《心渊梦境》抢先试玩报告:白发美少女勇闯手绘世界

时间:2023-02-07 18:05:11 来源:电竞网

文:点点点 (阳光学员)

编:沐枫

《心渊梦境》是由上海烛龙制作,网元圣唐发行的一款2D手绘风格的类银河战士恶魔城游戏。本作将于2023年4月26日登陆PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S和NS平台。

UCG有幸受邀提前试玩本作的最新Demo,并与大家分享试玩体验。

在本作中,玩家将扮演一名失忆的少女——蕾妮,踏上探索“园庭大陆”——一个囊括了各式自然景观的世界的旅途。一路上,玩家将与多种多样的敌人、机关以及强大的区域BOSS斗智斗勇,不断获得新能力,培养自己独特的战斗风格,结交一众性格各异的伙伴,最终揭开身世之谜以及这个世界背后的真相。

本作试玩版开放的四个区域均有着优秀的手绘美术,彼此之间差异化明显,视觉表现上佳,体验不重复。不过复杂的场景也加大了关键信息的辨识难度,在部分情况下会影响玩家的判断和操作。

主角蕾妮的动画均采用手绘关键帧制作,观感流畅生动。遗憾的是,NPC角色和敌人的动画流畅程度有着明显差距,表现方式也有所不同,与主角出现在同一画面时稍显割裂。

本作的战斗在初上手时有些单调,但后续拓展性极强,体验会随角色成长和流程推进逐渐丰富。关卡设计中规中矩,流程保持了一个较为良好的探索感,但探索的奖励有些不足,一些关卡也存在堆怪的嫌疑。

试玩版展示了本作庞大复杂的世界观的一角,主线剧情的开端是一个标准的冒险故事的模板,既能满足想要深挖世界观的设定党,也能服务于想要专注战斗和探索的玩家。

总的来说,《心渊梦境》的试玩版表现尚可,值得期待。

精美的手绘世界

《心渊梦境》的试玩版本开放了四个主要区域,分别是:以红树林风光为主题的“红树沙漠”;色彩明媚,视野开阔的“彩虹原野”;NPC大本营“安息小镇”;危险四伏的地下区域“安息之路”。

每个区域的场景设计都展示出了优秀的美术素质:层次丰富的前景和背景在2D平面维度构建出了令人信服的纵深感;鲜艳的色调和手绘风格的结合,为游戏世界增添了一层绘本般的质感;画面中随风飘动的树叶、藤蔓等动态元素,搭配上恰到好处的光照效果,也让场景的整体观感显得更加唯美生动。

美丽的花海

在场景的多样性上,本作的试玩版也给出了一定的保障。试玩版开放的四个区域都有着各自的视觉主题,有着各自的主色调,营造了不同的场景氛围,场景结构和场景元素都做了细致的区分。可以说,至少在试玩阶段,我能够始终对当下探索的场景,感到新鲜和好奇,在视觉上没有过重复和令人疲劳的感觉。

红树林

惊鸿一瞥

不过,华丽的场景在美观之余也带来了问题,复杂多样的画面元素使得关键信息的辨识变得有些困难。

例如,在试玩版本的某些场景中,部分敌人的配色方案跟背景相似度很高,导致玩家很难第一时间从场景中发觉它们的存在;在另外一些时候,前景会挡住敌人和它们发射的飞行道具,导致玩家挨了打,却不知道敌人从何而来。这种倒霉的时刻并不会频繁出现在游戏过程中,不过一旦遇上了还是有些烦人的。

谁打了我,我又打了谁

飘逸灵动的美少女战士

在《心渊梦境》中,与手绘场景同样出众的,是主人公蕾妮经由手绘关键帧实现的动画。就整体而言,蕾妮像是一个从“经费燃烧。帧数很高”的2D动画中走出来的人物,她的呼吸、闲置、奔跑、跳跃、互动等动作都有着数量充足的手绘关键帧,最终呈现到画面中的观感是极为流畅且生动的。蕾妮的披风和长发尤为飘逸灵动,很好地从动画这一层面,塑造和丰满了“仙气飘飘美少女”的角色形象。

呼吸

奔跑

跳跃

闲置

不过遗憾的是,对于除主角蕾妮以外的NPC角色和敌人,游戏没有采用和蕾妮一样的手绘关键帧技术,它们的动画更多是以相对保守的2D骨骼实现的。因此,当蕾妮和NPC以及敌人置于同一幅画面时,你能较为明显地感受到他们在表现方式和流畅程度上的差异。这或多或少会给视觉呈现带来一些割裂感。

另外,蕾妮的一些动作的实际操作感并不如视觉呈现的那般流畅,例如下蹲攻击和转向攻击都有着不小的硬直,在操作的流畅度上还有一定的优化空间。

战斗

《心渊梦境》的战斗在初上手阶段会有些单调,不过随着玩家角色的成长和流程推进,体验会逐渐丰富起来。本作允许玩家同时装备两把近战武器和一把远程武器。在初始状态下,近战武器只有至多两段连招,加上没有耐力条限制,因此游戏前期的战斗效率完全取决于玩家连摁攻击键的手速。

不过随着角色升级,玩家能习得一些通过组合键释放的特殊攻击,搭配推进流程获得的冲刺、踩头等新能力,战斗的花样会逐渐多起来。游戏中各种的动作的优先级安排合理,通过特殊攻击取消普通攻击,冲刺取消攻击等操作都没有缺席,因此战斗的流畅度和爽快感也有一定的保障。

特殊攻击取消攻击

冲刺取消攻击

本作还为玩家准备了多种类型的近战武器,它们的手感和性能各不相同。游戏鼓励玩家寻找适合自己的武器类型并发展自己的战斗流派,为此游戏为玩家准备了一个庞大的技能树,不过受限于试玩版的内容量,这里暂时不做讨论。

双刀、镰刀和魔法

技能树

本作敌人的种类异常丰富,在试玩版中我几乎每隔十分钟就能碰到一种全新的敌人。遗憾的是,与种类的丰富程度相反,小怪的招式都相当单一。大部分小怪只会一招鲜复读,而玩家的应对方法也大多只有一种。用同样的手法击杀同样的一百只小怪后,战斗体验多少有些重复和疲劳。

只会拜年剑法的杂鱼

不过,本作的BOSS战与杂兵战的体验完全相反,说BOSS战是本作战斗的重头戏毫不为过。试玩版中的三个BOSS都有丰富的定番招式和变招,玩家的应对方式也是多种多样。在血量降到半血之后每个BOSS还都有转阶段的设计,新的阶段会有更强大的招式和新的出招逻辑。

试玩版的最后一个BOSS让我看到了本作战斗的潜力,她是一个典型的“门槛”BOSS,攻击欲望强,招式范围大,行动速度快,高度考验玩家对站位、时机、武器性能和人物性能的理解。起初我被她打得满地找牙,然而在经过一段时间的试错,找到每个招式的应对方法后,我又能无伤过关。游戏有一定挑战性,但并非为难玩家,这让我十分期待未来正式版还会有怎样的战斗。

BOSS战还是很酷的

中规中矩的关卡设计

《心渊梦境》的关卡设计基本秉持了类银河战士恶魔城的传统:充满捷径、回头路、机关陷阱和敌人的迷宫,获取新能力前往新区域的标志性设计也没有缺席。

试玩版的四个区域实际体验下来,我的感受是:中规中矩。游戏里没有能令人眼前一亮的关卡设计,但同样也没有折磨人的桥段,我能始终保持在探索、而非迷路的节奏当中。

值得说道的问题有两个。首先,是小怪扎堆的问题。试玩版还处在游戏的初期阶段,然而在我经过的每一个平台,都已经被安排了两个以上敌人。更夸张的时候,一条十几步路长的地段被塞进了七八个敌人,我从一个敌人的头顶跳过,一头就扎进了另一个敌人的怀里。

开Party咯

我头顶的每个天花板都一定会藏着至少一个会飞的敌人,等着我跳起来偷袭我。在数量之上,每个敌人的血量还很厚,身板硬到要我砍半天。总是有打不倒、打不完的敌人,攻关过程中少有喘息的机会,让游戏的跑图体验比较“折磨”,就好像是在一条塞满了塑料球的泳道里自由泳一样难受。

第二是探索地图的奖励回报问题。本作的试玩版在地图的各个犄角旮旯投放的奖励有这样四种:技能点、货币、道具和装备。前三种的吸引力都不高,技能点升级时可获得,货币击杀敌人可获得,道具多为一次性消耗品,可以从NPC处消费货币采购,只有装备对我的吸引力高一些。

然而前三种占据了探索奖励的大部分,装备少之又少。试想一下,当你反复试错终于通过一连串机关陷阱,等待你的却不过是一点儿零花钱,这种体验想必是相当打击人的探索欲望的。

击碎后掉钱的水晶柱

简单直白的主线剧情和碎片化的世界观

《心渊梦境》的舞台设定在一个被称作“园庭大陆”的世界,在这里曾经发生了一场毁灭性的战争。神明抛弃了人类,回归了祂们的家园。人类的世界因此遭遇重创,日月错位,云雨不在,死者的灵魂无法正常回归,变成了害人的怪物。

园庭大陆逐渐走向衰亡。主人公蕾妮的日常工作便是超度亡者,然而在某一天,她平静的生活被打破,因此踏上了追寻真相的冒险之旅。

本作的世界观庞大复杂,因为各种专有名词的存在又显得有些晦涩。好在,游戏没有一股脑地将这些设定塞给玩家,而是采用了碎片化叙事的方式,将大量世界观设定分散在道具的说明、NPC的台词和路边的留言中。

玩家无需担心被各种设定搞到大脑过载。事实上,如果你对这些东西不感兴趣,只想专注砍杀怪物,你完全可以跳过这些部分,主线剧情是标准的冒险故事,相当直白易懂。如果你想要了解完整的世界观,游戏又给你提供了足够的线索和恰当好处的留白,让你扮演一把“心学家”。

道具说明

结语

《心渊梦境》的试玩版本展示出了出众的美术素质。战斗在初期会有些单调,但会逐渐丰富有趣起来,BOSS更是充满挑战性。关卡设计中规中矩,探索动力略微不足,目前版本能看到堆怪的隐患。试玩版展示了本作庞大复杂的世界观的一角,同时配上了一个标准冒险故事的开头。总的来说,本作试玩阶段的表现尚可,期待游戏正式版的表现。

1/1页