《战神:诸神黄昏》已经正式登场,今天就以相对能完整介绍的方式好好介绍这款大家期待近四年的大作。 本次也将以跟剧情无关的战斗系统、设定层面以及一些新要素做介绍,当然懒得玩想直接知道剧情的朋友,这篇可能不会让你满意,因为本篇没有剧情介绍,就请大家海涵了。
开完之前先来简单的介绍一下前作的核心剧情,能快速了解状况。前作是从有些自我放逐到北欧的克雷多斯,结识巨人族的菲并生了阿特柔斯这位儿子后。 妻子不幸病逝,希望父子两能把骨灰撒在九界最高的山峰,并因此冒出一连串与命运有关的故事。 也在巴德尔的殒落后,开启诸神黄昏的序曲,也就是芬里尔之冬了。《战神:诸神黄昏》这边因应前作剧情的关系,原有的九界移动手段被奥丁关闭了,不过在新作中则是可透过世界树国度种子,搭配世界树神秘通道的方式往返九界,也将前作无法探访的九界直接完整探索。
《战神:诸神黄昏》在媒体评价解禁时,其实有不少觉得可惜的评价,都是将本作视为前作的超大型DLC扩充内容。 就剧情上的推演来说,某种程度的确是如此,不过在战斗系统的表现上,《战神:诸神黄昏》就有了感觉有些还好、但改动也相对多的机制。首先是克雷多斯经典的混沌双刃,在游戏开局,就能够使用了,同时在中后段也会再新增一款武器,也是相当匹配克雷多斯的斯巴达人身份。前作的技能树大致维持,不过将其扩充成“技巧”、“远程”、“近身”三种方向。如果有好好解支线任务,通常在终盘一定能解开大部分,我自己是少解一区的支线与探索,在部分技能这边则是有些技能没有解开,但说真的不大影响游戏的战斗体验。在《战神:诸神黄昏》中,除了武器的技能树翻新,这次也加入新的“功业”机制,简单来说就是会按照技能的使用次数,逐渐累积,到了一定的次数后,就能在提高伤害、增加昏迷指数、提升防御、或是提升武器槽累积等Buff。
前作中可以说是主要战斗手段的符文攻击,《战神:诸神黄昏》也一样有,同样分为R1 / R2两种轻重攻击手段,同时本次终盘中有三种武器,因此共有六种技能可以一次应对。另外,这次《战神:诸神黄昏》也加入了另一种像符文攻击的“古石”技能,在探险中可以收集不同的古石技能效果。 跟武器符文的差别在于,古石除了主动攻击技能,也有让克雷多斯提升冷却、增加力量的增益效果。除了提升冷却、增加伤害等能力或是主动攻击之余,古石也有扭曲时空这种强大能力。另一项战斗中新增的,则是可在高台间移动时,打出从上往下的“祸从天降”攻击,但老实说《战神:诸神黄昏》有高台的场地其实不算多,使用机率不多之余,通常这也是跟喝水一样自然的事情,一些新玩家可能根本不知道这是新功能。
接下来则是我个人觉得《战神:诸神黄昏》在战斗玩法上比较关键的改变,则是在预设的三角键长按或是快速点击时,可以为武器蓄能,同时打出带属性、更为强大,并且可支持技能树“技巧”栏位扩充的蓄能方式。那为什么会说是比较关键的改变呢? 因为在前作的高阶战斗技巧中,要使出连技冲拳必须搭配三角键做触发。我自己在《战神:诸神黄昏》中完全试不出来连招,但本作中切换武器的速度相对流畅,假连招起来也不会说太卡,后续看看有没有高手能试出来新版的连招就是了,毕竟有三个武器,感觉手一定会按到抽筋。
战斗部分,简单来说《战神:诸神黄昏》前期玩法差不多,在类似的操作模式下,可搭配环境对象快速累积敌人的昏迷值并施展处决,没血时则是可以开启斯巴达之怒边攻击边回血; 当然,本作同时还有另外两款愤怒技能可供使用。至于克雷多斯的愤怒技能“斯巴达之怒”,除了有刚刚提到的以空手暴揍敌人顺便回血的“狂怒”之余,前中期还会获得第二种愤怒技“英威”,是个单纯的回血技能。 个人觉得最好用的是中后期拿到的暴怒,开启后会以当下手持武器,对单一敌人冲锋,并施放范围技震飞多个敌人,要是能直接击杀敌人,还能获得少量生命值,是团战时危急时相当好用的帮手。 但如果是跟 Boss 一对一,其实回血量更多,还能伤敌的狂怒会比较推荐。
2018《战神》中新增的战斗要素盾牌,在《战神:诸神黄昏》中则是迎来更多要素。除了基本的防御与抓盾反的“守护者之盾”,以及强调盾反的“无畏之盾”之余,也有给手残党使用,可防御大部分攻击的“石墙之盾”、甚至是可以直接使出冲锋的不同种类盾牌。简单来说,《战神:诸神黄昏》的盾牌玩法相对更为多元,不只是一般拼盾反的工具而已。盾牌也会有相应的配件可以做能力的改变与提升,我自己后期就都是用可以增加完美格挡的组件,不管是用哪一种类型的盾牌,可有效增加盾反的容错率就是行。
敌人的反制手段部分,有看到红色的圆环出现则是这个攻击盾牌防不住,黄色则是只能用弹反,不然会被打出失衡状态,除非是更强的盾牌才能防住。 另外,后期则是会出现两圈蓝圈的攻击前置,则是要靠靠连点 L1 来做破除,至于每个盾牌连点 L1 的功能也都各有不同,建议还是实际体验一下了解醍醐味。
接下来一样是亡灵战士的片段,这边则是换成盾反的守护者之盾为主,影片前段就可以看到我被近身爆炸的招数阴了,另外,这边也有利用古石以及不同符文做战斗的手段。这边也用了克雷多斯新增的愤怒技能英威,与前作的斯巴达之怒相比,则是单纯以怒吼方式,多段的回复生命值,然而英威期间并不是无敌,所以如果要拿来当应急技,可能一换一血量根本就没补到,后面也有影片可以示范。另一款碎星之盾也是释放冲击波为主,但范围则是以单人为主。 如果在攻击前释放出冲击波,则是能做打断敌人攻击或是弹飞敌人等,跟一般以盾反为主的盾牌有着蛮不同的使用方向。
借由德罗普尼尔特性打造的德罗普尼尔之矛,最重要的特性就是可以无限复制长矛,虽然一副很厉害的样子,但简单来说就是可以投掷不用收回。 同时丢出去的矛也会插在敌人身上,此时长矛并没有像双刃或斧头有着蓄能功能,按下三角形则是可将敌人身上的矛引爆,某种程度也是可跟利维坦之斧交互使用的远程武器。技能树这边则是以投掷数量、远程的加码技能,以及近身的相关招数等,同时三款武器之间,也能点出让异常状态提升伤害等增益,借此鼓励玩家多多切换武器。
那么如果只用一款武器是不是也能过? 其实我反而会推荐德罗普尼尔之矛,从实际运用可以看到,包含技能树延伸集气多段攻击,也能透过符文攻击召唤出炫风、或是弓箭雨等长距离攻击。 整体的攻击手段是以快速突刺、范围的横扫以及中距离投掷等方式将长矛留在敌人身上,并引爆达到失衡。相较斧头比较缓慢的攻击节奏,以及缺乏中长距离的双刃来说,我自己是觉得德罗普尼尔之矛几乎是具备双方的优点,后期我主力的攻击武器就几乎是长矛了。前代具备的装甲要素在这一代也同步有“胸甲”、“腕甲”、“腰甲”三款,可以借由剧情、冒险宝箱等方式获得不同能力的套装,获得的能力或是增益这边就不多提了。此外,剧情探险中也能获得世界树护身符的能力,借由收集碎片、或是修理护身符插槽的方式,最高能获取九个,并能搭配不同的符文护身符获得加成。
本次《战神:诸神黄昏》可以说是一改前作敌人太过单调的现象,在游戏进程中小怪的种类相当多元,甚至小Boss、中Boss的数量也是很多,走着走着都能遇到个有名字的Boss。 另外,本次在战斗机制上,也因应不同属性加入相对应的保护条。 像是影片中可以看到怪物血条上有着蓝色的条文,这时候就要用火属的双刃来快速降低保护条。中、小型 Boss 不仅会出现在冒险中,这次《战神:诸神黄昏》支线任务也会有像是刚提到的亡灵战士坑,以及高端的有名亡灵战士支线可以战斗。 而且难度上我是开第二个还第三个,要是一开始不熟敌人的攻击方式,随便被打到一下就是 1/3 血消失,如果是第一次玩的话,挫折感绝对会有。 但熟悉之后拼命盾反成功,爽度可以说是百分百!
试玩总结:《战神:诸神黄昏》不仅是延续前代的剧情架构与补完,同时搭配更加进化与丰富的战斗系统、也有着更为多元丰富,以及不需花费太多脑力,多试一定会成功的解谜要素上。 可以说是水平之上的一款佳作。尤其是在战斗系统上,可以看到圣塔摩尼卡工作室花了更多时间,修改前作的一些小问题,让战斗变的更为复杂的同时,也有简单的脉络可以慢慢从中学习,真正的成为战神。 不过《战神:诸神黄昏》有着还不错的学习曲线,但这并不代表他是一款可以随随便便就能过的割草游戏,在没有一定的实力,甚至是有一定了解之时,往往对敌人的不了解,就算难度是简单的设定,一个招数没多少就是准备躺。 对每天只能玩个几小时的上班族来说,赋予一定挑战能力,但短时间一定可以有成功的喜悦,对比黑魂那种玩个两天可能还没过,根本没有放松的虐法,可说是喜事一件。