说起腾讯游戏,绝大多数玩家都知道这是国内手游领域的绝对王者,坐拥微信、QQ这样的人气社交平台,腾讯能最大程度的进行流量变现,这让它的手机游戏有极强的推广优势。但很多人不太清楚的是,腾讯本身就是国内最早一批进入游戏领域的互联网厂商,但是直至今天,它在端游领域的拓展,都只能用“磕磕绊绊”来形容。
早在2003年,腾讯就代理运营了一款名为《凯旋》的韩国网游,当时申请QQ号还需要收费,连QQ秀上线也不过才几个月的时间。为了宣传这款游戏,腾讯举办了好几拨“玩游戏送QQ”的活动,让这款游戏获得了不错的影响力。但是碍于游戏质量堪忧,这款游戏最终遗憾退场,也让腾讯转向休闲小游戏领域。
《凯旋》的失败,是腾讯未来一系列大型端游折戟沉沙的预演。在此之后,虽然腾讯代理了一系列大型端游,但是大多不温不火,成绩远低于平均值。而游戏代理时间到期后,更是出现了一系列的“关停潮”,让玩家们闻腾讯而色变。据不完全统计,仅今年上半年,腾讯就一连关停了二十余款游戏,而在本周的10月17日,腾讯一款代理了八年的战争网游《战争雷霆》也正式停运,让玩家们非常惋惜。
和此前关停的一些小游戏不同,《战争雷霆》是一款全球用户超过1000万的重磅产品。这样游戏都无以为继,也意味着随着互联网人口福利的消失,腾讯此前无往不利的买IP、砸市场的玩法逐渐失灵,要正式进入“节流”时代。在这种情况下,除了更适合流量变现的手游之外,那些效应一般或与腾讯社交属性相性不符的游戏必然会成为被抛弃的对象。
与腾讯形成鲜明对比的,是它的竞争对手,网易。作为国内最老牌的网游厂商之一,网易一直以强大的自研能力闻名业界,而超长线的运营和持续性的研发投入,也是网易游戏最显著的特点,而这也恰恰是大型端游最需要的特质。
相比于手机游戏,端游需要投入更多的研发资金。维护成本也会随着运营时间的延长而不断增长,以目前市面上最后一款堪称高品质大作的端游产品《逆水寒》为例——这款游戏早在2013年就开始立项研发,18年上市时就已经用掉了网易5年研发时间,花费了数个亿的研发资金。而在游戏上线之后,网易更是维持了一个超过200人的研发团队。以保证游戏能够每周获得内容更新、每个季度都能有新资料片上线,仅维持游戏更新迭代的费用,每年都要数以亿计,是一个不折不扣的“吞金兽”。
而在充裕的研发资金支持下,《逆水寒》在可玩性和内容的厚重程度上也获得了充分的成长。市面上只要有新的玩法内容,无论是自走棋、吃鸡、荒野求生还是开放世界,都能被《逆水寒》第一时间的吸纳到自己的体系内,尽可能的让不同喜好的玩家都找到自己的乐趣。而这种也让《逆水寒》成为当前市面上复合玩法内容最丰富的网络游戏,具有了强大的人气,甚至在游戏四周年庆祝时,还斩获了49万玩家同时在线的惊人成绩。
游戏是一种持续性运营的产品,厂商对待游戏的态度,会直观的以市场成绩显示出来。那么,你是怎么看待腾讯不断消耗手牌,彻底变为手游公司这件事的呢?