神界原罪2作为CRPG代表作之一同样继承了CRPG中两个本文相关的游戏特点:1、底层逻辑自由,弱主线,赋予并鼓励玩家自由探索;2、任务结构往往是网状铺开而非线性,弱主线强自由探索的玩法如果在设计上稍微欠缺火候反而会使玩家迷失在漫无目的的探索中。
多数玩家十分认可欢乐堡、死神海岸的章节体验,但游戏进程到无名岛后对章节体验基本反响平平,本文将从关卡设计角度通过死神海岸章节内容来阐述前两章节的设计成功之处,并且阐述贯穿游戏全程的战斗系统成功之处。
二、关卡设计 1、地图设计拉瑞安的关卡设计难点在于需要解决既满足弱主线强探索的体验需求又需要满足章节式强剧情的相对线性游戏内容投放之间的矛盾。这样最大的挑战就是不使用强主线引导的前提下指引玩家按阶段体验投放的游戏内容。
首先,纵观下图死神海岸全貌,我们可以非常明显的看到地图区域的划分特征,多个区域被河流或崖壁划分形成地形壁垒。这样的设计常见于多数大世界RPG游戏,主要目的是更合理的限制玩家的行动区域,让玩家的地图行动更可控。
在此基础上,拉瑞安提高了区域和区域之间的等级壁垒,为了达到这样的效果本作中的等级压制较为明显,不仅体现在基础能力上,还体现在装备属性上。同样是避免玩家提前进入本不应该进入的区域,让玩家回到更合理的区域内活动。不过这也直接导致了本作槽点之一:装备迭代速度过快。
地形和敌人等级都做了限制之后,在确保弱化主线的前提下拉瑞安通过多线诱导指引来激起玩家对某处的好奇心从而引导玩家进入设计者希望玩家进入的区域进行探索,这样的设计不仅达成了引导玩家的需求,同时也让地区限制藏的更深更合理。以下阐述拉瑞安多线诱导指引的实现方式:
下图所示为玩家进入死神海岸地图之后除了广阔可供探索的海岸线,有一条必须前往的主干道,而在主干道上玩家会遇到如下三件主要事件:
事件一:需要玩家善用位移和新获得传送石完成解谜,到对岸击败怪物后,放下桥梁让两岸母子团聚,这时NPC会热情的邀请玩家到浮木镇,并告知玩家一定是一个好去处。#显而易见此处未能解谜是没办法通过的,只能继续前进,而完成解谜也会被NPC邀请到浮木镇,当然,这里还有指引玩家善用位移技能和新获得传送石道具的目的。
事件二:玩家看到十分惨烈的战斗场景,此时只剩下一个几近癫狂的矮人,和他对话后会描述出和虚空十分骇人的战斗情景,并且线索指向了浮木镇城内的洛哈NPC。#这部分主要是通过印象深刻的对话和画面来吸引玩家注意力和好奇心并引导玩家进镇探究。
事件三:玩家通过对话或战斗的方式救下希瓦导师,这时希瓦导师会招呼你径直走到浮木镇#拯救希瓦导师是玩家进入这个地图的首个目标
从三个事件就可以看出,每个事件都在不断勾起玩家的好奇心并多达三次重复告知玩家:浮木镇就是现在应该去的地方,如果前两次还没有达成引导目的,道路的尽头希瓦导师会偏强制引导玩家进入浮木镇。
值得一提的是本作没有真正强制玩家进入浮木镇,玩家可以无视一切引导。在断桥和救下导师后径直离开,但如上所述,不论是导师还是断桥后的地图都是高等级区域,在等级压制严重的情况下玩家也会知难而退,不仅如此,两个区域不知是否刻意设计,地图虽然广,但是空旷,玩家本能驱使也会回到繁华的浮木镇中,这样,拉瑞安没有任何地图标记或任务指引的方式就让玩家进入到了他想要玩家进入到的区域之中,这样的设计在死神海岸还可以见到。
总结下来拉瑞安通过如下多种方式确保玩家进入他想要玩家进入的区域:
1、将进入区域的信息设置在玩家必经之路的多处事件中;
2、通过地形和等级压制让打消玩家进入其他区域的念头;
3、玩家的探索活动习惯从第一个分支开始,将浮木镇醒目的放置在第一个转角,且将其他区域设计的较为空旷,玩家在不了解新章节时会倾向进入人类聚集地,这是人类的心理本能;
拉瑞安完成了将玩家吸引进浮木镇的第一目标,第二个指引目标是将玩家指引到西南山区,也是绝大多数玩家获得的第一个秘源提升处,指引方式如下
浮木镇中玩家稍加探索就会知道此处有两股势力,一股为明处的净源导师。另一股为暗处以洛哈为首的矮人势力,而玩家会同时从这两股势力接取目标相对一致的探索西南山区任务,以两股关键势力都关注的区域来吸引玩家意识到西南区域的重要性从而作为玩家接下来的首要探索目标,不仅如此,个别支线也比较隐晦的指引玩家前往,不过避免玩家察觉到被指引,这部分内容较少,浮木镇也有很多有意思的游戏内容,但这些内容活动范围只在浮木镇内部,再纵观浮木镇地图,正式的出口只有玩家进入的东侧和接下来的任务目标西侧出口,看似一切都合情合理,玩家游玩浮木镇之后自然而然就意识到西南山区就是自己的下个目标。
第三步指引目标是将玩家引向矿区,这部分和第一步指引相似,在三处必经之处都将玩家的注意力都引向矿区,直接看示意图
至此,拉瑞安已经让玩家在不知不觉中按照他想要的前后进程进行本章节的游戏,理解了多线诱导指引,就明白了拉瑞安所有的指引都只是确保玩家进入到某个区域中,而非是某个确定的NPC或者说确定的地点,这样不仅符合弱主线的前提,还让玩家把兴趣点集中在整个区域而非某个NPC或地点来支持该地区的其余游戏内容。
总结拉瑞安的设计思路,至少在本章的设计思路就是分阶段将玩家指引到某个区域,将关键推进内容放置在区域内,并提供丰富的支线内容和可供玩家探索的玩法来丰富整个区域。主线给予玩家最关键的推进信息或奖励,成为了骨架,而将剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充进丰富的本区域其他内容里,成为血肉,只要关卡节奏设计的妥当,玩家就会获得相当不错的体验。
2、关卡节奏从地图设计上看,了解到即使整个地图开放给玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的节奏和设计投放的游戏流程完成整个章节,一定程度上可以看做一个线性流程的章节内容,从而提炼出投放的本章内容中去观摩拉瑞安的整体设计思路。当然,这样的线性分析只是将各个区域最重要的内容浓缩起来,难免会有些偏颇,但是也能看出章节整体呈现给玩家体验的内容。
这个流程提炼了整个章节拉瑞安主要呈现给玩家的内容,宏观上可以得出以下信息:
1、每个区域的关键进程推进或者说主线内容较少,但是十分关键;
2、对于剧情和设定很多时候周遭环境就已经告知玩家或能引起玩家思考,且与此区域要呈现给玩家的内容相呼应;
3、最关键的剧情信息在最受玩家关注的区域呈现给玩家;
4、擅长在每个区域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出现的疑问的同时也给玩家带去了新的疑惑和思考;
5、整体流程多数以战斗的形式呈现,所以战斗在本作中是个非常重要的系统;
6、过渡区域或非关键区域的整体难度较低,可以控制玩家游玩时的难度节奏。
玩家在游玩每个区域后,主要通过战斗的方式获得关键奖励或信息后,从环境和丰富的支线内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不断让玩家有了新的疑问,这同样也极大的增强了玩家探索的积极性,在这方面拉瑞安做的十分出色,不急于告诉玩家为什么,玩家困惑净源导师为何敌视秘源、虚空是什么、探求者为何被打压。而是将这些答案很好的融入到游戏中的丰富内容中供玩家自己探索获得答案,这得益于拉瑞安的环境叙事能力和优秀的情节设计。同时这样的设定也很好的支撑起玩家的探索欲望。
这样的关卡设定在欢乐堡和死神海岸章节体现的是否明显,而无名岛开始不知何原因,拉瑞安就将游戏内容离散的铺在了地图各个地点,没有区域指引和节奏控制下的无名岛章节内容就品不出那种味道了,后续的阿克斯城说是纯线性关卡也不为过了。
三、战斗系统本作的战斗同样受玩家津津乐道,最广泛或熟知的特征就是自由创造的战斗环境以及各个技能效果的组合等。但这些特征并不是此处想要重点讨论的,从关卡节奏中就可以看出神界原罪2的关卡流程大多数以战斗玩法为基础,战斗系统穿插了整个游戏甚至撑起了半数的游玩时间,它的成功与否很大程度上决定了本作的口碑好坏。以下是从我的看法和视角去分析为何本作的战斗系统是成功且优秀的。
这里不对游戏战斗系统作大篇幅的介绍,而是讲述一个最典型的战斗是一个什么样子来阐述本作的战斗系统。一个典型的战斗场景是这样的:
1、俯视角可以纵观全局;
2、由每个角色的先攻属性决定出手顺序,以回合制与行动点为基础,一切行动都需要消耗行动点;
3、数量比玩家队伍更多且数值占优的敌人分布在战斗区域各个地点,往往以埋伏遭遇为主;
4、地形高度有攻击距离、伤害加成等优势;
5、攻击技能分魔法、物理伤害,且控制技能、物品较多;
6、每个角色都有独立的魔法、物理护甲,对应护甲值为零时才会受到对应控制效果;
7、场景、物品可交互和创造;
玩家的目的仅仅就是:以有限的战斗资源包括行动点、物品等击败敌人。
阐述神界原罪2如何将简单的战斗目标设计的成功之前,提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,玩家的体验流程:信息收集——做出决策——结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验,好的体验需求:
1、 信息收集有意义且不复杂;
2、 决策离散、玩家真正具备决策选择权;
3、 结果反馈一定程度上可预见;
在此基础上提炼本作典型的战斗流程获得的体验:
1、 观察敌人收集信息,包括:观察武器推测拥有技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;
2、 根据控制角色决定控制、伤害、隐蔽、逃避、骚扰等作为目的,在行动点限制下通过技能、道具、多角色组合的方式在获得的所知信息下做出最有利于自己的决策;
3、 完成决策后的结果反馈
4、 循环上述过程
《游戏设计艺术》著作者Schell给游戏下的定义是我比较认可的一种:游戏是以娱乐的心态来解决问题的过程。每场战斗就是拉瑞安给玩家设计的一个需要玩家解决的问题。玩家解决这个问题需要通过操作的角色通过上述流程做出决策,过程中因为各角色技能差异性,需要玩家以此为基础去思考从而确定策略,很大程度上提升了RP体验,同时很多时候需求多个角色协同战斗,不仅提高了策略深度,也提升了队伍合作体验。每次行动后的占位、场景、可使用技能都做出了变化,玩家很容易就进入:获取信息——做出有利决策——结果反馈的良好沉浸感中。
总而言之,神界原罪2在通过有限战斗资源想办法战胜敌人这个底层设定上。增添了足够且有趣的策略深度,也就是玩家们津津乐道的环境创造、元素搭配、丰富技能组合等要素,此外地形、弱点、道具、环境交互等等众多但不复杂的思考要素支撑起了本作的战斗策略深度,足够的策略深度才可支撑玩家在持续进行战斗不会因为策略重复性而变得无趣或缺乏挑战。
值得一提的是,角色技能是支持玩家做出决策的基础,也就是只要玩家更改操控角色的技能组合就能获得非常不同的战斗体验,而本作在技能组合上非常开放多样,这也支撑了本作的多周目游玩体验,并且Steam创意工坊最多订阅基本都是新增职业技能MOD也很好的成为了该论点的论据。
我也曾思考过是否可以在战斗中添加一些强力或非常重要的敌人需要玩家注意和优先解决,以此来增加策略深度,不过我立马就觉得这个想法可能会毁了本作的战斗系统,玩家目前决策是真正自由的,拉瑞安对玩家的决策也不作任何绑架,此举反而给玩家的战斗做了一定束缚,可以说本作的战斗系统已经是一个比较高分且平衡的状态了。
综上所述,从关卡设计、战斗设计两个方面拉瑞安上交的可以说的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不过也有一个很有意思的点,那就是死神海岸的希瓦导师放置的位置问题。可以看到希瓦导师摆放的位置是在浮木镇入口之后的,如果拉瑞安需要玩家进入浮木镇,为何不将希瓦导师摆放在浮木镇入口之前呢?
首先不会是为了避免被路口的净源导师看到,因为这个修改太好实现了。我个人的观点比较倾向于尽量不去作强指引的行为(希瓦导师偏强制引领玩家进入浮木镇),拉瑞安还是希望玩家是出于自己做出选择进入浮木镇的,当然这是个仁者见仁的问题。