言归正传,《深岩银河》不仅在剧情和语气上都有很强的“官方性”,而且在RPG的各种系统上,也都有很好的融入到了剧情中。在这个特殊的技能体系中,玩家可以通过不断地做“拾取N颗虫卵”、“击败几只强大的虫子(boss级)”等等来提升自己的技能,如果说这些技能体系被官方命名为“里程碑”或者“成就”,我还可以理解,但在《深岩银河》中,这些技能却被官方命名为“KPI”。这个名字不仅让我觉得很开心,也让我对自己“社畜”的身份产生了一种无力感,但转念一想,它其实很适合KPI,从它的内容来看,它就是一个团队必须要做的工作,才能在一次采矿中获得成功。
BUFF和BUFF都是RPG中的一个典型要素,而《深岩银河》中的BUFF和BUFF都给我留下了很深的印象。在Vlog的采访中,制作人曾经多次强调过,这个世界的重工业与《星际迷航》不同,它的智慧和智慧都比较低下,这一点,从它的武器上就可以看得出来。在这种情况下,《深岩银河》中不应该有什么魔法辅助。也不应该有什么高级药剂之类的东西来提升工人们的BUFF,那么,最后一个BUFF的设计,一定会让你大吃一惊,那就是AbyssBar的BUFF,没错,在每次开荒之前,玩家们都可以用工作中收集到的一些与任务无关的草药,来为自己和三名队员买一瓶每个“日”(几个任务)的选择酒,然后四名队员一起喝下,然后在开荒的时候,给自己和三名队员加持BUFF,比如“加速开荒”、“加速蓄力”、“缩短蓄力时间”等等。至于矮人们拿着一杯又一杯的喝着啤酒,这不是很正常吗?
没错,“矮人”、“矿工”、“啤酒”这三个词,在整个地球的历史中,在电影、电影、游戏中,都有类似的描述。美国的掘金潮始于1876年,当时欧洲殖民者带来了黑山人的酿酒方法。鉴于这种酿酒方法对于矿业社会十分有用,于是这家公司的老板马特·凯克和桑迪·沃伊塔将其命名为“MinerBrewing”,以此来纪念黑山的最初殖民者和矿主。虽然说MinerBrewing的出现可能只是一个偶然。
《深岩银河》中的 BUFF,很有可能就是从上面得到的,这并不奇怪,而且,官方还特意为每个啤酒系列都做了一个很有艺术气息的LOGO,这也难怪,这款游戏的每一个细节,都与主题息息相关,让人有一种身临其境的感觉。除此之外,这款游戏的剧情也很符合这个世界的剧情,在收集完所有资源后,他们会通过传送门到达目的地,然后进入传送门,然后在传送门打开之前,他们会先一步来到传送门前,然后再进入传送门。这种折磨让我开始考虑这种逃生方式,但当我看到Majorlariviere的那篇名为《Deep Rock Galactic: The Intricacies of Storytelling》的论文后,我才恍然大悟,这种逃生方式说明了集团的立场:矿石优先于矿工,而如果不能在规定的时间里到达安全的地方,那么矿工也会被扔进洞穴里。
这让他想起了深岩银河公司,想起了他们的职业,想起了他们对矿工生活的不屑一顾,他就明白了。除此之外,还有一段关于公司高层的对话,也就是那些矿工的 supervisor,他们的声音中充满了对他们的严厉和冷漠。更让我惊讶的是,游戏设计组居然在飞船的甲板上,加入了很多与游戏内容完全不相干的东西,比如玩家可以一脚踹在地面上的一只木桶上(站在木桶上满秒可以获得一个成就),当你把木桶踹到飞船的下方时,你还能听到一句话。在Abyss吧台旁边,有一项将木桶踹进篮筐的小型比赛,参赛者可以互相竞争分数;在吧台的对面,有一架DJ,和它进行交流后,侏儒们就会跟着音乐一起跳舞。在圣诞日的时候,游戏里出现了一个新的场景,那就是可以和雪地进行交流,甚至连雪球的弹道都是真实存在的。
事实上,对于矮人来说,他们的工作很危险,压力也很大,在狭小的舱室中,他们的日子过得很憋屈,喝啤酒、跳舞、踢酒桶、玩游戏、扔雪球,大概就是他们每天出生入死的“小确幸”了,从某种意义上来说,这种有意思的小游戏,应该和故事本身有关。另外,也有几处很有意思的地方,比如,在走廊的墙壁上,有一块每月最好的职员布告牌,它将显示一个真正的团体成员和Discord目前在线人数。哦,原来也可以评优秀的,所以我就上网看了看,结果发现,那不过是为了表彰那些为DRG做出过重大贡献的人,至于他们的获奖原因,根本就是编造出来的。矮人的方言很重,我想可能和他们的方言和他们的土著人有关系,我试着辨认了一下,发现那是一个来自英国的地方,经过网上的评论,那是一个声音,是一个在德州长大的波多黎各人,在丹麦长大,带着一股浓重的苏格兰口音的声音。 《深岩银河》的游戏,在主题上,在游戏的细节上,不仅体现出了游戏本身的严谨,更体现出了游戏的诚意。
比如因为是探索和收集矿石的主题,所以这款游戏会提供一个3D的画面,让玩家可以通过3D的角度来观察矿石的构造和收集矿石的地点,这款游戏很有意思,也很有意思。当玩家们在地图上绕来绕去,找不到自己想要的东西时,只需要点击一下空格键,就可以让自己的人物朝着自己想要的东西走过去,这种互动的小细节让不擅长方向的玩家在3D地图上的表现得到了很好的改善,但你使用绳索从高处滑到低处时,可以借助地心引力来进行更快的滑行,这是完全符合物理规律的; 比如在建造一条石油管线的时候,因为管线很长,如果要靠走的话,需要花费很长的时间才能到达被虫潮袭击的地方,所以在这款游戏里,矿工可以在管线上快速的滑行,这样既能提高工作效率,也能减少玩家在地图上的重复。最后,在文字方面(使用的是Steam上的中文版),为了让中国的玩家们看到更多的文字,制作团队用一种很贴近生活的中文来完成这个“大活儿”,让中国的玩家们可以在不经过任何过程的情况下,对文字进行更多的关注,并从文字的细节上,让中文玩家们感觉到自己的真诚。gkd!而且,这款游戏的翻译也很多。这篇文章中,我们只列举了几个具体的细节,但我相信,更多的精彩与温暖,都在等着我们去发掘,而 Ghostship,就是为了让《深岩银河》变得更加的好玩,更加的吸引人,也更加的让人难忘!“希望满满”,这是一个充满想象力的世界,也是一个现实世界。
我认为,深岩星系的前景很好,从 Ghostship的访谈中,我们可以看到Ghostship对这款游戏的规划,再加上《深岩银河》在开放平台上的成功,以及与其他玩家的良好配合,对于《深岩银河》的发展将会起到很大的作用。现在游戏已经开始发售了,大部分的核心玩家都在努力的提升自己的实力,而其他的玩家们也都在等待着新的玩法,在此,我也可以给你们一些启发。第一个想法,提到四人组队PVE,我就想到了《L4D2》中被虐得死去活来,嗯,如果有了矿山构造的种子,再加上矿山创作工坊的话,《深岩银河》的游戏玩法就会变得更加丰富,更加有趣。目前来说,如果玩家在一个被选中的困难矿洞中失败,那么就不可能再去尝试同样的矿洞了,虽然说这只是一种随机性,但在最终副本中添加了一些“种子”,并且将更多的高难度矿洞集中到了最终副本(比如深潜)中,可以为玩家提供更多的任务。脑洞二,现实交易,游戏里也有一些矿产交易,不过目前只是一个交易平台,并不是用来兑换矿产,而是用来兑换矿产,所以,可以在“员工黑市”上出售矿产,也可以在这里出售矿产,也可以在这里出售矿产。这种拍卖系统,在MMORPG游戏里很常见,甚至在深岩星系里也很常见。第三个问题,就是真正的行会制度。虽然在这个世界里,所有的玩家都属于同一个组织,但在Discord的世界里,已经有不少人开始组建自己的小行会了,如果把行会制度改成“部门小组”的话,或许也是一种不错的做法,比如增加奖励制度、合作制度、竞赛制度等等,可以让玩家们的玩法变得更加多样化。
高等级的竞速,在 PVE游戏中,高等级的竞速是一种标准的战斗方式,而《深岩银河》更注重团队合作,所以高等级的战斗方式,可以说是一种全新的战斗方式,而且,这种战斗方式也可以体现出目前武器和武器之间的平衡,对于新的武器系统来说,这些共性的困难,也可以为新的武器系统的开发提供参考。脑洞五,大家一提起《L4D》,大家就会联想到PVP或者PVPVE,单纯从PVP的角度来看,目前的武器设计并不能完全满足PVP的需求,而且,这也不符合《深岩银河》的主题和理念,肯定会背离这款游戏的本意,所以,这并不是一个好主意。至于PVPVE(以《命运2》的智慧为基础),倒是一个很好的娱乐方式,不过,在接受采访的时候,官方也提到了PVP的问题,因为《深岩银河》是以PVE为主,所以,PVP的主要目的并不是PVE,而是一个全新的游戏,所以,PVP的存在,并不是《深岩银河》中的游戏。要知道,目前的游戏是以P2P架构为基础进行设计和构建的,所以上面提到的一些创意仍然是必须要通过一个单独的公开服务器来实现的,与之相比,游戏中的骨干网还会进行更多的升级,所以,这些创意并不一定是真的。