《狂野之心》抛开平台技术问题,本是一款潜在的优秀游戏

时间:2023-02-27 20:17:19 来源:电竞网

《狂野之心》(Wild Hearts)由日本工作室Omega Force开发,是一款全新的动作RPG游戏,与卡普空的《怪物猎人》系列非常相似。《Wild Hearts》的灵感毫不掩饰:你接受任务,追踪在陆地上游荡的巨型野兽,你可以独自或在在线合作模式中昼夜战斗,直到你的目标被杀死。除此之外,你还要清理他们的遗骸,挖掘环境中的资源,锻造更高属性的武器和盔甲来对付更强大的敌人。这款游戏的与众不同之处在于它的目标硬件:《Wild Hearts》只针对当前的主机和PC,而《Monster Hunter》则坚定地瞄准了老式游戏硬件。这给了我很多乐观的评价游戏-但很明显,尽管这里有一些辉煌的雄心壮志,游戏的每个版本都有某种形式的技术问题,必须解决。

使用武士刀引擎开发- Koei Tecmo的新品牌技术-不可否认野生之心的艺术方向的质量。它的开篇教程的冰雪苔原,港区枢纽地区的神社和Natsukodachi岛的珊瑚礁提供了丰富的多样性。每个生物群落都有丰富的调色板,有一天的滚动时间,程序云生成和基于物理的元素。

每个Kemono背后的概念艺术在游戏中也被出色地翻译。每一个都是一个奇观,覆盖着可攀爬的皮毛——《巨像之影》风格——有时甚至是缠在一起的藤蔓和花瓣。这些是会走路、会呼吸的植物和哺乳动物、植物和动物的杂交体,它们会变成多种形式,把你拖到地图的不同部分。战斗也很精彩:每一次打击都带来了令人满意的嘎吱嘎吱声,并被沉重的效果和着色工作所打断。此外,玩家还可以在飞行中建造物体、板条箱、弹簧和障碍物来改造战场。事实上,PS5在最后一击中使用了少量的自适应触发器。

然而,我们很难忽视《Wild Hearts》在视觉上的不足。首先,当近距离观察时,纹理工作并不经得起仔细检查。即使在PS5或Series X上,苔藓、木材和砖墙的资产质量有时也会使用低分辨率的地图。此外,Xbox系列S使用了比高级主机更低的分辨率纹理,产生了一些明显模糊的表面。你可能没有注意到,在从A点到B点的过程中,有一些明显的粗糙点。同样,对于这三台机器来说,屏幕空间反射(SSR)方法的质量都很低:它是一个闪烁的、像素化的、低分辨率的镜像,在遮挡物体周围有一个巨大的间隙。再一次,S系列在这里得到了特别不公平的待遇,其精度设置甚至比PS5或X系列还要低。

阴影也是个问题。在PS5,系列X,特别是系列S上,你会注意到场景中某些元素的全局阴影贴图有时会完全缺失。甚至在PS5、系列X和S上,环境遮挡也偶尔会被解除,这意味着花的田野不会被遮挡。它们是原始的,没有很好地融入场景,造成了视觉上的冲突——鲜明的对比,几何形状、材料和这些透明元素之间的脱节。这还没完:阴影弹出是另一个大问题,世界阴影地图会根据你的相机视点而明显地忽明忽暗。

这些问题削弱了《Wild Hearts》的一些强大的艺术方向——还有更多的问题有待讨论。不管什么主机,TAA方法都是我最近所见过的最糟糕的运动带。任何时候你的武器与细节密集的纹理重叠,你就会看到带状。更引人注目的是TAA与亚像素元素结合的方式——比如远处的灌木丛——立即将这些元素变成了模糊的混乱。此外,野生之心的运动模糊,默认启用,有一个bug在当前补丁1.02。它出现在PS5、X系列和S系列上,在下雪的教程部分,对相机轻轻一推,屏幕就会立即模糊,就像凡士林滤镜一样。即使在最好的情况下,我发现侠影相当沉重的冲击使得动作更难阅读。值得庆幸的是,你可以关闭它,这是我玩游戏时的第一个建议。

在视觉模式和功能方面,我们在PS5和系列x上有两种选择。有一种分辨率模式以30帧每秒的速度瞄准原生4K,在某些像素数上确实达到了原生3840x2160。然而,这似乎也有一个动态因素。在某些情况下,4K像素结构的一个或两个轴对半-导致在征税区域的基础图像为1920x2160或1920x1080。它经常被TAA掩盖——老实说,结果从来没有看起来那么尖锐。

与此同时,PS5和x系列也有一个性能模式。这是我对游戏的推荐,只是为了纯粹的可玩性——尽管它是以原生1080p分辨率为代价的。需要注意的是,过场动画在性能模式下仍然锁定在30fps,并且会继续以1080p渲染。这很难说是下一代的梦想,但对于一款动作RPG游戏来说,我会优先考虑60fps。否则,模式之间的设置是相同的。反射,树叶密度,阴影质量,绘制几何距离-所有保持在模式之间。只是分辨率和帧率目标发生了变化。

我只想说,PS5和Xbox系列X拥有这两种模式——是的,这两台高级机器的视觉效果基本上是相同的。问题在于,每台机器都有两个巨大的特殊之处。首先,这对PS5用户来说是个坏消息。至少在1.02补丁中,PS5上有一个影响图像质量的错误-在X系列或S系列上不存在-导致其像素结构在4K分辨率模式下不断闪烁。这个像素抓取人工制品对某些区域的影响比其他区域更大,在港区枢纽神社周围最显眼。事实上,即使在完全静止的情况下,任何长而高对比度的边缘都倾向于剧烈地闪烁。这几乎就像PS5的4K模式有问题一样,因为它在不同的分辨率值之间切换。

直接比较PS5和XSX系列,结果是索尼机器上的图像在某些地方暂时不稳定——至少在分辨率模式下是这样。幸运的是,到达中心之前的开放区域在任何时候都不会使像素爬行bug变得明显。明确一点,有个变通办法。如果我们切换到它的1080p 60fps性能模式,这个问题在PS5上就被解决了,图像质量也与系列x匹配。所以,所有迹象都指向PS5上的一个bug,需要修复。

第二个问题是关于XSX系列的环境遮挡,你可能已经在上面的镜头中发现了它,但是X系列在特定的地方削减了环境阴影,剥夺了场景一些急需的深度。无论是在开放的林地教程,甚至神社内部,阴影有时会完全删除X系列的对象-创造一个明显的更轻的外观-而对于其他区域则保持。无论在Series X上使用性能模式还是分辨率模式,这都适用,因此在这种情况下没有变通办法。

所有这些都将我们引向XSS系列的情况。我在这里直言不讳地说,目前很难推荐S系列。在30fps和60fps之间缺乏任何模式切换的视觉削减非常令人失望。你只有一种播放方式:以每秒30帧的速度,以原生的1600x900分辨率运行。好处是没有像PS5那样的闪烁像素抓取人工操作,但这不足以保存它。与系列X的分辨率模式相比,有几个关键的缺点,首先是纹理分辨率。系列S使用较低分辨率的资产用于地形区域,创建一个模糊的,像汤一样的结果。它有时勉强达到上一代Xbox One的标准。

S系列的第二个明显缺点是没有环境遮挡。在某些场景上,它比系列X的缩减幅度要大得多,这本身就已经与PS5相比有所缩减。因此,对于系列S,这意味着整个环境完全没有阴影-像洞穴,或建筑内部-留下一个原始的,明亮的,平坦的结果。除此之外,在S系列上有进一步的削减,减少了反射质量和阴影。根据上面的镜头,Wild Hearts的全局照明设置也可能在S系列中受到影响,创建一个更简单,不那么充满活力的结果。

我们没有花太多时间在PC版上,因为即使是在RTX 4090机器上搭配Core i9 12900K和快速DDR5,通常也会在100-200毫秒的窗口内出现严重的口吃。欧米茄部队已经承诺性能更新,尽管伴随着DLSS和FSR的支持-所以有希望在地平线上的PC。但遗憾的是,我们很难理解开发者为何认为PC版本适合发行。

跳过主机性能,PS5的30fps分辨率模式非常简单:这是一个锁定的v同步30fps体验。几乎没有任何帧速度问题的迹象,所以如果你想要一个锁定的、稳定的帧速率,这是一条正确的道路。当然,缺点是PS5在这种模式下会受到像素抓取的影响——这在60fps的性能模式下不是问题。PS5的运行没有问题,在我30帧的游戏时间里几乎没有任何问题。

当然,它没有像素爬行问题,但它的帧速度不均匀,帧时间在16,33和50ms之间振荡,导致帧速率下降的感觉——即使没有帧速率下降。这是30fps上限的一个经典问题:任何快速动作和在地形上移动都会触发更多内容。这里的另一个因素是在X系列中更高的可见帧时间峰值率-特别是在神社周围。这往往会达到160ms,就像某些灯光会影响参与度一样,这在PS5上也不是问题。

XSS系列的30fps上限也存在同样的问题。帧时间上下跳动,在运动中感觉不太流畅。真正的问题是30fps是你在这台4TF机器上所拥有的全部:一个30fps模式,没有其他选择。所以,在一长串的视觉降级列表中,不均衡的画面节奏使得《Wild Hearts》系列更难被推荐。这很遗憾,因为帧率的实际稳定性在很大程度上是准时的。它不会在战斗中下降到任何明显的GPU或CPU压力,或消耗区域。初级版Xbox显然让人失望,很遗憾60fps没有作为一种选择——即使有下降,VRR显示器可能会有所帮助。

在Xbox Series X和PS5上的性能模式是可行的。是的,这是一个原生的1080p,但好处是它的整体可玩性更强。也就是说,它远非完美。在PS5和Series X上,大部分开放世界漫游都将以60帧/秒的速度运行,并有一些小的下降。你看到的第一个岛屿是迄今为止最大的压力测试,然而:大量的树叶,复杂的几何结构,以及巨大的Kemono boss在整个场景中喷射效果。这向我们展示了一些瓶颈,使我们在PS5上的帧数在40到60之间。添加额外的盟友玩家也会让我们获得最低的读数,即在屏幕上增加效果的频率。有利的一面是,港区中心和从海岸线开始的第二个岛屿,真的没有下降到几乎相同的程度。即使存在问题,对于PS5用户来说,这是一个明确的偏好,无论是否有VRR显示。

XSX在其自身性能模式下的状态与PS5非常相似。再一次地,它主要是60帧,第一个岛屿上的战斗高潮再次将我们推向了最大的下降,下降到40帧左右。这还远远不够理想,但在类似的测试中——例如,以速度穿过神庙——似乎PS5确实在整体上以更高的平均帧率运行(至少在这部分),PS5最多有10-12帧的优势。在外面的荒野中,在平时的游戏中没有这样明显的差距。所以,在X系列中,60fps的游戏效果并不突出。它仍然需要改进,在动作过程中下降最严重,但相比其他模式中不均匀的30fps,这是一个明显的升级,并且在VRR的帮助下,它是可以挽救的。

《Wild Hearts》中的技术问题是一种耻辱,因为我认为即使存在各种问题,这款游戏仍有很大的潜力。丰富的游戏世界设计、出色的战斗和物品创造系统让我们很享受。《狂野之心》与《怪物猎人》在任务设计上的相似之处显而易见,但开发者Omega Force为使游戏在视觉和机械上表现出色而采取的额外步骤,使其超越了卡普空的作品。考虑到许多开发者仍不愿放弃跨代项目,该公司对更新的PS5、Series X和S系统的关注也值得称赞。

然而遗憾的是,有许多视觉上的bug需要解决,而它的想法——尤其是巨大而复杂的Kemono生物——甚至对PS5和XSX系列的性能都是一种消耗。XSS系列版本尤其需要注意。我只希望欧米伽部队还没有结束这场比赛。显然PC版本的发行体验是不可接受的,但我也希望能够投入更多资源去完善主机版本。

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