《女神异闻录3:携带版》:时代的序曲,愚者的华丽演出

时间:2023-01-28 18:45:25 来源:电竞网

作者:林大猫

尽管在画面、建模、移动方式、迷宫探索等方面上仍保留着现在看来已过时的原汁原味,但出类拔萃的剧情、丰富的日常玩法、多样的人格面具、男女主不同的线路体验、多选的难度设定等等,仍让我对这款当年所热爱的游戏回味无穷。

我作为“我”站在此处的目的我终于明白了。剩下的仅仅是要看我这个目的和你的决断是否朝着同一个方向……仅此而已。

——Aegis

遇见女神异闻录/Persona系列

2023年的今天,我仍在玩着女神异闻录/Persona系列。

女神异闻录/Persona/ペルソナpersona,最早是ATLUS旗下《真·女神转生》系列的附属外传游戏,在游戏历史的长河里留下了浓墨重彩的一笔。整个系列分为“旧约”和“新约”两部分,旧约从初版的《女神异闻录persona》到《女神异闻录2 罪》/《女神异闻录2 罚》,新约从《女神异闻录3》开始,到《女神异闻录4》和《女神异闻录5》,每个系列都有一些不同的版本,在这里就不赘述了。

从旧约到新约,女神异闻录这个外传作品经过25年的栽培逐渐散发出自身的芳香,也就越来越被市场重视,也有了属于自己的拥趸。

这里要说的一点,这个系列在P2之后其实基本就是被ATLUS叫成“人格面具”系列,女神异闻录并未在日文标题中使用(日文标题:ペルソナ,罗马音perusona,译为“人格面具”),所以,“女神系列的外传/异闻录”这种叫法也只是沿袭下来的传统罢了,更贴切的还是与“人格面具”相关的游戏内容。

虽然没有玩过1和2的三作,但是对于后三作的热爱,让我惊叹于这个系列的奇妙之处,遇见这个系列,是我游戏生涯中的小确幸,独特的故事设计、艺术风格和精巧玩法,都让我沉浸在这个诡秘又奇幻的梦境里。

系列转折点——《女神异闻录3》

2006年,《女神异闻录3》/P3来了。

从P3开始,女神异闻录/Persona系列就进入了“新Persona系列”,也就是“新约”。

除了无印版,P3共有好几个版本的游戏作品:《女神异闻录3 FES》(FES是“Festival节庆”的缩写,简称P3F),移植到PSP的《女神异闻录3 Portable》(简称P3P),此外还有个手游《女神异闻录3月夜热舞》按且不表。

P3F是无印的加强版,除了P3的本篇,还增加了后日谈性质的“Episode Aegis”,多了个角色Aegis(埃癸斯,“那手指是机枪、那双眼瞳是瞄准器!”),是一个金发美少女机娘。而P3P,则是移植到PSP上的携带版,但是因为一些原因所以只有本篇,所以其实P3F和P3P就相当于P3的两个延伸分支。

尽管怠惰的阿特拉斯本次为我们在Steam平台上带来的《女神异闻录3携带版》复刻版,再也不用在怀念老游戏的时候从仓库翻出老旧的PSP了,但本作的画面相比于PSP上的精进幅度几乎没有,这也是部分评论区诟病的原因所在,此外也在说本次移植的要是P3F就好了,毕竟P3P少了点剧情。不过就游戏本质的内容和玩法而言,P3P的质量也不至于落个多半好评的地步。Persona系列的魅力仍然让我驻足这款游戏许久,也让我回想起了第一次当年跑同学家在PS2上玩P3无印的美好时光,吃着饼干,打着游戏,看着游戏刊物(比如《游戏机实用技术》),一玩就是一个下午。昏黄的阳光洒进房间,电子荧屏闪烁着的,是心灵的雀跃。

即使在2023年的今天,我觉得本作的玩法并不算过时——尽管这个画面和建模与矢岛大亮所吹嘘的“对 CG 建模等 3D 数据进行调整”和“清晰度比原版游戏有了显著的提升”的说法有些差别,整体质量仍显得有些欠奉,但是游戏的可玩性还是非常在线的。P3P的剧情虽有残缺但仍令人留恋,男女主不重复的线时至今日仍令人好评,最重要的还是日常、爬塔的玩法让我回忆起了当年的时光。

【剧透预警】现在是,影时间——

前情大致概括下,主角结城理因事故而失去双亲被亲戚所抚养,后转校到“私立月光馆学园”的高中部。转校之后,结城理被安排到一个奇怪的宿舍——岩户台宿舍,里面有学姐桐条美鹤和同班同学岳羽由佳莉等等舍友,而偶然间结城理就被“影时间”里的“影”袭击,体内隐藏的人格面具Persona“俄耳甫斯”的能力得以复苏。越接近真实,就越能洞悉这个世界所隐藏的事物。

在每天的24小时结束之后,一段会在每晚0点到来的时间被称为“影时间”,也被称之为“被隐藏的时间”。普通人会在此时象征化为棺材般的样子,甚至无法感知这段时间。在“影时间”里,会出现被称为“暗影”的怪物,袭击当时肉身还以存在的人。如果被击倒,就会进入“无气力症”状态,失去“活下去”的念头。

而本作的故事,就是围绕这个“影时间”所展开的。

主角结城理很快就加入了这个宿舍舍友为主的“特别课外活动部”(下文简称S.E.E.S,全称Specialized Extracurricular Execution Squad)。S.E.E.S的行动受桐条集团以及警察局的保护和支持,为他们提供了技术和武器。(玩家可以在警察局买武器,这个设定其实我一直想吐槽,太nb了)

S.E.E.S的成员们,都以P面具“人格面具”为战斗的帮手,随着剧情的推进,越来越多的人聚集在S.E.E.S,桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、伊织顺平、山岸风花、天田乾、荒垣真次郎等等,还有条修狗——虎狼丸。

为防止过度剧透,本文就不再对后续剧情进行讲解了,有想要体验本作略显深邃且沉重的剧情的玩家,还是自己去感受一番比较好,相信你也会爱上这款古早的作品。

社群COMMU

游戏有着丰富的日常玩法,在学校和城市里有各种设施。可以提升学力、魅力、勇气这几项自身的状态值,通过这几个数值,会影响到COMMU角色的触发条件等等,通过校园里和城市里日常发生的各种事情(比如上课认真听讲、图书馆努力读书的选项可以加学力,唱卡拉OK等行为提升勇气,魅力则需要与朋友进行一些活动、消费等等),不断提升数值以达到MAX。

而同样也能到MAX的社群COMMU(后来到P5就成COOP了),也是游戏里的重中之重,通俗来讲,就是和他人相识相知并培养起来的羁绊,既是人们心灵的食量,也是决定人格面具能力强弱的关键。开启COMMU等级后,COMMU等级由好感度正相关,通过各类日常事件提升好感度,从而提升COMMU等级。

为什么我觉得女神异闻录/Persona系列好玩,关键词:“羁绊”。对于一名热衷于欣赏各式各样角色的玩家来说,一部好的RPG游戏,最重要的还是有着出类拔萃的角色形象塑造,透过这个角色,能感受到TA的魅力,才是我痴迷于一款好RPG的情感共鸣所在。而女神异闻录/Persona系列在很大程度上依赖于“人与人的羁绊”而缔结的玩法系统,让我能感受到诸如桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、花村阳介、里中千枝、坂本龙司、高卷杏、新岛真等等等等的每一个人物的特点和性格,对每个角色记忆犹新,就是一款成功的作品或者一个成功的系列锁能做到的极致。

“人格面具”Persona

往自己头上用力开一枪——小的时候,虽然不会去模仿,但是觉得这个动作很酷,而这个开一枪召唤出来的“背后灵”,就是“人格面具”Persona。

“人格面具能力”即为驾驭“心灵”之力……而“心灵”,乃是由“羁绊”所充盈之物,是本作玩法的核心,不管是日常还是爬塔,以P面具“人格面具”为纽带而存在。而“人格面具能力”所赖以成长的,正是“社群”的力量。

人格面具来自获胜时萌芽的“可能性”,可以拥有多个,并根据情况区分使用它们——在最重要的玩法上提供多样化的选择,并且把每个“人格面具”的区分度做得如此细致,这就体现了这款游戏卓越的策略性。

人格面具的作用而言,一是提供力、魔、耐、速、运等不同属性,二是有属性抗性和弱点,三是最重要的,就是提供的技能。其实这个系统,跟宝可梦有着异曲同工之妙。

而这个获胜时萌芽的“可能性”,也就指的是:除了初始的人格面具。更多的人格面具需要从塔里获取,每次消灭怪物后翻牌,在固定层数有固定出的人格面具,比如前几层基本上就皮可西、飞天、天使,到6/7/8左右开始多起来,猫又、爱普、思兼神等等……

另外需要提到的一点,在塔内,拥有“人格面具”资质才能进入到的天鹅绒房间,这个房间存在于梦与现实、精神与物质的狭缝间,由NPC伊格尔帮助主人公创造(融合)和强化人格面具,也是获取人格面具的重要途径。

这个系统一个好玩的地方,就是不断合面具找到自己喜欢的技能搭配(除了一些固有技能继承不了),也是体现差异化的地方(虽然基本都跟着攻略走了),好的基底面具+好的技能,给予通关路上不错的助益。

塔内探索和战斗系统

本作除了日常,调查塔尔塔罗斯才是本作“影时间”最重要的工作,毕竟为了应对满月的强大阴影,爬塔是必不可少的。塔尔塔罗斯是倪克斯的精神在呼唤月球内部自己的肉身时用的标志和地标,被S.E.E.S认为是阴影的巢穴。

在塔内的探索,说实话,放在十几年前,那是非常美妙的,充满着随机感和提升的快感;而在现在看来,重复的怪物、繁琐的战斗流程、枯燥的地图迷宫设计,让本作在视觉质量和畅爽流程体验上要稍逊一筹。

每次进入的迷宫都会是随机生成的——就跟现在roguelike游戏一样——这是当时对于我这个玩过的RPG游戏大部分都是固定地图的玩家来说,其另一个吸引力所在的地方。而迷宫的关键点在于,不仅是获取经验的地方,也是获取金币的去处,游戏前期的难度和进度的滞后主要是缺钱,地图里的宝箱、翻金币牌、爆的装备卖掉,都是比较好的刷钱途径。

对于玩家所控制的角色而言,解决怪物是关键,而了解打弱点才是这个游戏关键中的关键。包括普通攻击和技能在内,几乎所有的攻击都是有属性的,普通攻击的属性由装备的武器决定,刀为斩击,弓为贯穿,技能则为固定属性。而设计出属性的意义,自然是为了打弱点——敌人(包括自己)会对某个属性有比较低的耐性。打弱点就是JRPG的一个比较突出的特性,在P3P中也自然存在。

不过可惜的是,本作的移动方式仍然采用了“原汁原味”的PSP版本的光标移动,在浮躁的当下让人觉得有些厌烦,不过毕竟没有标remake甚至remastered,看来阿特拉斯自己也清楚本作在某些地方的古板程度并没有进行改变。

对于Persona系列的愿景

对于P3P这款当年的喜爱之物,其实无需论述太多。总而言之,这是一款将当年所热爱的游戏再次带回到我面前的作品,尽管在画面、建模、移动方式、迷宫探索等方面上仍保留着现在看来已过时的原汁原味,但出类拔萃的剧情、丰富的日常玩法、多样的人格面具、男女主不同的线路体验、多选的难度设定等等,仍让我再次游玩时回味无穷。

一个好的系列作品,要想取得长久的发展,肯定要对系列内容进行不断迭代、整合、翻新,当然最重要的还是继续出更多的续作来维持玩家对IP的热诚度和新鲜度。

我最爱的两个IP,宝可梦和最终幻想——不管是宝可梦,还是最终幻想,长时间的延续、推陈出新的内容更新、令玩家翘首以盼的新游戏,才是IP延续、发光发热的长久之计。

对于一名JRPG爱好者来说,女神异闻录/Persona系列的吸引力与Final Fantasy一样,自然也是极大的;同时得益于P5主人公的形象塑造(其次主要是个润粉),我对P5系列作品的喜爱程度无出其右,可惜的是一直很忙,短期内没办法通过P5R再次领略其的魅力,希望后面能稍微闲点,让我再次沉浸在Persona带给我的无限冲击力。

而除了P3/P4/P5等作品,我对P3RE和P6也无比期待。尽管对外网关于P3RE和P6的消息保持一定的“墙头草”式的猜疑,我仍然在等待这个系列的再次光临。

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