《三国志11》和《三国志X》(三国志 10),对比虽然从基础玩法上有着本质的区别,但是在战斗系统中,都使用了战旗的玩法,这也就导致二者之间有了很多直接或间接的比较。其中 10 代游戏最为让人激动的就是兵种的升级,甚至是一些特殊兵种的培训,因为升级之后的兵种不仅能力值有所提升,造型上也有了很大的改变;如此对比 11 代的游戏中的兵种,因为没有这样的设定,导致很难有这种让人兴奋和激动的心情尝尝出现在游戏中。
不过《三国志11》利用科技对于兵种功能和能力的提升,使得各个兵种也有了类似升级的概念;而且随着 SIRE 功能不断的提升,以及作者们的脑洞越开越大,使得现在 MOD 中科技对于兵种的影响也是越来越大。今天就和大家聊聊《真英雄》游戏中各个级别值得让玩家们关注的科技。
一级科技在一级的科技中,无论是原本还是现在大家玩的《真英雄》,用处最大的无疑是发明系的熟练兵科技了,而且相比原本游戏在进入 2.9 版本之后的《真英雄》对于这个科技的重要程度已经完全超出了它现在对应的等级。这是因为当下版本的《真英雄》采用了气力拆分的设定。
在 SIRE 进入 2.03 版本之后,RK 也是推出了气力拆分功能,让原本影响部队攻防能力以及战法和计略使用次数的一个数值变成了两个数值,影响部队攻防的叫做士气,而影响部队战法和计略使用的则被定义为战力。在游戏中部队上层的绿色能量值也就是士气,而部队头顶下层的偏红色能量值就是战力。
如此分割出来之后,士气继承了原有的设定,城池中士气直接决定出征部队对应的士气,而气力值则需要通过运算才能得出,出门最高的也就是在 55 左右战力值。而得到这个数字有一个很大的比重就是城池中的士气值高低影响,所以越高的士气值也就能够决定出征部队的初始战力值。尽管这看起来和此前的大体设定一样,但战力值的计算方式导致初始的战力值低的有限,所以就更加凸显熟练兵对于士气值和气力值的影响。
所以熟练兵科技虽然本身没有什么巨大的改动,但因为熟练兵已经决定的不是一个单一数值,所以它的重要性不言而喻。
原本在一级科技有威胁熟练兵头把交椅的科技要算是火攻系开发木兽了,因为从冲车变成木兽,对于兵器部队来说是一个质的改变。冲车只能用作攻击城池使用,但是木兽的喷火不仅可以攻击城池,还能够与敌军部队造成伤害。只是比较尴尬的是《真英雄》当中兵器部队尤其是冲车,现在具备了对敌军部队造成伤害的能力,所以现在木兽已经无法给予兵器部队带来质的提升和改变了。
在二级科技中原版最强的当属防卫系的强化设施,因为这个科技可以将阵升级到砦,不仅建筑物的耐久有一个大幅的提升,而且影响作用的范围和提升部队防御的效果也都会更好。另外一个比较强的就是枪兵系的袭击兵粮了,借助枪兵部队的攻击还能够获取敌军部队的粮食,在不知不觉间积累了大量的资源,不论是部队使用还是转换变成金钱都是一个不错的科技加持。
《真英雄》游戏中强化设施依然保留了本级别比较强势科技的地位,但是袭击兵粮用处却显得不大了。因为就连弩兵部队远程攻击消灭敌军都能够获得敌军部队的剩余资源,再加上掠夺和清野等特技对于资源的巧取豪夺,让此科技远不及原本或其他 MOD 的设定,不过他现在有一个伤害加成的作用,也就是当枪兵部队对于一条直线上的多个部队造成伤害的时候,如果有这个科技,则对敌军后排部队造成前排部队伤害的 75%,没有这个科技的情况时只有 25%,差距还是很大的。
这个版本二级科技真正强势的还是要属内政系的扩展港关,刚才分析熟练兵科技重要原因的时候就说到。部队初始战力值较低的问题,所以想要让部队有源源不断的战力去使用战法和计略,那么军乐台是必不可少的,但建立在野外的军乐台很容易就被敌军顺手清除,根本起不到任何效果还白白浪费了早期的金钱,所以初始能够有一个扩展港关的科技,一切部队都围绕自身的城池周边进行攻防,得到城池范围内的战力回复,那还是美滋滋的。
此外在防御工事中万年上不了场的石兵八阵,在这个版本真的是极大的加强。原本只有一格控制距离的它,现在控制范围提升到了三格,其他各方面的数据也都略有提升。不过这些数据都不重要,重要的就是这控制距离的提升。
原本敌军部队靠近才能触发的控制效果,往往会因为敌军部队杀到面前直接打爆而无法发挥作用,现在控制距离的提升可以非常有效的减少这种尴尬的场面出现;另外现在施加给敌军部队的状态是伪报,敌军部队会直接后退,而当敌军部队状态恢复之后,将再次来到这片控制区域,那么会有大概率再次中招,很好的拖慢了敌军的进军速度。
如此一来这也就让发明系的石造建筑在二级科技中异军突起。
二级科技中神火计和出产良马本身是很强的科技,但问题是需要有对应的武将才能百分百发挥这两个特技的威力。出产良马不用多说就是那些骑兵将领,而且还要求能够养得起马马匹的情况下,研发了这个科技才有意义。神火计在这个版本不仅有施法距离的增加,同时还对计略当中的神火、仙术和落雷等提升伤害,但前提就是你手中有能够使用此计略的武将们。
三级科技说到三级科技那可真是最耀眼的一排,很多科技带来的效果甚至要比四级科技还要能够改变对应的强度。
这其中军制改革和强化城墙是玩家们最为熟悉也是性价比最高的两个科技。增加兵力的军制改革,让势力下所有部队带兵数量增加,故而提升部队攻击伤害能力,一劳永逸;强化城墙可以将阵进化到最终形态城塞,大幅提升影响范围、部队防御能力和自身耐久以及防御,让防守更为安心,这一攻一守的全局科技自然是三级科技中最为实用的。
另外三级科技中的整备政令,开发投石,骑射和强弩等科技也都是对于各自对应科技系有着飞跃的提升。原本碌碌无为的枪兵系奇袭科技,这个版本真的是有了比较靠谱的改变。在保留了原本森地攻击不反击的设定下,增加了一个防御效果,敌军战法成功率降低 25%,有了那么一点小兵神的味道。这对于原本防御能力就比较一般的枪兵部队来说确实是一个福音。
戟兵系的二级和三级科技现在真的是非常鸡肋设定。首先还是要更正一个游戏内的描述错误,戟兵系三级科技大盾的实际触发概率是 35%,游戏中描写为 50%。不过这个数值的意义不大,因为金刚和不屈作用是完全可以忽略掉大盾触发的概率到底是多少的问题。
游戏中金刚和不屈现在触发的效果都是 100% 格挡,也就是说满足了条件,两个特技都是 100% 格挡伤害的,当然它们格挡的也只是敌军部队的普通攻击。有了这两个特技难道还需要戟兵系当中的箭盾和大盾效果吗?
四级科技刚刚说过四级科技的惊艳程度是完全比不上三级科技的,也只有内政系的掌握人心能够挽回一些颜面。
这个科技可以让武将尽可能的保持忠诚度并向君主相性靠拢,每个指令还可以节省出 3 点行动力,再加上让城池、关隘和港口都有了附加伤害的太鼓台效果,着实是四级科技当中最为实用和惊艳的科技了。
精锐骑兵带来的骑兵二动效果,对于骑兵部队来说绝对最为舒适设定了。火系科技中的业火球和业火种依然有 50% 的概率让敌军眩晕,虽然我个人不太喜欢实用陷阱来进行攻防,但当 AI 实用的时候真的是叫人难受。
最后说说练兵系的云梯科技,游戏中攻城并不是一件很难的事情,尤其是有木兽和投石车的时候,不论是敌方城池的耐久度还是士兵都会非常快的被消耗掉,而有了云梯加持攻城伤害的话,会让攻城战变了一些味道。只要能够护送几个投石车到达敌军城池下方,两轮齐射之后就能够攻下了,所以这也让游戏的难度降低了一大截。