头部产品海外单月收入仅次于《原神》,国内厂商要把三消+X玩出花了

时间:2023-03-10 23:44:49 来源:电竞网

又一个需要抢占的高地。

文/安德鲁

国产手游又把战火烧到一个新的领域了。

前段时间,Sensor Tower公布了1月中国手游出海收入Top 30,其中的数据显示:截至1月底,《PuzzlesSurvival》海外累计收入已突破10亿美元,在榜单上位列第二,仅次于《原神》。最近几天新公布的2月出海收入排名当中,《PuzzlesSurvival》也保持着同样的位置。

《PuzzlesSurvival》最初于2020年在海外市场上线,2021年开始逐渐发力,进入到美国等多个发达地区的iOS畅销榜前列,游戏在2022年初累计流水就超过了25亿元。

《PuzzlesSurvival》是近几年较早的三消+X在海外市场成功的案例,顺着发行商三七互娱的产品列表去看,我们能发现他们最近几个月内又发行了几个三消+X的新品。

不止如此,放眼看去,壳木、点点、FunPlus、IGG等多家出海大厂,也都正在最近几个月内加码这一品类,有三七这样在一款成功之后持续投入的,也有一些是最近几个月到一年之内才上架新品开测的。

不知不觉间,又一个类型成了国内厂商出海的战略要地。

01

多家大厂开辟的“新战略储备”

我们先来大致看看其中一些有代表性的新品吧。

《PuzzlesSurvival》是三七第一款在海外市场大成的三消+X产品,在这之后他们又发行了不止一款与之相似的游戏,看起来是试图总结前者经验加以复现。有的新品甚至在命名上也有承袭的意味,比如《PuzzlesConquest》,依然是三消+SLG的方向,只不过前期上手过程被拉长了一点,像是过去一些偏单机的三消+RPG。

近几个月他们又上线了名为《PuzzlesChaos: Frozen Castle》的新品。

《PuzzlesChaos: Frozen Castle》同样是三消+SLG,是以三消操作为RPG核心战斗的一款融合型产品。

不同于《PuzzlesSurvival》的丧尸题材,游戏选择了典型的西式奇幻魔法世界观,角色卡牌的绘制也更偏向受众较广的那一类欧美卡通。

相比此前两作,最近的《PuzzlesChaos: Frozen Castle》画质上有进步,并且在剧情过场中加入了更多的鸟瞰镜头、增强沉浸感的运镜之类的手法来增强表现力。

玩法上,《PuzzlesChaos: Frozen Castle》相比此前两款产品也有细节上的升级,比如战斗部分的局内3D建模,以及对“攻击位置”概念更精准的判定。

三七近期的另一款新品《Emily's Resort: Match 3》则是选择了一个明显偏轻度的细分领域,游戏是三消+家装/换装的方向。同样是画面表现力比较贴近当前阶段的市场,不过玩法上没有太多颠覆性的差异。

FunPlus的《Call of Anita》乍看和《PuzzlesSurvival》《PuzzlesConquest》相差不大,但是游戏以三消+RPG为核心玩法。而没有大世界、大地图的SLG玩法要素。

游戏是同样的欧美卡通+魔法奇幻题材,战斗方式也大同小异,关卡当中也涉及到属性相克、职业区分的概念,都是通过消除操作对敌方单位造成伤害,同时积攒能量来释放英雄技能。

《Call of Anita》在对于剧情表现的包装上投入了更多资源。

比如游戏加入了较多的过场动画、特效和一些QTE互动等,来进一步强化表现力,主线剧情上也有全程配音,三消+SLG的剧情展示空间往往有限,从前期体验来看,这么做的确能提高一些对冒险题材的代入感。

FunPlus的另一款产品《Superstar Maker》像标题一样明显,用到了欧美卡通画风的选秀节目题材,产品在消除操作的基础上结合了换装/装扮要素——玩家要帮助时尚界的新人开辟出一条职业道路。游戏从基础的捏脸、妆容到各类服装、装饰品,都有比较丰富的自定义形象空间。

《Match Noir》则是一款三消+AVG,游戏以侦探/探案题材为背景,通过三消关卡来解锁各种线索,并逐步推进故事。

壳木去年下半年发行的《PuzzlesGirls》,是一款主打二次元画风的三消+RPG,背景是多见于前几年的舰船/武器拟人化题材,同时在玩法上加入了挂机自动战斗的操作。

同样选择了二次元画风的还有IGG的《Alchemists' Garden》,游戏融合了较多的玩法元素,三消+X中的X除了RPG的战斗体系,也有一些模拟经营和SLG的内容。

游戏中,玩家除了收集角色、按部就班地战斗,也要经营自己的庄园,并且还涉及到与其他玩家合作、竞争的交互内容。这也是目前三消+X品类里比较少见的融合这么多要素的产品。

此外,点点最近也上线测试了一款名为《Disco Match》的三消+X游戏,玩法上和主流同类近似,但是Disco的背景设定和三消操作做了比较深度的绑定,这让关卡内的消除特效看起来和主题很契合。

02 为什么三消+X也开始扎堆了?

上面的这几款三消+X,是一部分出海大厂在过去几个月内测试或正式上线的产品。依出现时间而论都很新,颇有一点扎堆上市的既视感。

当然这其实也并非是什么新兴热潮,我们在两年前的文章中就总结了当时那一批出海的国产三消产品。

不过细究起来,眼下的动态倒也确实和那时候的场面不太一样。

两年前那一批成功出海的三消产品,更像是处在传统三消向着三消+X迈进的过程中的形态。而现阶段出海的三消产品,绝大多数都选择了三消+X的方向来做差异化,更有甚者,有些“叠buff"的产品已经融合了3种或以上的品类玩法。

具体到产品上,外在表现这种直观的进化大家自然都看得到,新近上线的产品会有这种画面上的后发优势。

同时,近期的新品在画风、背景题材多样性上也有了更大的取材范围。一方面,相比之前偏写实的造型,新品里更贴近当下的卡通/二次元画风明显增多;新的视效技术下,操作带来的成片爆炸式的消除等关卡反馈也会更炫目。

另一方面,游戏在叙事上的手法也有了一些进化,玩家扮演的主角可能有各式各样的身世来历,而非早期的三消+模拟经营那样千篇一律的“一个女孩来到/继承了一座大庄园”这类套路化的背景。

这其实也和品类基调开始容纳更多重度元素有关。玩法分布上,除了早期的三消+换装/家装/经营,更多中重度的三消+RPG、三消+SLG等产品也纷至沓来。对于美术表现、叙事代入等方面的投入,也势必是这些后来者会考虑加码的。

与此同时,从吸引用户的角度来看,传统三消的竞争力也在逐渐减退。

在长期观察品类的分析师Om Tandon看来,传统三消已经处于“消除类用户漏斗”的底部。如果厂商想要向上去承接更广泛的受众,要从“装饰类玩家”“换装类玩家”当中培养。这是Tandon两年前下的论断。

现在,更多产品已经从这条路线上拓展出去,衍生出了更多的玩法组合。

两年前我们讨论“国产三消出海的春天来了?”的时候,大体还只有麦吉太文、三七、IGG等相对少数的厂商,在布局三消+X的方向。而放眼现在,近几年先后尝试测试、发行的,已经有至少十余家大厂。

不经意间,又一个品类的战火燃起来了。

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