横尾太郎:“ATLUS完蛋了也无所谓,香草社是日本绝不能失去的东西。”
当然,横尾太郎这个人行事一直很诡异(这一点可以详见有关横尾太郎的介绍)。但能让他这么说,也能一定程度上从侧面了解到香草社的特别。
香草社(Vanillaware)是一家很特别的公司。比起上述提到的那些公司和作品,香草社和《十三机兵》显然名气小了很多。但只要通关过《十三机兵》的人,一定都会被这个剧本给震撼。
这是一家比较小规模的公司,也没出过什么爆款大作。它的作品,有《十三机兵》、《奥丁领域》、《胧村正》等,都是二次元的画风。但比起其它公司的二次元,香草社的画风都带着点朦胧感,是有点艺术气息的。
而香草社尽管不怎么赚钱,但神奇的是,你能感受到它有一份自己的执着,在用心打磨自己的作品,哪怕这份创意可能注定不那么大众化。
谈论《十三机兵》,我先给个结论——
一流的剧本设定,顶级的叙事手法,在这方面前无古人、甚至可能后无来者的独特作品。(当然,吹什么拳打石头门、脚踩ever17、极限999以下看了它都打颤一类的就是尬吹了)
刚拿到《十三机兵》,一开始大家会认为就是个俗套的科幻故事,无非仍旧是日本老一套的“中学生、机甲、拯救世界”。
当主角的选择列表出现,发现有那么多条故事线的时候,玩家可能会稍许惊讶一下,但不会想太多。
但玩着不同的主角,可能会觉得这不过是常见的“时间跳跃”,或者和外星人有关。再到后面,发现每个主角的故事风格都不大一样,有王道的、有魔法少年的、有科幻的、有悬疑的,甚至有些带点恐怖。他们的故事似乎有关系,但还串不大起来,不过自己好像已经能推测出到底是什么套路了。
结果等故事推进,却马上发现自己原本的预测被推翻了,事件好像进了一步却又更加云里雾里了。
当最后一切真相解开,才发现“原来是这样!”但对这个横跨千年的宏大故事发展的整体脉络还是有点不大清晰。等看完游戏内的全部档案,或者看了网上的分析后,才会惊叹于设计的精巧与详细。
其实这个游戏不大想多聊,主要是防止剧透。虽然这游戏就算剧透了也无法明白全部剧情,但有些关键剧情被剧透了,会导致游玩时的观感下跌。
这个游戏看剧情梗概,是很难感受到这个游戏的魅力的。因为它的剧本虽然一流,却也算不上无人能敌。它真正厉害的地方在于它的“诡叙手法”和多重套叠。这种手法很难通过言语去描述其魅力,只能自己感受。
“诡叙”也算不上很罕见的手法,很多游戏和电影都会用一用。这个游戏最厉害的地方,不仅在于“诡叙”用得高级,还在于它实在太能用、太会用了。
有些影视剧里,编剧会把一个整体的故事拆成两个视角,然后从分别的这两个人讲故事,只有把这两个故事合并了才能得到真相,在结局才让观众豁然开朗,这很常见。游戏界里,比如剧情很出名的《去月球》其实也玩了诡叙。
而《十三机兵》直接拆出了十三个主角的主角群,而且能把每个故事讲成不同的风格,在每一条线都讲出了一个小故事,而对整体的大故事线却依旧懵懂的状态。单就这一点,已经是几乎难以完成了。
(其实早在《奥丁领域》里,香草社已经试图打造多线叙事了。不过奥丁领域在主角人数、故事复杂程度等等还没那么强,也就和Quantic Dream的《底特律》《暴雨》差不多水准)
而在这些故事之中,游戏又不断在误导玩家,一直在引导玩家做出错误的猜想,所以尽管最终的真相算不上闻所未闻的创新,但真正游玩的玩家会在一次次的反转中彻底被它折服。再加上背景上极为宏大的世界观,这的确是无与伦比的一次体验。
可以说,虽然《十三机兵》的技术力一般。但之所以有可能成为“前无古人后无来者”,不是在于这个创意多么新鲜,而是要完成这样的剧本,是无法单纯靠人力堆积和硬技术力的积累来达成的,只能依靠编剧自己的天赋以及长时间的不断打磨。在这个时代,很少还有人能愿意为了一款游戏的剧本下这种时间和精力了。
这也是为什么香草社尽管名声不著,但接触过的玩家都对他们的“偏执”赞不绝口,为什么大家会这么捧《十三机兵》了。