​《师父》试玩,打击感绝佳的硬派功夫游戏!

时间:2023-02-12 21:32:46 来源:电竞网

由法国工作室 Sloclap 打造、主打功夫战斗与老化系统的第三人称动作游戏《师父》,终于在今年二月正式上市,而小编总算也玩到一个段落可以跟大家分享我的体验心得。 玩家扮演的年轻功夫学徒在家人被一班神秘刺客谋杀后,大难不死的他花了8年的时间精进武功,终于在20岁踏上复仇之路,透过一个能够“起死回生”的坠饰,每当被击杀死亡后即可以原地复活,但每复活一次都会老化,超过75岁就得重头来过,这代表你所犯的每一个错误都将以时间作为代价,很有魂系列的味道。

以“白眉拳”功夫为核心体验的《师父》,一招一式都忠实地呈现了中国武术美学。很难想像是外国人开发,这点倒是跟《对马战鬼》有点相似,但提到剧情则不免联想到同为复仇剧、昆丁塔伦提诺的电影代表作《追杀比尔》,有趣的是,女主角邬玛舒曼也曾向“白眉”刘家良学功夫,而在《师父》当中,主角父亲则是被遭出走的逆徒“杨”灭门杀害, 原本该被“杨”的同伙杀害的幼年主角,则因为神秘的铜钱坠饰保住一命。 即便不跟电影比,本作的剧情也是一条线直直走完,没有其他支线,本文也就不多作介绍。

其实一开始玩家操作的反而不是主角,而是最终反派“杨”,脱离师门的他率领 4 位武功高强的帮凶─法贾、肖恩、黑木、锦凤前来主角父亲的武馆灭门,在走了约 10 分钟的剧情,悲剧发生后旋即进入《师父》的开头动画,这边不单单是跑制作人员名单而已,还会带领玩家施展基本的功夫动作,击倒几位反派的剪影之后才回到 8 年后同一武馆,游戏正式开始。

在缉拿弑父仇人的道路上,玩家将以父亲的武馆为基地照顺序挑战 4 个关卡,分别为贫民窟、夜店、美术馆、塔楼,最后才会面对到最终反派,游玩过程中则需收集各种线索或物品,拼凑出以杨为首的反派刺客们的背景故事,或是能帮助下次重生“抄捷径”的相关道具。 武馆另外也有伪装成咏春拳木桩的练习模式以及学习新动作的技能树,毕竟这款游戏聚焦在动作场面与老化系统,不必探索反派所在地而是能直接传送,这点我觉得挺好的。

▌老化与升级

先从老化机制开始讲起,主角每次的死亡不仅会带来容貌上的老化,同时也是增进自身功夫实力的机会,从死亡界面可以看到由五枚铜钱组成的坠饰,右侧则有不同动作招式可以借经验值来解锁学习。 每次死亡会增加1骷髅头,此数值就是下次死亡后累加的年龄数。举例来说,首次死亡会从20岁变为21岁,骷髅头有1个,如果又接着死、没有将骷髅头消去的话就会变成23岁,如果一直死骷髅头累加的速度愈快,到后期很有可能一次就增加个5、6、7岁,让你充分感受roguelite游戏的特色

消去骷髅头有两个方法,第一就是击败菁英化的敌人或头目,第二个方法则是靠场景里的“神殿”奖励,消耗1,000经验值便能重设为零。

当然神殿的奖励不只这一项,它可分为基础技能、分数技能和经验技能,前者有最大解锁年龄的限制,后两者则需分数或经验值达标方可升级。 就基础技能来说,60岁前可以升级架势值、40岁前可升级击败时的健康值、25岁前则是武器的耐久度,并非25岁前要升级的能力最重要,但错过了后面就无法再升级,因此势必得针对局面做些取舍了。

一旦《师父》的主人公没有在 70 几岁老死之前向杀父仇人报仇雪恨就会直接 Game Over,不过还好你可以选择一个已经通过的关卡,以通过其前一关的年龄重新展开战斗,除了先前收集的线索和已经“永久解锁”的技能之外,包括在神殿获得的奖励等都将全部洗掉重置, 另外你也得重新学习各种动作与不同部位的锁定攻击,这样的机制放眼游戏界也是相当独特的。

Roguelite 游戏有一大特色就是角色死亡会损失大量进度,这也让玩家进一步去思考操作、对应方式及攻略的路线,在一次次不断的败北汲取教训并逐渐变强。 以不擅此类游戏的小编来说,在难度明显升级的第二关玩到70几岁挂掉重来,少说也有20次了吧,真的会玩到想摔手把 但在掌握到诀窍与敌方头目的动作规律后,主角打法会更加利落,且能够以更低的年龄完成通关,即便相同关卡重玩也丝毫不会感到枯燥乏味,甚至开始追求起“一命通关”的爽度。 而如果玩家在游玩途中有取得钥匙或保全卡,重头来过时便能抄捷径,直接略过可以避免的战斗,虽然抄捷径所累积的经验值、作为奖励的神殿会少一些。

▌战斗与游戏系统

话不多说,直接来看一段动作场面!《师父》的战斗主要由攻击、格挡与闪避等动作所组成,“攻击”又可以分为快速的轻攻击、伤害大的重攻击、瓦解敌人攻势的锁定攻击,以及需要学习的功夫动作等 4 种。 在上方影片里我其实都出重攻击,并在敌方“架式”崩解之后按下 Y+B 施展“击败”,可直接将常规敌人击杀,但在面对精英或头目时,处决技能则是会让对手进入下一阶段,以 BOSS 战来说会连同场景、武器与攻击手段都一起改变。

这个动作是本作唯一一个“回血”的手段,当然一次会回一点点,所以玩家要最大化地去实施处决,这也是游戏入门前期的练习重点─怎麽让敌人架势崩解。 处决技能这也是我认为《师父》最帅的部分,它会根据敌人的动作、周围环境,以及主角使用的武器而不同的攻击手法,甚至还会带有一点运镜,有种在收看功夫电影的感觉。

画面左下角、被攻击时累积的专注计量条可以用来施展“锁定攻击”,按住 LT 键会进入慢动作,此时玩家可以模拟摇杆搭配 RT 挑选锁定攻击的敌人部位,由于慢动作并非静止,如果你选太久还是会打,刚开始玩的时候锁定攻击只能选戳眼,消耗一个专注计量槽,其他都得在技能树里学习解锁,愈强的招消耗的专注计量槽愈多。 这个机制对于不谙动作游戏的玩家无疑是个福音,而若是对常玩动作游戏的人来说,感觉有点破坏节奏感与流畅度,虽然我个人是蛮喜欢的。

初期我是都先点“强力横扫锁定”来攻击下盘使敌人暂时倒地,这时可以顺势坐在敌人脸上爆揍,但不同于处决技能,它主要是迫使敌人进入无法攻击的状态如倒地、眩晕、踉跄等,无法实现一击必杀,其他的锁定攻击还包括了脸部爆击、双掌出击锁定、垂直攻击锁定,还有杖类武器使用的 360 度狂扫锁定等。

《师父》的战斗不仅仅是施展拳脚而已,也有利用身边环境或物品来攻击的手段,你可以捡起地上的玻璃瓶或砖头来打人,抡起木棍、球棒或刀刃等武器来造成中距离伤害,甚至可以从撞倒的竹架中取得竹棒来攻击,而当在技能树学习“环境精通”后, 还可以直接从地面直接掷出物品攻击敌人,已经学会“接住武器”的话则能在正确时机完美抓住扔来的物品,虽然造成的伤害不高,但也令战斗更添真实与趣味性。

在进入第一关“贫民窟”不久就会碰上一段横向的战斗场景,感觉是致敬南韩电影《原罪犯》,虽然主角没有像崔岷植大叔凭一把铁鎚就开无双,但无疑能感受到制作团队试图让游戏更接近动作电影的巧思,虽然横向战斗场景寥寥可数就是了,不过对于九成都是过肩视角的本作,遇上还是有能感到惊喜的。

而在第三关美术馆后段也大玩光影,让主角在单一色系的场景下与剪影进行战斗,也是别有一番特别感受。 《师父》的美术风格大致延续 Sloclap 前作《Absolver》,模型面数虽然不高,但却丝毫未对动作的流畅性造成影响,游戏场景的建置与光影亦不马虎,从刚开始那带有九龙城寨既视感的贫民窟到融合中国风的夜店、现代感的美术馆等,不同关卡依据头目的出身背景,都有着截然不同的氛围。

▌体验总结

说到近来最受讨论的游戏,相信大家都会推举新作《艾尔登法环》吧! 网络上充斥着各种闯关失败、或被杂鱼戳死的游戏影片,这种带有魂系列精神或 Roguelite 元素、一旦角色死亡就得重新打进度的游戏,小编自己在《只狼》或《恶魔灵魂重制版》里玩的超级煎熬,而《师父》我则认为是保有 Roguelite 精华、挑战性足够的同时却不会难到摔手把的动作游戏小品,跟《只狼》比起来亲和多了, 而且用重攻击一招就可以走天下,只要格挡与闪避练到炉火纯青也是能把游戏全破的,当然,在那之前你必须经历数十次的年龄重置才能渐渐掌握到游玩的诀窍,有一定的学习曲线存在啦!

年龄重置这个过程我并不觉得很重复,反而可以尝试不同的打法、招式或武器,即便场景和敌人不变,但每一次的战斗都不会一模一样,借由不断的死亡与一次次尝试通关,玩家方能蜕变成为功夫大师、完成主角的复仇之路。 那毕竟这款游戏的重点都放在动作上,无论角色台词或故事深度表现算是平平,得透过集成线索板去认识反派动机,虽然是这样说,但对于想玩一款纯粹动作游戏的朋友而言,其实关卡设计已经十分优秀。 至于全破后的二周目可以选择饶恕各个头目,但小编还没玩到那边,或许可以看到《师父》不同的一面。

《师父》并没有什么超级系的打斗,而是靠着流畅而精准的拳脚动作、见招拆招的攻防转换等,完美地重现我们在常在电影看到的中式功夫美学,玩起来就像在看《捍卫任务》一样,而且拳拳到肉的打击感爽度无疑更胜枪枝,而在《师父》向世人展示出功夫的魅力与潜力后,未来相信定能有更多这样的动作游戏问世!

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