本文来自快爆玩家雁平沙
《重返未来:1999》今天开测了。这款首曝就被众多玩家看好,甚至有“年度黑马预定”称号的二次元新游,到底咋样?
平沙我在被强制看了几十分钟无法跳过的剧情后,可以很负责的告诉大家:游戏整体质量还不错。精致的美术和宏大的剧情设定绝对是今年二次元新游的上游选手,但略显平庸的卡牌玩法和未曾脱离常规二游机制的部分,则让我在惊喜之余,也有些许失望。
|美术真的顶,剧情有点迷复古色调下别样的英伦氛围,独特造型中展现的鲜明角色,我相信没有人在打开《重返未来:1999》后,不被其高质量的美术所吸引。开场电影级别的镜头感,独特醇厚的英式配音,游戏切身地告诉我们:沉浸感,有时候只需要一个画面,一段旁白。
游戏采用的是2D美术,可以说团队很取巧地把技术重心聚焦在角色塑造上,相比在角色立绘单向道上“拼刺刀”,游戏更多是在多维度上做打磨,展现角色的个人魅力。无论是对话时人物丰富细腻的微表情,还是出招时独具设计感的动画,都能看出团队真真正正把设计与美术相结合,而不做千篇一律技术向输出的匠心。
比如从PV就十分吸睛的船长“星锑”,在做角色形象设计时,团队也做了大量的考据,并把这些细节埋入剧情中,更立体地塑造人物形象。
鉴于时间处在近现代的1966,亚文化运动和摇滚乐浪潮刚刚兴起,星锑在船上摇滚味十足的“喊麦”,cos的海盗电台,都是当时伦敦年轻一代最新潮的文化。人物身着的裙装来源于当时的直筒迷你裙革命,释放技能时跳的是同时期最流行的扭扭舞。
(《低俗小说》里经典的扭扭舞)
游戏的系统UI制作十分精美,在各模块设计和色彩搭配上,也力求与游戏世界观做到圆融一体,给予我们最舒适的沉浸感。低调奢华的复古橙黑配色,恬静雅致的主界面背景,瞬间把我们拉进旧时代中的“暴雨”世界。
《重返未来:1999》的世界观设定在一个不断倒退的世界中。“1999年12月31日,23点59分。世纪之交的缝隙中,一场“暴雨”往天空倾泻。”神秘的暴雨(storm)让时间线发生变动,眼前的一切景色和事物快速倒退到旧时代,而身为主角的我们(维尔汀)是唯一不被影响的人。
在游戏中,与其说是扮演维尔汀。不如说由于角色自身有着鲜明自主的性格特征以及剧情演出,我们更多像是借助维尔汀小姐的视角,跟随她在不同的时间洪流中穿梭,去结识各国的神秘学伙伴,并帮助她们逃离“暴雨”。
游戏中的神秘学更像是人物能力的一种,咒语则是结合卡牌玩法做的角色技能加成。主线剧情基本依靠人物对话来推进,走类似于AVG的小剧本演出。游戏十分注重剧情的代入感,人物全程的2dlive。节奏把控恰到好处的角色语音,以及稍显简陋但与整体调性高度统一的场景设计,无不在引导我们快速进入游戏剧情中。
只不过游戏在内容上引经据典,做了大量的外包装,以至于初入游戏世界的玩家会由于一些拗口生僻的名词而感到难以理解。但随着剧情的深入,各单元剧本的逻辑还是十分明晰的,喜欢剧情向的玩家应该正中心头好。
|卡牌回合制?玩法也还行若说到游戏比较拉胯的地方,估计就是这个回合制卡牌玩法。可以看出官方在这上面应该是尽量往轻松休闲的路数走,卡牌的策略性和趣味性不算高,也算是对“复古”的一种致敬吧()但回合制卡牌玩法真的拖后腿吗?我看也未必。
《重返未来:1999》的卡牌玩法十分容易上手,算是策略卡牌类型的变种。游戏采用组队时,最多支持4名角色上场,3个主力1个替补。每个角色各自拥有3张技能牌,其中1张是大招牌。大招牌的打出需要角色【激情值】拉满五星后才发出,也需要我们结合战斗进程思考出招时机。
不同的角色有不同的属性,属性间有相克作用,游戏很贴心地加入锁敌并让卡牌自动显示【相克】或【被克】,帮助我们拟定最佳出牌策略。因此我们也要思考如何选择攻击目标,分配手上的卡牌来达成单回合制内攻击最大化。
而游戏核心的部分之一,则是对手牌的合成功能。默认下发的角色技能牌只有1星,但下发后位置相邻便可以合成,最多合成至3星。升星后的技能牌将拥有更高的战斗数值,但每移动一次卡牌将消耗一次行动机会,而单回合只有三次行动机会。两方限制,对手牌的打法做成取舍就成为游戏的策略点之一,整体难度不算高,还是比较好上手的。
之所以觉得这类轻量化玩法没有拖后腿,是因为游戏的角色技能、战斗场景设计都做的十分精致美观。在注重剧情铺陈和以角色为卖点的二游中,玩法部分点到为止也不失一种放松的方式。游戏前几次测试都未在玩法上做较大变动,不知后续公测会不会有所改进。
最后来说说卡池,个人感觉出星率不高,虽然仍在内测但游戏的抽卡系统倒是做得十分完善了。
|总结总的来说《重返未来:1999》是平沙后期愿意再打开肝一肝的游戏,毕竟美术风格和世界观实在是太吸引人了。玩法的轻量化也让我们有更多的精力投入到游戏的剧情和角色中,去体验深厚的文本剧情和鲜明的角色形象。
1999“暴雨”已至,在不断变动的时间线中,你愿意来寻找真相吗?