在《魔兽争霸3》中,加速手套是一件很常见的输出装备,能够为角色提供15%的攻击速度加成。
有读者朋友一直很关心,加速手套的效果是否能叠加?如果可以叠加的话,装备1个加速手套和装备6个加速手套之间的差距究竟有多大?
为了得到这个问题的答案,笔者不久前专门做了一期测试视频,用实际的数据验证相关的猜想。
这个测试的过程是这样的,准备七名10级守望者,每名守望身上装备的加速手套数量分别从0到6不等,依次排开。
这次测试伤害的靶子是人族城堡,它的护甲值为8,生命值被改成了5000点。测试开始后,七名守望者同时对七座城堡发起进攻,直到其中任意一座城堡被摧毁后,测试会立即停止。
这时再开始检查每座城堡剩余的血量,从而计算出每名守望者在这段时间里输出的伤害。
由于英雄的攻击伤害是浮动数值,为了避免这样的变数影响到最终的测试结果,笔者将所有守望的攻击力全部锁定成50点。
这样的话,英雄每一次攻击造成的伤害就是固定的,不会存在所谓的伤害区间波动,从而尽最大可能减少测试误差。
整个过程持续了3分53秒钟后,测试结果终于出来了。那么在这段时间内所有人的成绩如何呢?
以没有装备加速手套的守望者作为参照,以下是七位守望者在相同时间里对城堡造成的伤害:
0个加速手套:3260点伤害(00.00%)
1个加速手套:3547点伤害(+8.80%)
2个加速手套:3834点伤害(+17.6%)
3个加速手套:4121点伤害(+26.4%)
4个加速手套:4425点伤害(+35.7%)
5个加速手套:4695点伤害(+44.0%)
6个加速手套:5000点伤害(+53.4%)
从这七组测试数据可以很直观看出,加速手套的效果是可以叠加的。而且对DPS的影响十分明显,全身六加速手套的DPS比全身空装的DPS足足多了将近50%多。
当然仅仅这些是不够的,不知大家是否在这些数值当中发现一些奇妙的规律?如果将这七组数据制作成曲线图的话,那么看到的情况就会是以下这个样子。
横轴代表加速手套数量,纵轴为DPS输出量没错,这既不是曲线,也不是折线,而是一条货真价实的直线。
以8.8%的DPS加成作为基数,1个加速手套到6个加速手套,差不多是是8.8%的1到6倍。这也体现了加速手套提供的攻速加成,会随着数量的增加而提升,最终呈现出一条直线。
不过这次测试也获得了一个意外的发现,那就是1个加速手套提供的DPS加成仅为8.8%。远非大部分玩家想象中的15%。
所谓的没有装备加速手套,一分钟100打下,装备加速手套一分钟打115下,只不过是个伪结论。至于为何会出现这样的结果,原因是漏掉了敏捷值这个因素。
在《魔兽争霸3》中,敏捷也是可以增加攻速的,每一点敏捷提供0.02点的攻速加成。
所有英雄最初始的攻击速度都是1点,以守望者为例,10级的她拥有34点敏捷值,提供0.68点攻速加成,这就意味着此时守望者的攻速是1.68。
1个加速手套提供的攻速加成是0.15,因此用0.15除以1.68,得到的结果恰好接近于8.8%,这也就是为何装备1个加速手套提供的DPS加成是8.8%的原因了。
因为所谓的15%攻速加成其实是一个“伪加成”,游戏里的攻速加成是用加法来算的,而非乘法。同理:
2个加速手套攻速加成是0.3,用它除以1.68就是17.8%,
3个加速手套攻速加成是0.45,用它除以1.68就是26.8%,以此类推……
这样计算出的结果和上面通过实际测试得到结果基本吻合。
不过《魔兽争霸3》的攻速也是存在上限的,这个上限便是400%,超过临界值后就再也没有增益加成了。当然也不排除有些玩家通过修改数据,自制地图,使得单位的攻速最大值超过400%,这不在本期的讨论之中。
以上便是《魔兽争霸3》关于攻速的计算方法,至于网上盛传的单位攻击时身体摆动幅度也会影响攻速的说法,并没有科学依据。
通过上述实验数据已经证明了,影响攻速的因素只有自身敏捷值以及外在的加成,所谓的外在加成就是装备、被动和各种技能BUFF。
看到这里,你是否对加速手套以及攻速算法有着新的认识呢?
当然即便知道六个手套可以提供54%的DPS加成,我相信没有多少玩家会真的选择在对战局里会选择装备六个手套。因为攻速的优势需要时间的积累才能体现出来。
换句话说,加速手套更加适合站桩输出。而在实际的玩家对战当中,留给英雄站桩输出的机会并不多,往往英雄A几下,要么被对面控制,要么不得不切换目标,攻速的加成并不明显。
与其装备那么多的加速手套,倒不如留些位置给攻击之爪什么的。不久前也做过一期视频,六个加速手套的DPS输出比不过六个攻击+6的攻爪。
再说六个加速手套哪有那么容易凑齐的,英雄的格子本来就十分紧张。回城卷轴,避难权杖、无敌药水、回复药,光这些就要占掉三、四个格子,更别说装备多个加速手套。
或许等哪一天,当加速手套的提供的DPS加成真得可以达到字面上的15%,那么这一天就是它咸鱼翻身的时候,否则话它的神话就永远只能停留在测试层面。