《记忆边境》心得:资源有限的血源,现在流行首关Boss超劝退?

时间:2022-11-08 09:27:16 来源:电竞网

自从《只狼》上市后,某段时间里,有众多玩家都在问:还有没有其他像《只狼》那样的游戏?广大网友之间最后得出的结论是:没有。那种爽快拼刀,在高速的剑戟交错间火花飞溅、铿铿当当、命悬一线的刺激快感,惟《只狼》一家别无分号。也因此,不论他的续作或仅仅是DLC,都让爱好者们望穿秋水,只希望再一次享受其中独有的乐趣。仿佛听到市场上的声音,又或者他们本身就作为死忠的魂系玩家:既然市面上还没有,那我们就自己来做一款。极度边缘工作室,纠集了6~7名有志之士,联手打造出同时带有《血源诅咒》《只狼》等作特色,却还依然独树一格的作品,就是这款《记忆边境》。

作为国内少见的3D第三人称动作游戏,受限于独立制作的开发资源,《记忆边境》必然难以提供符合当代同类作品标准的游戏时数。即使加上支线属性,本作一般也约能在8~12个小时完成全部游戏流程,属于偏小品的游戏规模。在游玩时,会非常惊讶地发觉:《记忆边境》的战斗属性,完成度竟然如此之高,即使将之直接套用在3A级动作游戏上,也毫无违和感。玩家要顺畅地流转在军刀连击、回避、利爪、羽毛投掷、瘟疫武器释放等动作间,才能够对强敌造成有效伤害。而实行起来也并不困难,本作遵守着魂系游戏指令输入单纯、精简的设计原则。绝大多数动作都只需要一个按键,没有复杂的搓招或复合指令,这让常规玩家都能很快掌握连段方法,进而享受高速斩杀异变者的乐趣。

为了增加玩家攻击出招的变化性,避免“一招鲜。吃遍天”的单调情形,设计师不是刻意提高其他特殊攻击的强度,而是很巧妙地区分出不同攻击手段的对应性质,这就要提到本作中独创的伤痕系统:当掠鸦对敌人造成伤害时,会同时在他们身上留下伤痕,伤痕在一定时间没受到伤害便会开始愈合。如果你玩过《血源诅咒》,必然就会知道:当玩家遭受敌人攻击后,身上血条会先有一段虚血,在短时间内积极回砍敌人,就可以将部分的虚血吸回来。《记忆边境》的伤痕系统也是类似概念,只是这次虚血是作用在敌人身上。而且更有挑战性的是一如上列文字说明,要是玩家战斗太过畏缩消极,一段时间内没继续造成对手伤害,敌人身上的虚血就会自动回复!是一种半鼓励、半强制玩家更加进取作战的绝妙设计。

由于军刀斩击主要造成普通伤害,利爪抓击主要造成伤痕伤害,玩家在面对菁英强敌或Boss时,一定得要交替使用,才能够形成有效打击。让玩家随时处在敌人会自然回血的压力之中,进而去掌握应战的节奏,更积极地观察敌人动作间破绽以趁隙施袭,是系统设计的巧思。瘟疫武器是本作中另一项极富特色的战斗要素。我们平常可以藉由掠夺爪从敌人身上攫取,作为一次性的瘟疫武器进行施放。同时也能透过击倒敌人搜集特定武器碎片,来解锁、升级常驻装备的瘟疫武器,经由消耗能量施展:短刀、长枪、短弓、镰刀、大剑、大槌、双刀、长鞭、血刃附魔…总共竟然多达二十一种瘟疫武器任君挑选。

更绝的是,这超过二十种的瘟疫武器,在升级到一定阶段后,还能解锁延伸动作,例如:长枪三连刺变成回旋横扫、短弓射击变成二连射、大剑上挑变成快速横斩、双刀连斩可以加入回避动作。如此种类繁复的招式派生,也都能够经由简单的指令输入进行,无疑为所有玩家都带来更多玩法上的变化。各种大异其趣的瘟疫武器具备不同出招方式及特性,只要玩家有心多方尝试,一定都能够找到适合自己的打法。识破和招架是另一套值得玩味的战斗要素。玩家在游戏中被赋予投掷羽毛的能力,可以像忍者丢手里剑那样,抛掷能量飞镖对敌人造成微量伤害。而如果在敌人准备强力攻击前,玩家看准时机丢出羽毛,就可以强制中断敌方动作、造成硬直和比较大幅度的伤害。有如《血源诅咒》的枪反,就是识破的玩法。

识破的价值在于反制敌方那些正常无法招架的强力攻击,并藉由硬直对手来掌握交战节奏的主导权。不过因为只能克制强力攻击,整体效益不高。笔者手残,个人更建议把羽毛追击的天赋点出来,这样就可以化被动为主动,在射出羽毛后快速瞬移到敌人面前追加攻击,效果一如《只狼》的追斩。至于招架,则更是《只狼》爱好者所不能够错过的精华。如同只狼拼刀打铁,只要玩家在敌人正确的攻击时机按下格挡,就能够无伤架开大多数攻击,同时也对敌人血条的伤痕造成伤害!有将《只狼》的躯干值整合进伤痕系统的意味。

需要留意的是,《记忆边境》原初角色并没有防御动作,招架真的只能纯粹相准时机来见招拆招。即便有防御的天赋技能可以点击,也不能够像只狼那样100%防下所有伤害。这使得本作的招架熟练门槛,其实要比《只狼》再严格一点点。举例来说,第一个Boss:日暮马戏团团长奥德,就是需要玩家稍微熟练招架技巧,才会比较容易得手的强敌。手残如笔者,虽然是血黑狼都已经取得白金成就的玩家,也至少在他手下死了三十次以上,才终于侥幸获胜。个人体感,奥德的攻略难度是要比《只狼》的鬼形部更高一些的。从挑战性层面来看,《记忆边境》可说是魂系价值满满。不过,毕竟本作流程不长,敌方种类及Boss数量都不多,要熟练所有敌人的招架时机,也就相对没那幺困难了。

相较于绝佳的战斗表现,《记忆边境》的其他方面就比较可惜。其实包括地图、怪物设计、UX接口、美工质量等,本作都可说是水平之上,但真的是他们的战斗属性太好,才显得其他部分好像就差了一点。比较显着的问题,像是环境探索的乐趣,就没那么充分。《记忆边境》地图的路线变化不多,但由于多数环境光线偏暗,路不是很好找。只是因为地图不大,遇到可互动对象时也会有高光显示,因此还不会让人感到太烦躁。倒是能够捡到的物品,大多只是些散落的文本,发现新鲜事物的惊奇感,也就因此打了折扣。至于敌人和Boss种类,则受到整体较短流程的影响,连带的数量也不多。若在平时,这样的小品玩家破关后也就算了,但正因为是《记忆边境》,才让玩家更感惋惜:什么这样就没了?我都还没打够。

如此丰富有趣、兼有流畅度及打击感的魂系游戏,确实值得有更多的怪物和Boss来让玩家挑战。现阶段,这套杰出而精致的战斗系统,在本作中大概只能得到一半程度的发挥。虽然八场Boss战都是史诗感满满、演出气氛和挑战性兼具的佳构,但若还能有更多内容来让玩家深入挑战,一定会给人更强烈的满足感吧。平心而论,假使有更多的开发时间,《记忆边境》许多方面是还能再打磨得更细致的。但考察到极度边缘工作室核心开发人员仅六名,我也相信现阶段的游戏成品,他们已经在极度有限的人力、资本,和绝不能够无限延长的时间限制下,尽可能做到最好了。

得利于近年计算机科技发展快速,以及近代电玩文化的蓬勃发展,由个人或少数成员团队来制作独立游戏,成为一种可行的途径。Playdead仅以八人就做出了《LIMBO》,樱桃工作室则是三人组产出《空洞骑士》,斯卡工作室据说是夫妻档两人做出《盐与圣所》系列。而今,极度边缘工作室以六七人之姿,耗时三四年,做出质感和游戏性兼具的《记忆边境》,我想也可以在独立游戏荣誉榜记上一笔。如果你对魂系、快节奏、有趣而富挑战性的战斗有兴趣,不妨支持一下这款国产杰作。不只由于游戏本身新奇丰富的战斗系统值得一玩,也因为极度边缘工作室的未来创作,还能再带给玩家什么好东西,实在是前景可期。

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