就和这位主角高度捆绑到了一起,或者说游戏用RPG的点数机制在故事中创造出了一个知行合一的自己,之后故事中我们面临的所有决策都与游戏中的自己息息相关。这种特殊化的定义,让游戏一开始就引领玩家安静地进入到了它所讲述的故事当中。
然而话说回来《极乐迪斯科》不同于标准化的RPG,它的剧情以夸张到无法想象的巨量文本来驱动,这直接导致了对不那么热衷于阅读,以及有阅读障碍的玩家来说,这游戏根本就没法正常进行下去。就像有个朋友吐槽的那样,曾经我以为我能啃下去这款游戏,结果刚出房门我就给游戏关了。另外不得不提的是,尽管《极乐迪斯科》是一款年度最佳独立游戏。但从内容上它依然是个带有悬疑色彩的探案故事,错漏信息、被剧透、一周目通关都会使游戏可玩性直线下降,这就需要兄弟们去衡量一番了,如果你对它别出心裁的RPG呈现方式,以及沉浸式的剧情体验感兴趣,那不妨静下心来感受它,大概率会获得一份难忘的游戏体验。
Inside
《星露谷物语》《看火人》《见证者》,这些游戏都没能在2016年超过风光一时的《Inside》,作为16年的年度最佳独立游戏,《Inside》最超乎寻常的是它可能是一款令人惊叹的,极其精致的Metagame。所谓Metagame,就是游戏中的角色能够感知到现实世界,与玩家有着对等的身份关系。当高纬度的现实玩家操控着低纬度的游戏角色时,角色可能产生各种思想和行为,甚至窥视玩家的举动。比如当我们重开了游戏时,角色可能在思考着是不是预知了未来,我们存档读档时,映射着他们在游戏中正在经历时空转移等等。
关于Metagame的展开我们不做过多讨论,回到《Inside》这款游戏里,我们通关遇见开放式结局之后,你或许就会恍然大悟这游戏为什么能拿到最佳独游的奖项了,它足以被称为游戏界的第九艺术。关于游戏本身,《Inside》并不是一款难度极高的游戏,玩家只需要几个按键就能操控眼前的这个小孩儿进行解谜和行动。游戏整体只有一个核心概念,那就是逃跑。从起初躲避警察、恶犬到后来令人瑟瑟发抖的女鬼,主角无时无刻都在逃跑的路上。至于为什么要逃,要逃到什么地方,各位兄弟们还是自己亲自试试吧。
GoneHome
2013年,第一人称互动解谜游戏《GoneHome》拿下了TGA2013最佳独立游戏奖,一个月内销量破5万份,并同时荣获GDC年度最佳新作,IGN年度最佳PC游戏、年度最佳故事等多份荣誉。作为一款互动解谜游戏,它没有任何暴力和血腥元素,仅靠巧妙的场景互动和引人入胜的剧情就牵动了所有玩家的心。从题材和空间的非线性叙事设计来看,《GoneHome》有着与《艾迪芬奇的记忆》类似的游戏体验,但相比于已经是满分神作的后者,本作在互动设计上更加丰富。便利贴、信件、明信片、笔记,只要是肉眼可及的物件,大多都能拿起来探索,继而对游戏的剧情抽丝剥茧。
《GoneHome》讲述的是1995年6月7日的夜晚,刚结束欧洲旅行的主角风尘仆仆的回到家中。却没有迎来久违的家人的拥抱,整座房子人去楼空,家人们都去哪儿了,家里发生了什么变故,进门钥匙被放在了何处,一切都成了主角要独自揭开的谜团。本作将兄弟们带入到90年代的美国普通家庭之中,亲自经历一场复杂且耐人寻味的家庭故事。
铲子骑士无主珍宝
《铲子骑士无主珍宝》并不是一款游戏,而是包含了《铲子骑士》本篇以及DLC和资料片的游戏合集。这份合集在2014年力压《纪念碑谷》等口碑极高的作品,勇夺当年的最佳独立游戏奖项。从游戏风格上来讲,铲子骑士系列从一而终的采用了8-Bit画风,2D横向卷轴游戏类型。在大家争相涌进3D化、精致化的游戏设计趋势时,铲子骑士系列始终保持着FC时期的怀旧味道,并以极高的素质展现给玩家。其实就老谈个人而言,我是觉得年龄越来越大并且有了家庭之后,与其琐碎的玩着大型3A游戏,倒不如这些FC风格的作品更能带来简单快乐的游戏体验。
铲子骑士系列上手非常简单,毕竟玩家的操作无非就是移动、跳跃和攻击。但相对的这游戏想要玩好也很难,地图上各种各样刁难人的机关,和满屏幕乱窜的boss总能卡住玩家一两个小时。除了一把作为主武器的大扁铲之外,我们在村庄的地下商人处还能买到花样百出的道具,比如无敌3秒的相位盒,不仅刀枪不入还能穿过敌人,用来对付boss和逃课跑路最合适不过了。总而言之,入坑《铲子骑士无主珍宝》是一笔非常划算的买卖,这个轻松幽默又好玩的系列值得兄弟们尝试。
OK,以上就是本期游戏日记的全部内容,关于Switch上那些小众但精彩的游戏还有很多,接下来老谈会为各位带来更丰富的内容,最后希望各位给老谈点个关注吧,再刷到我不一定是啥时候了,这是我疯狂更新的最大动力,万分感谢。