比赛期间,OpenAI官方在YouTube上发布视频。解释了为何团队选择用《DOTA2》来训练AI——《DOTA2》机制较为复杂且竞技性较强,AI在游玩中需要不断学习新的技能、新的玩法,才能达到和职业玩家相当的水平,这使《DOTA2》成为了很好的AI自我训练道具。 在此之后,OpenAI研发出了《DOTA2》5V5对战AI——OpenAI Five。5V5对AI之间的合作、策略规划提出了更高要求。在实际对战中,OpenAI Five的合作表现确实不如职业选手——2018年8月TI8,职业战队paiN在表演赛上对战OpenAI Five,最终取胜;在TI8的第二场表演赛上,BurNing徐志雷、骆非池iG_430等5位国内前职业选手组成小队,对战OpenAI Five,也同样取胜。 OpenAI Five在2018年的战绩并不好看,但它的成长速度超出了许多玩家的想象——2019年4月。OpenAI Five与TI8冠军战队OG进行BO3对战,官方对这次比赛进行了直播。 最终OpenAI Five以2:0的比分拿下了BO3胜利。期间还多次表演了诱敌深入、丝血逃命的“骚操作”。 比赛之后,OpenAI官方宣布在2019年4月18-21日举办Open Five擂台赛,期间全球玩家可自行组队挑战OpenAI Five。根据官方最终在推特上公布的数据来看,OpenAI赢得了7215场比赛,输掉了42场,胜率高达99.4%。 谈到OpenAI在《DOTA2》上的尝试,黄仁勋表示,当时OpenAI看似在走弯路,但现在回顾却发现正是这些弯路导致了ChatGPT的产生。Ilya表示认同——从某一方面来说,通过《DOTA2》。OpenAI的学习模式从“强化学习”转变为了“基于人类反馈的强化学习 (RLHF) ”,这为后来的ChatGPT技术提供了借鉴。 当然,《DOTA2》只是OpenAI的突破性尝试之一:在早期同行专注于神经网络的深度时,OpenAI已经在兼顾考虑神经网络的规模;团队曾运用英伟达GPU和ImageNet来训练神经网络模型,而用黄仁勋的话来说,其训练结果“震惊了世界”。 据llya介绍,今年3月推出的GPT-4采用多模态模型,不仅能够更好地理解文本,也能从图像中获取和学习信息,GPT-4也因此具有更强的总结推断能力。但llya也坦言——OpenAI还没有充分挖掘出AI的潜力,AI领域在未来还会持续进步。 回顾过去,《DOAT2》并不是唯一一个推动科技及研发进展的游戏。最被玩家熟知的,可能还是2005年的“堕落之血事件”——因为暴雪设计上的疏漏,一种传染性极强的debuff在《魔兽世界》各大主城传播,造成大量玩家角色伤亡。“堕落之血事件”一度得到了公共卫生学界的关注,很多研究者将“堕落之血事件”作为流行病学的“虚拟案例”加以研究,还有人撰写了相关论文并刊发在医学期刊《柳叶刀·传染病》上。
图源YouTube@Half as Interesting 除了这些成果较为明显的案例,游戏行业的发展本身就对科技有着不小的推进作用。今年2月,新华社旗下的每日电讯发文《别忽视游戏行业的科技价值》表示,游戏科技近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢,释放更多效能。此外,文章认为,游戏产业汇聚了大量高水平科技人才,并且其发展顺应消费者需求,兼具市场与人才的“先天优势”,将为更多科技创新提供基础环境。
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