原神:妮露天赋限定水草反应,策划再次教玩家玩游戏?

时间:2022-10-12 14:39:34 来源:电竞网

就这策划设计还要洗啊,老玩家大世界图省事基本都喜欢带个钟离,再带个妮露确实不是不能玩,但是纯白板感到膈应不是很正常的吗?

你推水草没毛病也没意见,但是就那零命带钟离的妮露我都不知道该不该切出来。强度确实不是问题,反正万叶扩一下就完事了,但是就那b天赋恶心谁呢,纯白版且低命堆生命的倍率扔后台挂着等好感算了,低命完全以某一天赋为核心设计的角色只要想带个钟离万叶就成了白板,策划爬吧

神里胡桃最佳深渊配队确实也是唯一解,但人当副c随便进个队又不是不能玩,大世界一拖三也没问题,低命妮露是啥样你自己清楚,核心玩法随随便便成白板就纯纯是策划的阴间偷懒思路,你但凡空一个位置也行,水草两个人为啥就直接白板不能玩?你硬要说是为后面限制其他绽放相关反应自由度那我也无话可说,那偷懒就是没得洗

这就是策划目前最逆天的配队惩罚,当然我也能找出一百个理由洗这玩意有利于强度和游戏生态,但是一些滑坡到一切都是策划教你玩游戏的还是算了吧,有这种节奏本就是策划偷懒与无能的表现

另外,既然大家都那么喜欢滑坡,那建议改改之前的角色,万叶不是纯色队用的多吗?那好,限制强度,万叶增伤天赋改成被增伤的元素至少在队伍中有两种,否则不生效。满意了不?策划强推的雷九和神申也能玩,但其他配队就别带了毕竟太强了要限制嘛。哦不对不过就算这样万叶至少还有聚怪的核心玩法,我就问你妮露能干嘛??

我不希望再看到下一个同样内核设计的角色,所以我支持感到膈应的玩家的正义诉求

挺好的问题,一个考究策划设计水平的问题。所以在此尝试来拆解一下,给有兴趣做游戏设计的同学看一看,想一想。

问题1.什么是玩家感受到的自由度?

问题2.什么情况下玩家会感受到自由度受限?

问题3.尼露的天赋为什么会让部分玩家感受到自由度受限?

问题4.原神中越来越专的设计思路有哪些优缺点?为什么它要这样做?

1.什么是自由度?玩家所掌握的资源,可进行的操作,可以获得的信息,解决游戏关卡的方法,这些的集合构成了玩家感知到的自由度。

2.什么时候玩家会感受到自由度受限?也就是所谓“策划教你玩游戏”。这是一个老策划也容易踩坑的问题。从自由度的构成可以反推:

资源受限:策划也许设计了很多种组合搭配,但由于资源受限(不论是抽卡资源还是养成资源)。玩家玩不到那么多种组合,当面对要求特定阵容的关卡时,自然会抱怨。这也是为什么很多卡牌游戏会做无损转移的机制。

操作受限:本来可以进行某些操作,打出设计师意想不到的效果。但出于平衡性,扩展性,影响付费等等原因,这些操作策略必须被收回或禁止,也自然会引来玩家抱怨。

可获得的信息:策划与玩家间存在天然的信息不对等,策划知道设计的全貌,也容易陷入知识的诅咒,他难以想象自己不知道时的情形。当玩家缺乏引导时,也容易觉得难道只能这样做吗?

从抽象的原因回归具体的问题,那么尼

的天赋设计是怎么回事?不妨设想一下:如果现在水系草系各有20个人物供你自由选择,你还会觉得这个天赋限制非常死板吗?是不是好多了?因为这时你的构筑策略已经非常丰富,限制变成一种引导,引导玩家去构筑尼露的配队。但是当草系都没出两个人的时候,玩家当然觉得自己的策略集被限制了呀。而且是一种特别简单粗暴的限制。那么问题又来了,你觉得现在策划的构想里,草系只有两个已推出角

色吗?

分析到这里,你觉得这是一个知识的诅咒带来的问题,但其实还没那么简单。设计很多时候都在戴着镣铐起舞,这次舞姿不佳有了瑕疵。所以接下来还有第四问,为什么要走这条设计路线?明明像夜兰一样不断出大行秋大班呢特大香菱,从流水来说玩家更买账呀?

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