作为一款2022年底问世的RPG独立游戏,《锁链回声》很容易让人回想起在以任天堂SNES为代表的16位主机时期,众多经典日式RPG百花争艳的那个年代。
《锁链回声》的登陆平台包括PC、Xbox、Playstation和任天堂Switch,还曾通过微软订阅服务Xbox Game Pass推出“抢先体验”版本,并迅速吸引了来自玩家的如潮好评。在许多追求怀旧体验的玩家看来,《锁链回声》是一部不容错过的佳作。
鲜为人知的是,《锁链回声》也是一位独立开发者七年心血的结晶。
马蒂亚斯·林达(Matthias Linda)是德国人,年少时就开始尝试使用RPG Maker设计游戏——RPG Maker是一款诞生于日本的游戏制作工具,但在德国非常受欢迎。大学毕业后,他将自己在现代日语和传播设计领域的专长结合起来,在一家制作与电子学习相关动画的公司找了份工作。
“在工作之余,我再次开始鼓捣RPG Maker,但仍然没有达到专业水平。”林达回忆说,“后来我想,为什么不试试Unity之类的工具呢?当我尝试着使用Unity做一些任务时,发现就算没有太多专业背景,也能够轻松完成。这令我感到惊讶。我年轻时用PHP写过简单的代码,搭建过几个网站,所以我有基本知识。”
要做就做大的
熟悉Unity的操作后,林达逐渐萌生了制作一款RPG游戏的念头。林达承认,他以前只做过几款流程非常简短的游戏,但他并不缺少参与大型项目的经验:当时,这名崭露头角的年轻创作者已经写过几部长篇犯罪小说。
“我是那种喜欢做白日梦的人。在更年轻的时候,我总会为自己制作的小游戏构建世界观,这也是为什么对我来说,亲自为《锁链回声》撰写故事如此重要。”
到目前为止,在个人开发者创作的所有RPG游戏中,《传说之下》(Undertale)很可能是知名度最高的一部作品。《传说之下》的通关流程比同类游戏的平均流程更短,然而。《锁链回声》却拥有经典奇幻JRPG的大部分标志性元素,包括宏大叙事、阵营交战、丰富的角色(不同角色的路线有时会发生分歧),以及两种战斗系统等。
“人们通常会说从(制作)更简单的游戏开始,但我对小打小闹的项目不感兴趣。”林达说,“我更喜欢复杂的东西,例如让拥有不同故事的大量角色聚在一起。我从来没想过以另一种方式来做这件事,所以我别无选择,只能坚持到底。”
用动图吸引粉丝
起初,林达在开发《锁链回声》的同时还有一份全职工作,只能在晚上或周末鼓捣这个项目。有段时间他不得不休息,根本无法取得任何进展……直到2019年,林达在Kickstarter网站为《锁链回声》启动众筹后,他终于从前东家辞职,开始将所有精力投入游戏开发。
“2018年,我决心专注于这款游戏,所以我搭建网站、创建了自己的社交媒体账号,并决定花一年的时间吸引粉丝,然后在Kickstarter网站上发起众筹活动。”林达解释道,“我的两个账号积累了大约2000名粉丝,一份时事通讯也有300多名订阅者。没有任何规则规定你需要多少粉丝,不过我觉得,(众筹前)你先得在社交媒体上拥有一定的知名度。”
为了更有效地向玩家宣扬自己的愿景,从而吸引更多支持者,某些开发者甚至会为游戏准备一个可玩的demo版本,但林达认为在众筹阶段,公开分享这些内容为时尚早。他采用了另一种做法,那就是在网上发布《锁链回声》的游戏截图,或者简短的视频剪辑。
“我经常提醒自己,我需要准备一些能够被轻松地转成GIF动图,并放到推特上的内容。因此,每当我觉得正在制作的内容不太适合在推特或Kickstarter上展示时。就会将它们暂时搁置,转而专注于制作酷炫的动画或地图:这些内容更吸引眼球,即便项目当时还没有完工,游戏也还没有可玩版本。”
有趣的是,虽然《锁链回声》是一款量级庞大的游戏,但林达从未考虑过与其他人合作。在《锁链回声》开发期间,他只找了一个帮手:作曲家Eddie Marianukroh。
“我对音乐一窍不通,完全是门外汉。我既不会演奏任何乐器,也没有任何作曲经验或知识。所以我从一开始就知道,在音乐方面,我需要找人帮忙。”林达解释说,“至于其他方面,我必须亲自编写故事和设计玩法,这很重要。编程是我必须学习的技能,我边开发游戏边学习……当我觉得也许需要向其他人寻求帮助时,我会先看看能否从Unity商店购买一些素材。例如,我认为(开发)寻路系统对我来说可能有点困难,但我设法找到了素材。”
来自经典JRPG的灵感
随着时间推移,(众筹)支持者们终于可以试玩《锁链回声》的alpha和beta版本。从玩家反馈来看,林达发现不必对其核心玩法进行任何大改,他也对这款游戏变得越来越有信心了,相信能够实现自己最初的愿景。林达强调,他从来都不打算在方方面面都盲目效仿16位主机世代的经典JRPG。“我很少琢磨那些老游戏,只想创作自己喜欢的JRPG。”
例如,《锁链回声》没有采用某些古老JRPG中常见的随机遭遇设定——在游戏中,玩家能够在战场上看到所有敌人。史克威尔1995年发售的经典JRPG《时空之轮》(Chrono Trigger)也是这样,但《锁链回声》的战斗呈现方式又与它不太一样。
“初代《时空之轮》中,当你触发一场战斗时,角色可以向左、向右、向敌人下方或上方移动,但那对我来说太难了。《锁链回声》的所有战斗都是从左到右进行,与《最终幻想》里的随机战斗有点像,只不过发生在同一块区域。这样一来,战斗场景就显得流畅多了。”
除了16位主机世代的JRPG之外,林达还从一些较晚发售的游戏中吸取了灵感。据林达透露,在为《锁链回声》设计战斗系统时,他曾经受《异度之刃》启发,考虑过构建一套基于冷却的实时系统。与此同时,《锁链回声》中独特过载(Overdrive)系统的设计灵感,实际上来源于《最终幻想10》的同名机制。
“主角提达有一套QTE操作:如果玩家在正确时机按下按钮,就能打出额外伤害。”林达解释说,“我想把这种机制融入回合制战斗,同时砍掉QTE系统……我觉得如果让(过载)条在战斗中显示不同的区域和效果,那会很酷。这就是过载系统的由来。”
《锁链回声》还拥有《异度之刃》风格的机甲战斗系统。林达透露,他曾经考虑过引入第三种与《永恒的阿卡迪亚》类似,允许玩家驾驶可定制飞船的战斗系统,但后来放弃了那个想法。“这并非因为时间问题,而是因为我不想让游戏变得过于臃肿:如果一款游戏拥有三套战斗系统,那就太过分了。所以我认为没有必要。如果我在游戏中强行加入飞船战斗,只会让玩家体验变得更糟糕。”
过去的几个月里,林达一直在为《锁链回声》添加“新游戏+”模式等额外内容,同时还在忙着为众筹支持者提供奖励,例如游戏的实体艺术书。从某种意义上讲,林达已经跨过了终点线,但他很快就会开始新的项目。据林达透露,他打算制作一款新的RPG游戏,但这一次不再扮演“独狼”角色,而是希望邀请更多志同道合的开发者参与。
采访中,林达也对那些正在考虑制作一款大型RPG游戏的独立开发者提出了建议。“这类项目往往需要花费数年的时间,所以你绝对不能轻易失去兴趣。另外,你必须有大局观,以一种相当结构化的方式工作,因为对RPG游戏来说,故事、玩法和画面同样重要。在很长一段时间后,你需要将许多东西整合起来……如果你属于这种类型的人,那么我认为,就算你是初次尝试制作JRPG,你也能做到。”