文章来源:小黑盒——Holactie
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这是一篇直球安利《神之天平》这个游戏的文章。
首先说明一下《神之天平》是一款什么样的游戏:横版动作JRPG(不是很多人以为的银河恶魔城,那个Steam标签是错的)。体验全剧情大概需要80个小时,游戏同时有着极为强烈的装备驱动力和剧情驱动力,而且这两部分结合的非常不错,任何一个JRPG爱好者和电子YW患者都不应该错过。
对于这款游戏剧情和系统方面的评价很多,大部分盒友应该在B站或者小黑盒社区里也大概看到过一些。这里就不再赘述(推荐B站UP tdogegg的视频),这里只讲一下这款游戏的两个“最”以及为什么我认为所有JRPG玩家甚至是RPG玩家都不应该错过这款游戏。
第一个“最”是我认为,《神之天平》是目前市面上RPG构筑方面最具有深度的一款游戏。这款游戏的RPG构筑系统简直丰富到令人发指。就单说装备系统,主角可以装备武器、盾牌、防具以及多个饰品,饰品栏是可以扩充的,最多扩充到8个,没错8个。游戏中各种武器装备的数量极为丰富,而且各种拥有特殊效果的饰品也是琳琅满目,不仅如此,每把武器、盾牌和防具都有一个熟练度系统,练满之后可以得到一个特殊的被动技能或者可以让被动技能生效的水晶甚至是一些稀有的特殊物品。而游戏中武器种类高达80种、盾牌35面、防具37套,别忘了这些装备可都是有熟练度槽的,那么游戏中总共有多少种被动技能呢?一周目96种,每一种都是一个特殊的效果而远非单纯的性能提升,比如可以在装备双手武器的同时装备盾牌、比如二段跳和潜水能力提升、比如可以使武器熟练度的提升速度加快。而这还是只被动技能和装备,十多种特殊动作、人物的属性加点和技能树以及多达一周目30种的主动技能还没有介绍,顺便提一嘴,这游戏的技能树是一个超超超大型的迷宫,我估计我这辈子是在其他游戏里见不到比这更复杂的技能树了。
以上提到的这些还都只是市面上主流RPG的角色构成项,《神之天平》不仅全都有、全都很丰富,而且还有一个其他RPG游戏所不具有的特色系统:天平。游戏里大部分物品都有一个“业”值和天平效果,这个“业”可以理解为配平天平时的“重量”,把物品摆在天平的两端就可以发挥物品的天平效果,两边总量的差值越小则效果越好。在游戏中,玩家可以总共收集十个物品托盘,两边各五个,所以在物品放满的同时如果能维持天平的平衡,所带给玩家的数值提升是难以想象的,而这个物品的涵盖范围有多大呢?可能是面包房里随便买的一块面包,可能是某个任务的关键道具(做完任务之后你以为没有用了其实还可以拿来放在天平上),也可能是一个怪物素材、装备满熟练度奖励或者是其他的任何东西。所有的这一切都为游戏注入了一股强劲到不可思议的装备驱动力,各种流派风格任你组合,配合战斗时夸张的卡肉处理,战斗的爽快程度随着流程推进绝对是在以指数级别飙升的。
你以为这就完了?别忘了我可说了这只是一周目的游戏内容。作为一款强装备驱动向的RPG游戏,这游戏二周目还有新系统:武器强化系统和装备词条系统(游戏里叫装备盘),而且装备的部分词条还会使得被动技能和主动技能产生变化,得到一个全新的被动或者是主动技能。这部分新加入的技能有多少种?被动技能96种,主动技能30种。没错,游戏中所有的技能都可以在二周目因为词条而产生变化,只是这个词条你刷不刷的出来就不一定了。同时,游戏中还存在着刷子游戏标配的终局内容“盖亚迷宫”和一个有着超过50个关卡的大型竞技场,总之,在游戏性这方面,你完全不用担心神之天平的表现,它大概率会让你大跌眼镜。
第二个“最”就是《神之天平》绝对拥有2022年最佳剧情。这款游戏的剧情可以说很有超时空之轮的气质,在穿越时空平行世界这个题材被玩烂了的今天,很难想象居然还有剧情可以与《命运石之门》比肩的存在。简单来说,故事的主人公在机缘巧合之下得到了一个可以穿越时间的天平,所以,BAD END,回溯!坏结局,重来!我要创造一个所有人都活下来的世界!是不是听起来还挺爽文的?但是不要忘了,任何事情的使用都是有代价的,神之天平亦是如此,这也是这个游戏贯穿始终的主题之一。至于另一个主题其实还挺有最终幻想和异度神剑的感觉的,那就是对“神”或者说对高位格生物的反抗:“神”创造了人,但是人的未来不能由“神”而应由人来决定,暗合文艺复兴的主题。
神之天平的故事有血有肉,人物形象塑造丰满——当然这仅仅是我一周目的感觉。在结束一周目之后我虽然觉得这个故事已经非常不错了,但还是察觉到了一些不可避免的逻辑漏洞,这也是所有时空题材文化产品的通病。但是别急,这游戏的二周目读作“二周目”,实际就和尼尔、dq11s这些作品一样,剧情是全新的并且和一周目有明显的前后承接关系。而在二周目,你会就叹服于一个时空穿越题材的故事剧情竟也能够如此的自洽。并且游戏的一二周目主题也是各有侧重,一周目侧重于“代价”,二周目侧重于“反抗”。对于新玩家来说,本作的剧本格局会随着流程的推进而不断铺开不断扩大,最终达到一个不曾想象的高度,用游戏里的一句台词能够很好的概括:没想到始于一间木屋的旅行,终点居然是这种地方啊!
说句实话,在电子游戏产业越来越同质化的今天,与越来越高的画面规格相反,游戏故事的精彩程度其实是一直在走下坡路的,举几个例子:日系作品方面,XB2、3剧情不如XB1,FF15剧情甚至可以说是FF历代最差,虎头蛇尾,很多东西都没讲明白。欧美游戏方面,你看看COD这几代单机是个什么德行,最后生还者2对比1又如何,我甚至觉得这几年剧情最好的欧美游戏还是去年SE发行的《银河护卫队》。实在难以想象,对于Steam玩家来说,在神之天平出现之前,今年能玩到的剧情最好的JRPG作品居然是16年就发售的P5,不得不让人感叹业界到底是怎么了。
不得不阐明的是,我所指的内容是那些主打剧情的游戏剧情水平全面下滑。举例来说,塞尔达野吹主打的是探索,游戏是探索驱动而非剧情驱动,在这种情况下,剧情仅仅是起到一个辅助内容编排和给玩家一个游戏目标的作用,比如剧情提示你要解放四神兽、之后拔出大师之剑最后解救公主镇压盖侬,所以剧情会相当单薄。但是你要说塞尔达的剧情不好,那我觉得有失偏颇,毕竟人物塑造是相当到位的,各种回忆片段也是泪点频出,你最多说这个故事俗套,玩来玩去就是勇者救公主。但塞尔达的这种“好”和我说的“好”不是一个概念,塞尔达的好是因为它的剧情在完美承担了内容编排责任的同时还有一部分溢出,而那些AVG和RPG游戏剧情“不好”就“不好”在作为一个剧情驱动向的游戏,剧情反而变成了弱项,需要可玩性或者画面来弥补。假设你要单拎出来比较,比如XB3的剧情和塞尔达野吹的剧情哪个好,那我觉得可能XB3要好一些;但是作为一个JRPG,你和塞尔达的剧情水平要求是完全不同的,JRPG它的系统、地图设计甚至镜头语言等各种要素都是在为剧情服务,在这样的情况下,仅凭借比塞尔达好一些的剧情,对于一款JRPG来说那就是完全不合格的。当然,我没有针对XB3的意思,去年的绯红结系、破晓传说、前年的FF7RE,仅从剧情层面来说,都是不合格的,所以绯红靠战斗补、破晓靠画面补,FF7则是两者兼顾。这其中有些游戏可能很成功,但都没能讲出一个好故事,完全就是靠取长补短才让游戏素质达标。
总而言之,在今天,玩家是缺少一个真真正正的好故事的,尤其是和上世纪90年代、00年代相比,而神之天平恰恰拥有一个好,甚至可以说精彩绝伦的故事。所以,如果神之天平这样的作品都火不起来,那我感觉业界迟早药丸,大家都去卷画面而不注重内容只会加剧行业内耗。不过目前看来,作为一款零宣发的作品,神之天平在Steam已经有了几千条评论而且好评率高达97%,能取得这样的成绩着实是不错。从这个角度来说,玩家其实也渴望着真正好的故事,剧情驱动游戏仍然有广泛的市场,我真切希望业界能把更多的心思放在这方面上。
结语很多人都把神之天平叫做一场重回JRPG黄金时期的冒险,其实我个人是比较抵触这种叫法的,这不就是在说只有上世纪90年代或者00年代JRPG才能有一个好的故事吗?对于一个坚定的JRPG信徒来说,我以前确实没有对这些言论加以反驳的武器,毕竟这几年剧情优秀的JRPG游戏,尼尔、DQ11S、P5,一只手都数得过来,甚至这几个游戏也都是20年之前就已经发售了的。而曾经的JRPG是什么概念?FF6、7、8,dq5、超时空之轮、北欧女神、宝可梦黑白、异度装甲、放浪冒险谭、皇家骑士团等等不计其数的经典之作,也许JRPG大约的确是没落了。但是今天,我至少可以说我们有《神之天平》,它的剧情精彩程度不亚于上述任何一款作品。尽管它的配乐甚至连一个统一的曲风都没有,尽管它的美术表现堪称大型车祸现场。但至少,它令我知道业界仍然存在着写好一个故事的可能性,它令我知道真正的好故事到底有怎样的水准,它令我知道无数的玩家和我一样,对于业界表现倍感无奈的同时,内心深处仍然渴望着一个好故事,一个优秀的故事。
这比什么都重要,不是么?