作为一款现代桌游,三国杀从一开始就没有真正平衡过。即使在标准包里也有一个公认的强度划分,孙权是强将,曹仁是弱将,除开玩家技术水平原因,相较于传统棋牌类游戏,三国杀的平衡性本就弱一点。
扑克里影响游戏平衡的只有牌运和先后手,而在围棋和象棋等棋类游戏中,影响平衡的就只有先后手了,通过游戏技巧的运用,这些棋类运动甚至可以达到一个绝对平衡的游戏环境。玩家的技术是游戏胜负的绝对关键,但三国杀不是这样,三国杀影响胜负的第一因素是武将的选取,然后是牌运,最后才是玩家的技术。
三国杀最多只能达到一个相对平衡的状态,你的红牌可以当杀,我的黑牌可以当闪,你的方片可以当乐不思蜀,我的黑桃可以当无懈可击。
这样相对平衡也最有利于玩家的游戏体验。通过技能来进行游戏本就是三国杀的乐趣所在,如果我们为了平衡把武将技能取消,一堆白板士兵相互杀闪,那样的三国杀才是最无聊的。但这样的有趣是建立在游戏技能相对平衡的基础之上的。
武将强度随游戏发展而变强是很正常的,从风林火山到一将成名,武将的迭代是有序而缓慢的进行的。但是现在的三国杀环境已经崩坏了,一些武将的强度远远超出了目前的游戏环境,大部分的游戏效果都难以对他们进行有效克制,破坏其他玩家的游玩体验。这些武将就是我们说的超模武将,他们的技能在目前的环境下不是相对平衡,而是绝对的不平衡。
最典型的例子就是神荀彧,任何阴间武将都怕乐,他不怕,过牌还超高。这种技能在游戏中有一个绝对不平衡的强度,所以我们都会感觉神荀彧很恶心。因为限制他的方法实在太少了,有的人可能会说,你可以选孙鲁豫,郝昭什么的,限制他,也可以选择张绣这种强命秒掉他,所以他还是相对平衡的。
但你反过来思考,哪个武将不能用孙鲁豫限制,哪个武将不怕被张绣秒呢?这种答案答了相当于没答。况且大多数情况下选将都是盲选,又如何知道对面有没有神荀彧呢?
三国杀最好的状态就是相对平衡,这就是为什么很多玩家会称赞OL服的原因。现在这个服务器的玩家虽少,但武将强度整体上是相对平衡的。游戏总归要盈利,武将强度慢慢提升也合情合理,但总出一些超模武将,直接破坏平衡,间接逼氪,这显然是一种恶性循环。小伙伴们,关于三国杀的平衡性你们有什么看法呢?欢迎在评论区讨论交流。