时隔3年,叠纸的《恋与深空》终于迎来首测。
尽管继承了“恋与”这一IP,《恋与深空》却和前作大不相同——它采用了3D动作战斗系统,强调玩家与男角色在战场上的各类互动。而体验后,我发现了产品有更多与首曝不同的地方,比如在战斗技能演出中,玩家和男角色的动作没有那么亲密了;为了突出战斗玩法,游戏会从竖屏切换为横屏……游戏的一切似乎都在说明,《恋与深空》在战斗方面花费了更大的精力。
这倒并不让人意外,近两年叠纸一直在围绕品类玩法做新尝试,甚至到了让人有点“捉摸不清”的地步。比如在大家都觉得品类不适合act战斗的时候,他们推出了《恋与深空》《百面千相》。而在没人想过女性向产品和开放世界沾边的情况下,他们找来了《塞尔达传说:旷野之息》的主创,并推出《无限暖暖》。
但从《百面千相》《无限暖暖》迄今公布的内容来看,我们也没法否认这些产品确实有一定的市场潜力。在产品还没发布的情况下,任何定论看起来可能都还为时尚早。因此,或许我们需要通过这次《恋与深空》的测试表现来略窥一二。
01 核心并非战斗事实上,叠纸的能力并非主要体现在创意层。在《恋与深空》前,或许也有不少人想过做一款带战斗元素的女性向游戏,而不是常规的对话恋爱。
可为什么似乎只有叠纸将这个想法跑出来了?说实话,如果你带着战斗内容的思考去看这款产品,会产生一种“就该这么设计”的恍然大悟感。
大多数女性向游戏不考虑战斗元素的原因,恐怕都在于它太过硬核,品类受众或许也并没有那么感兴趣。因此,《恋与深空》主要采用了一套相对常规的手游战斗系统。
在具体操作方面,游戏除了常规的普通攻击和闪避外,引入了主动技、共鸣技和誓约技等技能。
其中,主动技和共鸣技都会消耗特定的能量点数。前者会根据主角的武器发生变换,能造成更高的伤害。后者则更加强调功能性,往往用来破盾和打断敌方攻击。
而誓约技,就是一个随时间完成充能的“大招”。它往往能提供更高的伤害,不过未来版本迭代后也可能会出现功能性的大招。同时,它也有角色独特的动画演出。
值得一提的是,相比起首曝PV中的互动型战斗,这次的大招演出看起来会更加强调动作的配合,更接近“战友”的感觉。这种共同战斗的设计理念,或许也契合了当下女性意识觉醒的社会背景。
在此基础上,《恋与深空》还加入了男女搭档的概念。共鸣技、誓约技这两个相对关键的技能,都来源于男性搭档角色,而非玩家。游戏大多数时候,都更注重“共同战斗”这一概念。而这恐怕也是《恋与深空》与其他3D类动作手游最大的区别。
以往很多动作游戏为了强化战斗体验和增强沉浸感,往往都是让玩家扮演战场上的唯一战斗单位,从而尽量减少战场上的各项干扰。
事实上对《恋与深空》而言,战斗并非产品最希望突出的内容。叠纸更想通过这种形式,来拉近玩家与男性角色之间的关系——或许你可以将其简单解构成吊桥效应,或者“战斗也是一种约会”。这一概念,应该早就在各种多角色动作游戏,或小队战斗的二游中验证过了。
因此在战斗系统之外,叠纸也引入了自己擅长的一系列内容,比如约会系统,玩家可以在里面与特定角色发生更多的故事。此外,玩家还可以在书桌系统摆放收到的礼物,以及回顾自己与角色经历时的心情。
而在演出设计方面,他们也选用了女性向游戏中少见的3D建模,在情感细节、人物交互等设计上有了更加广阔的设计空间。
比如在第一人称3D演出的情况下,叠纸有时候只需调整运镜,就能把控住玩家的情绪变化。在初见沈星回的章节中,为了躲避流浪兽,我们一同藏在了工厂的某个角落。随着周围由光变暗,敌人慢慢靠近,玩家的视角都始终集中在沈星回身上。不论彼时玩家如何紧张、忐忑,最终这些情感都会投射到角色身上,而整个过程叠纸甚至不需要写任何一句旁白或台词。
同时,第一人称也能给玩家带来更沉浸的游戏体验。一位女性UP在直播《恋与深空》时,看到3D角色在眼前突然来了一个摸头杀,整个人愣了一下然后尖叫起来。这种沉浸的心动感,在其他类型的表现形式中或许很难实现。
当然就目前玩家反馈来看,3D战斗与演出也给《恋与深空》带来了一些负面影响。
比如为了最大化游戏体验,游戏的剧情演出、对话、约会都采用了竖屏的表现形式。而战斗则是横屏,这导致玩家很容易产生割裂感,无法将剧情内容与战斗结合在一块。因此,后续的数值养成内容即便不会影响人物关系和剧情内容,恐怕也可能会给玩家带来一些负面体验。
又比如受技术力限制,叠纸不能完全兼顾人物的神态动作和建模精度,这导致可能角色整体看上去会有些“土味”。
当然,在产品首曝时,《恋与深空》也曾因角色太过“油腻”而遭到玩家吐槽,最终叠纸只能给他重新“整容”。调整之后,很多玩家也表达了对产品的认可。因此考虑到目前还处于测试阶段,或许《恋与深空》在技术方面的表现后续还能有不小的提升。
02 只是个开始过去可能不少人觉得,女性向产品更加关注谈恋爱、换衣服、日常生活。能够扩展的内容实在有限,也不好和市面上主流的玩法内容接轨,于是下意识就将它单独划分出一个品类。
但这或许是因为女性玩家的情感需求更加细腻,而很多主流产品缺乏了这方面的细节,最终才没能吸引到更多的女性用户。而《恋与深空》本质便是将女性向产品的内容玩法,与市面上常规的动作类手游设计结合在一起,用来验证女性向产品与主流产品玩法框架的契合度。
近两年,叠纸一直在试图验证女性向产品的潜力。除了《恋与深空》,前段时间公布的《无限暖暖》也是他们基于现有的女性向产品经验,搭建一个更为大众化的玩法框架,并以此吸引更多的用户。
去年葡萄君曾表示“你对叠纸的认知要刷新了”,现在想来这个说法或许不太贴切。与其说叠纸在刷新我们对它的认知,不如说是在刷新我们对女性向产品的认知。
在《恋与制作人》取得巨大成功后,市面上几乎所有女性向产品都在恋爱养成领域不断加码,不断追求更高的2D美术和声优表现。在这种情况下,有了《闪耀暖暖》等产品积累的3D技术力,叠纸反而能借此优先抢占更大的市场。尽管目前《恋与深空》还有一定的优化空间,比如人物实时表情偶尔有些僵硬、建模精度有待提高,但纵观目前市场,也少有3D实时演出出色的同类产品能与其竞争。
说到这里,叠纸的发展思路已经相当明显——在女性意识觉醒的今天,他们想要再一次通过品类融合的方式,拓宽女性向市场的盘子。毕竟谁说女生就只能玩过家家类的游戏呢?一个例子是,葡萄君一位女性朋友就几乎把市面上所有3D动作二游都玩了。
在技术力的基础上,叠纸未来可能还会不断引入主流玩法,并融合女性向产品的内容表达优势,拓展更多的用户。这样来看,《恋与深空》或许还只是个开始。