这游戏本来可以打败《最终幻想》,却偏要拿去瞎改,这下凉了吧?

时间:2022-11-07 23:54:11 来源:电竞网

曾经有这么一款RPG游戏,它的制作团队极其豪华,有一大半都是做过最终幻想系列的原班人马,玩家们也对于此作充满了期待,甚至认为其可能打败FF系列登顶JRPG巅峰。但最后的结果让人大失所望,这款游戏只出了一部便草草收场,它就是《失落的奥德赛》。为何这样一款“声势浩大”的史诗级作品,最后会落得被玩家们所唾弃的下场,甚至没过多久后就彻底凉透了呢?这一次,我们就来一起回顾这款充满遗憾的RPG作品。

《失落的奥德赛》当年最惊人的一点是,片头动画无缝接到战斗画面。当你发现菜单出现才知道已经是可操作画面了,而在战场上,敌方士兵从四面八方围着你,你也可以攻击侧面或背后的敌军,不再是传统日本RPG的排排站。

当我通关完带着满腹牢骚,再从最前头开始玩一小段时,仍然觉得相当震撼,如果整个游戏都是这样的话,说不定到现在玩都还不会觉得落伍。很不幸的,接下来的战斗,场景全部衔接不上,战斗的场景跟移动的场景根本接不起来,而是跟以前的FF一样,同一张地图只有一个固定的战斗背景罢了。而敌我的排列更是每场都是回到面对面排排站,只除了另一次与士兵乱斗的场合以外,但那只有大约3、4场战斗就结束了。既然想到了这么创新的点子,也实际把系统做出来了,为什么不彻底应用呢?而是只用在片头一小部分,开发者到底在想什么?

接下来,失落的奥德赛在移动中采用固定视角。玩家只能些微转动镜头角度而已,因应转弯,每一小片地区就会自动跳切镜头,这会导致本来背对玩家的角色走一走突然从屏幕的奇怪地方正面冒出来,在一些比较复杂的迷宫这非常扰人,尤其是如果刚好在交界处来回走的时候。更烦人的是,到后期有立体大迷宫,视点被限制住的结果是根本没办法看清楚全局,非常恼人,我实在不晓得这样的设计有何意义,是因为想偷懒不画某些地方呢?还是因为搞不定摄影机系统干脆固定?总之这不只现在看很落伍,在当年就已经很落伍了,而如果是为了怕玩家头晕而固定镜头,那就应该把场景设计成固定镜头可以走完的样子,而不是要跳切来跳切去的。

而人物在画面上的呈现过大,也使得一次可看到的地区只有很小一片,加上不能旋转镜头观看四面八方,整个问题就很严重。尤其是后期还喜欢设计一些机关迷宫,在前面有什么都看不到的情况下,这些设计只是极度惹人厌倦,根本没有一点有趣的感觉,真不晓得开发者是以什么心态在开发的,觉得玩家被整会觉得好玩?

再加上竟然要到存档点才能储存,更是让人玩到窝火。最搞笑的是很多根本不需要存档点的地方,如不会发生战斗的街道上,给了好几个存档点,在迷宫里面直到要打BOSS之前才有一个存档点,一不小心迷路老半天还要走出去才能存档。我实在无法理解为何一个游戏要设计成不能随时随地储存结束,这明明是一个基本功能,玩家可能玩个十分钟有急事出门,就因为没存档点,所以只能关掉重玩?这些开发者根本就是把消费者都当成是闲人。而且又为何要让玩家在迷宫里闯老半天,却可能碰到一个会全体石化的怪不小心全灭,就要整个重走一次,简直是莫名其妙到了极点,要到存档点才能存档到底可以带来什么游戏性?我实在想破头也想不出来。

战斗时的异常状态的设计也是很莫名其妙,除了传统的中毒、麻痹等,还加了很多新的状态异常。开发者或许设计得很高兴,但我实在不了解中毒以外又加个生病有什么意义,加个恐惧又有啥意义,异常状态多到列不清,简直烦到不行。最后的解决办法是装上「异常状况无效」的技能一口气解决,结果就是设计了一拖拉库的异常状态,只是让玩家装上无效技能让它们通通不发生。那一开始就不要设计这种蠢东西不就好了,真不晓得有时间设计这种东西,为什么不把时间花在玩家会想让它发生或是会常常派上用场的东西呢?传统上RPG就有异常状态,开发者大概以为做越多越好,但过犹不及,做出只有烦人效果的东西那还不如干脆不做。

再来就是很烦人的到处找宝物了,这点在蓝龙就已经体会过,在失落的奥德赛一样讨厌,而且最后还有隐藏宝箱这种东西,要你把全世界再搜一次,不看攻略根本玩不下去。更别说很多最强的魔法都放在这类宝箱里,这也是一样,设计了这样的魔法,却放在不看攻略就找不到的地方导致玩家根本不知道,那设计来干嘛,简直莫名其妙。

游戏中许多地方的提示都严重不足,甚至连任务记录都没有。比失落的奥德赛更早的《上古卷轴4》就已经有完整的任务记录,哪些支线完成到哪里,接下来要去哪都很清楚,这功能几乎是RPG的必备功能了,而失落的奥德赛竟然还要玩家自己一个个记接下来要干什么。

更讨人厌的是,其他RPG的支线任务的触发都会很明显,几乎不会漏掉,做不做都取决于玩家。失落的奥德赛却好像在考验玩家够不够闲,一个地点拼命交谈下来,打完看攻略,至少漏了3、4个支线任务没触发,搞到又是要看着攻略才能玩下去。不只是各种支线或「寻宝笔记」甚至连额外的小剧情「千年之梦」若不看攻略也可能触发不了,真的是简直莫名其妙,设计了支线,还找来重松清写故事,却让玩家碰不到是什么想法?

合成戒指系统也又是一个鸡肋,原本在战斗时由自己的技巧决定攻击效果是不错的事,但使用技能的时候戒指却没用,而且接下来发现不是perfect就是暴击,暴击还有另外的几率。甚至为了戒指,还把怪分成无数种类。什么「有机生物」、「野性生物」真不知道是怎么分的,一样飞在空中,有的是「漂浮生物」,有的却是「硬壳生物」,有的是「魔法生物」,为什么不能一目了然地飘着的就是漂浮生物呢?然后生物种类一大堆的结果是每场战斗要一直换戒指,真的搞不懂这样设计是为了什么。更让人火大的是要耗200点魔力的「毁灭术」,一颗陨石从天而降的画面是够有魄力,但几乎永远Miss,这什么鸡肋魔法,搞这种魔法出来是要笑死敌人还是嘲讽玩家?

当然,此作也继承了传统最终幻想系列很多不合理的搞笑设定。例如怪物身上的东西有的一定要用偷的,打死了就拿不到,这真的很搞笑,你把人打死了身上的东西岂有拿不到的道理?最扯的是游戏中有一段还要从敌人身上偷通行证,而且偷不偷得到又要看几率,真不知这到底哪里有游戏性了,纯粹在整人而已。

而在剧情上也很虎头蛇尾,故事到了中段,交代每个不死人的过去时的确还挺感人的。但到了最后,大魔王冈卡拉的行动理由薄弱到连主角凯姆忍不住骂他:「你活了一千年就只想到这样?」真的是骂得好,一个活了一千年的反派只想到这样,到底是编剧太失职还是想累了?

《失落的奥德赛》投入了大量资源却无法达到预想的高度,实在是咎由自取。整个游戏有几个优点,但要游玩下去却会被无数的扰人设计纠缠,一直磨掉你的耐心,让人甚至玩不到通关,不晓得他们是故意的,还觉得玩家都太闲,也难怪此作最后会凉掉。

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