接不上地气的光荣究竟是“卧龙”还是“卧虫”?

时间:2023-03-09 13:10:50 来源:电竞网

距离《卧龙:苍天陨落》灾难性的发售已经过去了近一个星期,目前游戏Steam评分稳定在了38%的好评数,主要的问题出现在了程序的稳定性上,包括各方面的贴图错误、特效闪烁以及最致命的操作适配,官方和国内方面的发行代理商向国人玩家发布中文页面的报错反馈单,相信日后会有一大波的更新修补。不过相比游戏在国内铺天盖地的宣传,这次光荣是真的体会到什么叫“黑红也是红”了,花了大价钱首发买了一波纯纯的黑粉。

不过光荣实际上也没有什么太大的选择空间,作为一家曾经在国内因为盗版问题重拳出击的日厂,国内一些媒体网站说白了就是养寇自重,一旦成为了官方的媒体口,自然也就会全力封杀盗版,属于是游戏界的“水泊梁山”了。对于光荣而言,哪怕是差评满天飞,也总赛过盗版满天飞好。更何况,从不“接地气”的光荣出发,这些差评实在是难以料想的。

北京时间首发,三国题材兜底,是兄弟就来卧龙

这可能是用手柄敲代码开发的游戏

游戏目前的Steam评论区中,来自中文和日文的评论占据了73%,而日语评论单独占比仅仅2%,也就是说,超过七成的差评来自国人,虽然因为差评会导致更多的评论趋势,游戏的PC销量至少也有绝大多数来自国区。Team NINJA的前作《仁王》系列的国区评论占了一半左右,相信光荣在选择三国题材作为续作之前,也考量到了作品在国内的潜在市场,中国历史对大陆市场的提振之作用。

还是有进军耶路撒冷的实力的

众所周知,光荣向来是以研究三国历史闻名的。无论是追求严肃还原的《三国志》系列还是娱乐化的《真三国无双》系列,其中都有大量的历史细节和民间传说考究,在被问及游戏的售价高企时,也曾用“历史考究成本”的凡尔赛言论搪塞,游戏创作人员对三国历史的了解程度,远要在国人玩家之上,《卧龙》也只是光荣旗下众多三国改编世界观中的一个奇幻版本。

但是,对古代三国的了解,并不代表就对咱们就很了解,特别是现在国内的玩家环境,更是独一份的生态。考究历史是做了游戏厂商的份外之事,而市场调研这种份内之事,却出了大差错,《卧龙》的键鼠适配让游戏出现了几乎无法正常操作的致命缺陷。

第一堂课:学设置

首先是鼠标的视角转换功能,游戏并不能识别鼠标轨迹的线性速度。而是像识别摇杆输入一样,简单分为了几个挡位的速度,算法不会对各个挡位的速度进行位移补偿,导致无论玩家视角甩得多快,都只能以一个不太灵敏的速度呈现,这在需要高速反应、观察战况、分析地图解谜的游戏中是相当劝退的,有条件接装手柄的PC玩家大概会在教程关就放弃了键鼠。

《卧龙》是一个全平台游戏,愿意购买PC版的玩家,相当一部分的理由就是希望有键鼠模式,国内惯用手柄的玩家人数不多是共识,但具体统计恐怕没人去做,这次在铺天盖地的宣传下,相当多的路人玩家也入手了本作,导致这个问题集中爆发了,这显然也是外国厂商的一个盲区。

第二个让人观感极差的就是键盘部分的操作适配,游戏首先不会智能识别玩家的输入模式,这年头连独立游戏都能根据不同输入设备来改变键位提示,更人性化的还能区分出不同平台手柄的键位图标,堂堂老牌大厂,做着“暴力移植”的偷工减料,需要玩家手动设置手柄类型。

然后,就是默认的键盘键位操作,游戏中最常需要的操作:重击和闪避,先说重击,《卧龙》照学了魂系列的设置方法Shift + Mouse 1,但《卧龙》的战斗需要轻击重击作为快速连招打出,重复摁键再加组合键的形式就不太合理了。

十年脑血栓少一天都不行的默认键位

闪避方面,也就是本作主打的化解系统,利用闪避无敌帧去主动接住敌人的攻击,挥空的敌人陷入失衡,主角随后可以借力打力,算是中华武术的精髓所在,这个系统说起来很容易,而且听上去和“子弹时间”、“弹反”等传统规则似曾相识,但真正做成动作演出就是另一回事了。回到操作上,手柄的化解键在右手的O上,最自然常用的一个位置,键盘默认设置了三个键位,分别是“Tab”、“B”、“F”,三个全是与移动键位冲突的输入方式,配合上游戏相当不低的战斗速度,狠狠地恶心了玩家一把。

我兄弟的兄弟,是不是我的兄弟?

这些首发上种种问题,共同构成了游戏的差评潮,实际上这些问题根本不难解决,至少是不难发现的,让人怀疑忍组的开发人员是不是用Playstation开发的游戏。

除了游戏打磨上的“不接地气”外,剧情内容当然也时不时透露出一些的不地道,例如前作《仁王》中的魍魉小鬼,作为地图里的收藏奖励要素,在本作中被换成了中国元素的“食铁兽”,也就是大熊猫,熊猫被唤作“食铁兽”倒也有典故可循,游戏根据这个命名给它套上了可以吞食装备交换装备的玩法,只是这熊猫哪朝哪代成为过我国古代的重要意象呢?本质就是近代之后西方对中国的刻板印象,在国人玩家眼中,反而是缺乏认同感的设计。

这义弟可不兴结呀,边上的甄姬、曹操三结义也有够狗血

另外一个足够雷的设定是,主角在主线故事中和三国中的众多名将“结义”,之后就可以召唤作为援军登场,作为一个架空的角色和世界观,大家自然可以接受主人公一边和刘关张称兄道弟,一边又是曹操袁绍的至交好友,但要是一边和孙坚结了义,一边又和孙策孙权结义呢?显然这也是一个套皮《仁王》系统后没有注意到的细节,外国人很难Get到的一个常识——结义是有辈分的,义结孙坚之后,子辈们应该是自然升级为义子了。这个仿佛郭德纲相声的场面会成为日后的一段笑谈。

有知识,没常识,这就是海外团队在面向国内市场开发游戏时的通病,包括我们的游戏出海,其实这也是值得警醒的一点。

接,化,发!Team Ninja的化劲儿

抛开这一系列哭笑不得的疏漏,以及慕“广告”而来的大众消费者后,其实对光荣这家公司知根知底的动作游戏玩家来说,《卧龙:苍天陨落》还算是一款精美管饱的主菜。

游戏的战斗玩法经过了深思熟虑的考量,是所有类魂游戏中相当有特色的

首先是“气势条”的调整,玩家所有的操作资源都被集中在这一个槽位上,攻击回避没有耐力限制,技能没有CD,法术没有魔力消耗,敌我失衡也不计算独立的平衡值。“气势槽”通过连续的普攻来积攒,鼓励玩家发动连续迅猛的攻势,重击可以将积攒的所有气势转化为一击霸体攻击,闪避、法术和武器战技同样也是将气势值转化为战斗上的优势,而玩家在受到攻击命中后,也会被动损失气势,气势条完全损失后自然也就“破防”了,原地罚站。只需要观察一个数值就可以制定战术,相当于在不缩减玩法的情况下,解放了玩家的决策难度,与《只狼》的极致减法各有千秋。

继《只狼》教外国人学中国字之后,《卧龙》打算开始教成语了

敌人的“破防”,敌人的处决元素更是ACT游戏中的定番,《只狼》中的设计是破坏平衡槽,对手被“打铁”或者受到攻击都会损失平衡,而平衡的回复速度和回复间隔取决于boss已经损失的血量,出现了敌人血量越虚弱,就越容易被打崩的特性。《卧龙》则是给这套规则增加了可视化的数值判定,重击附带摧毁敌人平衡值上限的效果,摧毁能力取决于武器的属性和积攒的气势量,也就是敌人被命中越多的气势重击,就会越容易被打崩,将战斗的重心又拉回到积攒气势上。

这套战斗系统的缺陷就是最多只能对付两名敌人,“三虎臣”因此成了一周目最难关卡

法术系统,这代中被称为“奇术”,分为五行生克的体系,被克制的效果会立刻取消,这很常见,而相生却是比较有特色的创意,顺序相生的法术,可以让后发的效果更加容易命中或者更高伤害。另外只要有一点点气势就可以打出一个完整法术的设计,支持玩家可以无所顾及地变成一挺机关枪,这个特性应该是为了服务多人联机玩法,技能树中有大量的群体Buff可以对同伴释放。

雷属木,毒属金,与常见的设定以及的我们的常识不符,但却是有据可考的

喂屎地图,故意还是不小心

取消了《仁王》的上中下三段击,突出了气势盛衰的强弱转换,本作的动作玩法更加专注,更加爽快,更容易上手精通,国风武术的招式动作也是花了相当大的功夫,这些都是忍组的强项。而《仁王》系列的老大难问题,也就是关卡设计和养成系统,只能说是“改了,但没完全改”。

《卧龙》用了一种曲线救国的方式来拯救游戏的地图设计,士气等级,听上去很容易和气势值搞混,但完全不是一回事。场景各处的敌兵带有固定的士气等级,只有玩家的士气与其差不多时,才能公平对决,五级以内有希望跨级挑战,超过五级后敌人就会全程霸体,威力翻倍,很难偷袭成功。

杀敌和攻占敌兵据点可以提升自身等级,相当于给了玩家一个默认的清剿顺序,还原了《三国演义》中的“避实击虚”、“坚壁清野”,给了玩家一个探索地图的动力,寻找更多的落单杂兵,最后去挑战地图中央的将领。

每次处决可以降低对手一级,最后等级反超让自己变成血牛状态

然而这并不是一个理想的解决方案,因为魂类游戏的地图就算设计得不够美观有趣,但只要奖励足够诱人,也是可以让玩家乐在其中的,而《仁王》和《卧龙》中并没有真正意义上独一无二的装备,游戏通关总共40套防具,素材需要在流程中反复利用,勘探的地图的奖励仅仅是有概率获得一件数值还不错的装备,如果直奔BOSS,获取极品装备的概率甚至还更高一点,于是就出现了《仁王》的跑酷玩法,但新作《卧龙》让玩家为了探索而探索,用士气系统强行把速刷的途径封锁了,反而是本末倒置。

神秘少年身份一出场其实大家就猜到了吧

最后就是游戏的剧情故事,其实还是相当有意思的改编,能够看到许多三国人物的幻想形象,特别是当一些架空的奇幻角色突然被赋予了具体的历史形象,还能一定程度上解释的通,这样的反转在游戏中屡屡出现,反倒是为我们看待老生常谈的一些三国桥段,给出了反弹琵琶的清奇。

总结:

关于《卧龙》究竟是“龙”还是“虫”,其实光荣在“失望”和“没让我们失望”两方面都从未让人失望。本作肯定不止商店评论页里的那个“多半差评”,也不会是各大媒体平台的“好评如潮”,忍组的动作体验保持了一如既往的发挥和灵性,特库摩血统带来的优质捏脸以及美型角色也足够具有辨识度,而光荣传统的“暴力移植”、“屎山地图”、“低技术力”更是早已料到的短板。

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捏人代码一定是本作最接中国地气的设定

“老中国通”光荣在国内市场碰壁,马屁拍到马腿上的事故,这也是一个故事,想要真正走进一个海外市场并不容易。在去年,我们看到过国游出海的许多报道,类似于阿拉伯历史版的《率土之滨》,听上去比较雷人,但确实在一些特殊地区得到了先行优势,包括我们看到《原神》需要在游戏中加入各个文化圈的视觉特征和音乐设计。游戏行业的出海内容,究竟是就地取材、因地制宜,还是“越是民族的,越是世界的”,相信不同的人有不同的看法,但最终的结果一定是辩证统一的,也就是光荣这次的教训——要接地气。

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