JRPG真的没落了?连这种烂作都拿得出手!除了美术之外一无是处

时间:2023-03-11 13:04:34 来源:电竞网

作为一个曾经称霸过业界的游戏类型,JRPG可谓是风光一时。但随着如今此类作品的没落,只剩下了一些老IP以及它们的衍生作品还在苦苦坚持,而《灵魂骇客2》就是其中之一。

此作讲述了21世纪的电子生命体Aion侦测到世界的灭亡,便遣派同为Aion的林檎跟菲格来到人间,与人类的恶魔召唤师们一起阻止世界的灭亡。虽然与《女神异闻录》同为《女神转生》系列的衍生作品,但此系列却没有那么幸运,人气低迷不说,甚至有的玩直接将其称为除了美术之外,一无是处的烂作。那么,这款游戏到底出了什么问题,才会落得如此下场?这次我们就来好好聊聊这款充满遗憾的JRPG作品。

新潮鲜明的美术人设,单调乏味的音乐表现

本作的人物设计邀请著名绘师三轮士郎担任,利落有劲的线条勾勒出各种形象鲜明的角色,角色群大都是日系游戏常见的俊男美女,而具有时尚感的独特设计令人印象深刻。我就很喜欢主角林檎跟菲格的服装设计,成对的两件式服装显现两名角色同为Aion却有着不同的个性,衣服的发光特效凸显出两人身为电子科技生命体的感觉。

游戏的3D人物模型不会跟2D立绘相差太多,虽然3D人物的动作略显僵硬,但搭配2D立绘的对话表情辅助演出,呈现出角色的神态跟情感,重要的剧情桥段则是会搭配全3D的画面演出,虽然在日式RPG中的画面演出达不到顶尖,但也不会太差,是尚可的水准。不过3D场景就简陋不少,连带影响3D迷宫给予玩家的感觉,这部分很可惜。

至于这游戏的音乐简单说就是单调乏味,场景跟战斗音乐没有让我印象深刻的旋律,尤其战斗音乐很常用重复的旋律,只有特定几场BOSS战的音乐有变化,场景音乐也没有配合不同地点去做变化,听了好几遍就很容易腻。剧情配乐虽然渲染出情绪氛围,但不是特别出色,音乐是这款游戏特别弱的项目。

具策略性的回合制战斗系统

这游戏属于回合制战斗,基本的属性共有七大类(物理、枪击、火焰、冰冻、电击、冲击及魔力)。恶魔对不同属性有弱点、无效、反射及吸收等耐性,操控上场的角色总共四人(林檎、Arrow、Milady、Saizo),四名角色都能更换恶魔,得到属性、能力加成或是招式。四名角色有各自擅长的能力及属性,可搭配适合的恶魔,魔晶的设计让玩家可以调配角色的攻击属性。也就是说这游戏角色的队伍搭配相当灵活,玩家可以依照敌方特性,调整角色的招式及属性,成为战斗系统策略性的一环。

而敌人及BOSS战的设计有些巧思,每个敌人及BOSS的属性、特性及招式各不相同,思考如何应用手边的恶魔去对付各种敌人,这战斗的过程是有趣的。另外本作击中敌人弱点后,就会增加Stack,也就是魔宴召唤的恶魔,并在每一回合最后发动魔宴总攻击,击中越多次的弱点,就能增加魔宴的恶魔数量,强化魔宴的攻击,成为战斗的重点之一。

可惜的是,有些恶魔有搭配魔宴的特殊招式,招式却是随机发动,恶魔的魔宴技能又很难继承,或许这是为了不让魔宴技能太过强势的设定,却让魔宴技变得有些鸡肋,又会占用掉恶魔的技能格。另外林檎独有的指挥官技能,可以依照回合数更换恶魔、强化或是集中攻击,搭配魔宴在BOSS战中相当实用,使用得当可以大幅削减BOSS血量。魔宴跟指挥官技能在设计上仍有待发挥的空间,这部分比较可惜,另外更新后的战斗两倍速更是大幅提高战斗速率,降低重复的烦躁感,只是魔宴招式仍不能跳过。

我第一轮用普通难度玩出真结局,没买任何DLC。没有特别勤奋地练功,恶魔的技能继承更新后更加方便,我是尽量合出符合当前等级的恶魔,各种属性平均分配,提特拉康跟玛卡拉康技能的恶魔在后期弄几只来用,玩到最后BOSS真结局没严重卡关过,难度我觉得不会很高。

微妙的迷宫设计,失败的灵魂基盘

说实在的本作在主线剧情的迷宫设计上并不算太差,主线迷宫的背景虽然较为单调甚至重复,但有些会设计不同的机关或分歧路径,也有地图可以边走边看不太会迷路,还有传送阵互相传送很方便,主线剧情的迷宫不会很难。但可能是看主线内容不多,所以另外设计灵魂基盘增加游玩时间,却是拖垮本作评价的主因之一。三名伙伴的灵魂基盘迷宫每人各有5层,共有15层的迷宫,要打到真结局只要破完每个人第四层的迷宫。

问题是三名角色的灵魂基盘几乎没有区别性,迷宫的背景跟音乐都很单调无趣,敌人跟BOSS虽然有所变化,但玩起来还是很枯燥,第一到二层有许多无意义的分岔路线,虽然无聊却不难走。但到第三、四层就是一大堆无法预知会传送到哪里的传送阵,要玩家反复传送,在试错过程中寻找正确路径,感觉只是浪费玩家时间,玩到这边我就直接找攻略走迷宫,这种一点设计巧思都没有的迷宫,也没有花费心思破解的价值。

再来是灵魂基盘的个人剧情相当琐碎,走到每一层的终点只有十分钟左右的剧情,给予玩家的实质奖励感不足。灵魂基盘的游玩时间大概占整款游戏的三分之一左右,前期无趣,后期麻烦,增加玩家的烦躁感,但真结局条件及角色能力又跟灵魂基盘绑定,无法直接略过不玩,就变成单纯拖时间的失败设计。

独具特色的世界观及角色,表现欠佳的主线剧情

本作的世界观设定为人类文明陷入停滞的近现代社会,身为科技生命体的Aion预测到人类灭亡的危机,便创造具有人类肉体及灵魂的Aion林檎及菲格前往人类社会,阻止灭亡的危机。恶魔召唤师则是有八咫鸟及幻影结社这两大对立的组织,以及不立于任何组织的自由召唤师。作为主角的林檎,是非人类的女性AI生命体,这设定在RPG游戏中很少见,而队伍伙伴的Arrow、Milady和Saizo,原本隶属不同的阵营,基于共同目的一起行动。

纵观来看,本作已经架构出基本的世界观。主角林檎和其他三名伙伴个性非常鲜明独特,并带出不同阵营的立场及价值观,特别是个人事件的内容我觉得很有趣,不只有林檎跟伙伴的单独对话,也有跟复数伙伴的对话,角色们对事物的看法及见解各不相同,也会看到不同的性格面向。另外除了主角群,还有其他外形抢眼的配角,甚至商店的店主们也有特别的立绘跟个性设定。

这游戏的世界观跟角色其实是还不错的「故事素材」,价值观不同的阵营可以呈现想法的冲突碰撞,个性鲜明且外形亮眼的角色,能演绎出有趣的情感跟故事。但过短且缺乏铺陈的主线剧情,无法发挥这些素材的深度,部分角色的情感发展严重缺乏铺陈,显得相当突兀,玩家无法同理角色的感情变化,这点在后期主线尤其明显,成为剧情的一大败笔。八咫鸟跟幻影结社的描写不够深入,最后迷宫一些BOSS的登场非常突兀,感觉就是应该在主线剧情登场的BOSS,塞进最终迷宫随便混过去。

灵魂基盘里三名伙伴的内心故事相当琐碎,这些剧情其实能放到主线仔细描写,却放到灵魂基盘随便带过。主线剧情虽然有说完故事,也有不错的世界观及角色素材,但表现实在欠佳,缺点很明显,我觉得相当可惜。

结语

其实战斗系统及角色设定我觉得还不错,尤其主角林檎很可爱又有个性,是我玩这款游戏的动力之一,另外更新后的加速使战斗节奏加快很多,大幅减少可能有的烦躁感,所以我玩完的感觉并不差,也有体验到游戏乐趣。但这款的缺点过于明显(音乐、灵魂基盘及主线剧情),在RPG游戏中又难以忽视,所以此作其实还是挺很可惜的。不过你如果能接受这些缺点的话,试一试其实也无妨。

1/1页