《勇者斗恶龙 寻宝探险团》制作人专访:是款带有《怪兽仙境》血统的全新作品

时间:2022-12-06 11:22:02 来源:电竞网


由 Square Enix 开发的《勇者斗恶龙》系列的最新延伸作品《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》即将于本周上市,在上市前。有亚洲的媒体访问到了本作的制作人犬冢太一,他过去也是《勇者斗恶龙 怪兽仙境》(以下简称:DQM)系列的制作人。

这次在往下开始看访谈之前,犬冢制作人写了一段文字给华语圈的玩家们,也概括地描述了这款游戏的架构,对于曾接触过《DQ》系列的玩家们来说,很值得先看看。

各位期待(如果是的话,我会很高兴)《勇者斗恶龙 寻宝探险团》发售的华语圈玩家,我是本作的制作人犬冢。

这是我个人第一次在华语圈推出本地化版本的作品。 不晓得各位过去玩过哪些 “勇者斗恶龙” 呢? 《勇者斗恶龙 XI》? 《勇者斗恶龙 创世小玩家》? 《DRAGON QUEST MONSTERS》? 还是从 Super Famicom 的初代《勇者斗恶龙》就一路玩到现在的超忠实粉丝? 或者《勇者斗恶龙 寻宝探险团》是你第一次挑战本系列?

「勇者斗恶龙」系列是来自日本的剧情取向大型 RPG,而本作《勇者斗恶龙 寻宝探险团》则是从「勇者斗恶龙」本传衍生出的外传作品。 若你期待的是像本篇一样的壮阔剧情,抱歉要让你失望了。



《勇者斗恶龙 寻宝探险团》并不是一部这样的游戏,而是完全聚焦于「寻宝」、精益求精的作品。

因为是《勇者斗恶龙 XI》的卡缪和玛雅小时候的故事,并非完全没有剧情,但我们准备的短小精悍的青少年故事,单纯是为了衬托寻宝的探险旅程。 会成为伙伴的怪物、战斗、成长系统及原野探索等元素,也全都是为了让寻宝过程更加丰富。

觉得失望吗?

请放心,虽然有点自卖自夸,但这个游戏很有趣。 听到「寻宝」就不由自主地产生兴趣的你,一定适合这个游戏。 虽然每个游戏或多或少都会包含「寻宝」的元素,但我认为本作是尽情发展这个元素之后,才让人发现原来「寻宝」能如此有趣的作品。

本作的另一个特征 ── 这是一款能自由且轻松游玩的游戏。 和高性能、高分辨率的史诗钜作完全相反,可以漫不经心地打开来玩,满足了就随意放下(当然我不希望你放下它! 哈哈)。

总而言之,期待你能鼓起勇气拿起这款游戏。
一定会有只属于你的寻宝生活在等着你。








接下来就是本次的访谈内容:

Q:为何选择卡缪和玛雅担任本作主角?

A:最初就决定要从备受欢迎的《勇者斗恶龙 11》当中选择主角,而在一男一女的组合当中最合适的人选就属这对兄妹了。

另外,在为了本作能更加深入描写这两个角色时。因为他们是《勇者斗恶龙 11》的角色,与其增加更多本作独有的设定,我们更注重的是在不让《勇者斗恶龙 11》的粉丝感到矛盾的前提下描绘这两个角色的童年时期。

Q:虽然本作的舞台是处在异世界中,但两位主角都是来自《勇者斗恶龙 11》的人物,请问游戏中是否会有和《勇者斗恶龙 11》有关的内容? 又或者毫无关系?

A:就时间线上来说,本作是《勇者斗恶龙 11》十多年前的剧情,但确实除了这两个角色本身以外,不会和 《勇者斗恶龙 11》有更多的关联。

Q:本作共有多少种怪物能成为伙伴?

A:有 70 个种族以上。

Q:本作游戏时间多长?

A:只通关剧情的话大概 15 个小时左右。 包含完成通关后的要素的话,大概 30 个小时左右。 若是要搜集所有的宝物则需费时 100 个小时。

Q:这款作品设计之初是什么原因舍弃了回合制战斗呢? 请谈谈这次的动作战斗设计?

A:首先,本作并不算「怪兽仙境」系列的新作,而是独立的作品,因此也不需要和之前的作品做比较。 「怪兽仙境」系列主要是以怪物为主体来进行战斗,这次除了怪物对战外,主角是在旁边以弹弓协助,因此不太相同。

不过整体来说,本作还是一部面对轻度玩家的作品。

Q、目前公开的「联手探索」玩法,已知就有「大跳跃 / 滑翔 / 冲刺 / 遁地 / 搜寻」等五种类型,是不是意味着队伍一定要凑齐有这五种探索能力的怪物伙伴各一只,才不会在探索途中卡关? 但冒险途中最多只能带三只伙伴一起冒险? 而且这样会不会限制玩家的怪物团队伙伴组合?

A:目前确实是这个状况,但设计上并不是一定要有联手探索才能通关,因此玩家还是可以带自己想带的怪物。

Q:为什么选择在 Switch 平台上推出? 是为了利用 Switch 的独特操作功能吗?

A:本来一开始在构想时期是以《勇者斗恶龙 怪兽仙境》(DQM)系列的新作来构想的,所以选择了 Switch,但没有想到要用到 Switch 的特殊功能。

Q:既然算是新的系列,那未来会成为一个系列吗? 还是就是单款的作品呢?

A:由于是一个全新的外传作品,因此不知道玩家的反应会如何,因此不管是续作或是 DLC,都得在上市后看玩家的反应而定。

Q:刚刚制作人提到本作在构想的阶段的确是以《DQM》的续作而构想,但后来是怎么想到要变成一款全新作呢?

A:本作一开始是以制作全新的勇者斗恶龙作品而开始的,然后一年前左右有先做了个试玩版本,但成品不太理想,也因此才决定了以寻宝作为主题。 也许本作还是有《DQM》系列的影子,但确实在改为寻宝为主轴后,才成为了现在的游戏。

Q:本作是否会有怪物合成系统?

A:在决定从《DQM》独立出来时,由于游戏是以寻宝为主轴而非培育怪兽,就决定拿掉这个要素了。

Q:会有跨平台的打算吗?

A:目前还没有这样的计划。

Q:本作对于寻宝有什么特殊的设计呢?

A:关于寻宝这个系统,游戏中可以找到本传、外传作品、甚至手机游戏作品的一些道具。 像是《DQ4》阿莉娜当时曾破坏墙壁,会有一个宝物让玩家想到这段剧情。

此外还有历代主角以及怪物的模型也会在宝物中。 甚至是一些 SE 实际贩售的周边,像是史莱姆王的键盘等等的周边,当然也有本次游戏世界观的道具也会出现在其中。

Q:有没有推荐一定要看看哪一只怪物的浪漫技?

A:因为只有带出去的怪物可以使用浪漫技,因此就等于问要带哪只怪物,我一向都回答所有的怪物我都喜欢,因此也全部都推荐。

Q:请问携带不同的怪物是否会对寻宝有特殊帮助? 某些特别的怪物是否会在不同地图中有不一样的表现?

A:确实不同的怪物战斗技能不同,还有联手探索也不同,但并没有强制一定要带哪一只怪物。 我们希望带不同的怪物也会给玩家不同的感觉,因此不会因为没带特定的怪物,而让玩家的游玩过程变得不顺。

Q:这次的视点是怎么制作的? 特别是独眼巨人的视点?

A:因为我不太用独眼巨人,所以有点忘了。 至于视点的部分,主要是以怪物外表特征去制作怪物视野,比如多拉奇视野是黑白的,独眼巨人因为比较高。 所以视野也会比较高,另外也会比较模糊。 但我们不会让哪一个视点特别难用。

Q:会有让玩家上传自己图像之类的社交分享功能?

A:本作确实存在这样的功能,但现在还不能详细介绍。 但确实可以分享个人卡片,或是可以把怪物送去别人家玩,有一些简单的交流功能。

Q:请问是否存在相同宝物在鉴定后出现价格不同或质量不同的情况? 有没有需要特殊条件才能发现的宝物呢?

A:一开始玩家会有一个团队阶级,带回越多的宝物也会让团队阶级提升,所以确实同一个宝藏会因为不同的团队阶级而提高价值。

有些道具可以重复找到的,会有不同的品质,也有一些宝物是只有一次,就会是固定等级的宝物。 至于有没有特殊条件拿到的宝物,当然是有的,像是跟着主线才会出现,或是完成某个任务才会出现。

Q:目前有没有发售后的更新计划? 像是新的藏宝图或是新的怪物伙伴等等

A:现在的状况是还没有,就像前面说的,一切都要看玩家的反应来决定。

在访谈最后,制作人犬冢太一说:「这是我第一次负责的作品会推出中文版。我过去也没有接触过中文圈的玩家,因此很期待中文圈玩家的反应,因此如果有玩家对这款游戏有兴趣,请务必玩玩并告诉我们你的感想。」

《勇者斗恶龙 寻宝探险团 蓝色眼眸与天空罗盘》即将于 12 月 9 日在 Nintendo Switch 平台独占发售。

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