难坏木村拓哉的这个小东西,《噗哟噗哟》已经30多岁了

时间:2022-09-18 16:05:28 来源:电竞网

《噗哟噗哟》如今在同类游戏中占一席之地,这些可爱的魔法气泡究竟拥有怎样魔力

文:武内厨 / 编:苍穹

20世纪80年代,如果要用一个关键词来形容电子游戏,我想应该是“开拓”。各厂商都在有限的机能下,创造出许多广为流传、甚至影响至今的游戏规则,可谓是百家争鸣。

《俄罗斯方块》就是其中的佼佼者,看似简单易懂的拼图规则,却因其可无限深挖的组合可能性,以极快的速度扩散开来,掀起一波“下落式消除”的游戏热潮。在此期间诞生了不少竞争者,比如玩家们熟悉的《马力欧医生》和《耀西的蛋》。

《马里奥医生》(左)和《耀西的蛋》(右)

随着游戏业界发展的潮起潮落,许多下落式消除类作品都逐渐销声匿迹,同时又有更多新式玩法的新生力量涌现出来。在优胜劣汰的残酷竞争下,能像《俄罗斯方块》一样经久不衰三十年的屈指可数,其中就有一款名为《噗哟噗哟》的作品。

虽同为下落式消除游戏,但对战、连环消除和剧情推进等要素的不同,都足以使《噗哟噗哟》与《俄罗斯方块》区分开来。那又是什么让《噗哟噗哟》能成为后来世嘉的掌上明珠,历经三十年仍有大批的忠实拥趸?这其中秘密且看后文慢慢道来。

《噗哟噗哟》初代画面另辟蹊径的初诞生

开发《噗哟噗哟》初代的并非现在的世嘉,而是一家名为Compile的公司。这家公司靠着《噗哟噗哟》赚得盆满钵满,但因后续毫无规划的快速扩张而倒闭,最终只能将IP卖给了世嘉。而《噗哟噗哟》的生父,是负责游戏开发的米光一成和Compile公司的创始人仁井谷正充。

在他们看来,当时那股“下落式消除”的浪潮中,游戏固然好玩,但如果把这些方块都看作一个个角色的话,那它们便缺乏一种角色该有的“生命力”。换句话说,如果作品想要脱颖而出,进一步增加游戏粘性,就必须在各方面与《俄罗斯方块》区别开,于是他们首先想到的是在方块的表现力和游戏剧情上做文章。

开发者米光一成(左)和Compile公司创始人仁井谷正充(右)

衍生品的妙用

俗话说“远水解不了近渴”,与其重新创造,不如用现成的更好。论表现力,自然要属RPG类游戏的参考价值最大。当时正值Compile自家的迷宫类RPG《魔导物语》刚发售不久,里面的人物就刚好合适,既能满足他们对于下落式消除类游戏拥有剧情、富有角色生命力的需求,也能趁势宣传本家的其他游戏,一举两得。

用来消除的“主体”,则选择了作品中的一种小怪物“噗哟”,它有点类似于《勇者斗恶龙》中的史莱姆。究其原因有二:一是可用噗哟自带的颜色作为消除的基准;二是能与《俄罗斯方块》的“四四方方”区分开来。于是一款继承了《魔导物语》各类元素,且富有剧情表现力的下落式消除游戏——《噗哟噗哟》就这样诞生了。

《魔导物语》中的生物“噗哟”

流水的角色,铁打的“噗哟”

《噗哟噗哟》初代于1991年10月25日在MSX2平台上登场,作为雏形,此时还并未形成较大反响。直到1992年,Compile与世嘉合作推出街机版后(也就是完全体),才算是真正炸开了锅。

随着剧情层层推进的难度,与《俄罗斯方块》截然不同的玩法,当然还有可爱讨喜的“噗哟”,以上独特元素让本作以惊人的速度在日本游戏圈流传开来。

如此的受欢迎程度,厂商自然不会错过让它远销海外的机会。1993年,《噗哟噗哟》开始登陆日本以外的国家地区。既然出口了,就要顺应发行商的指示,所以本作的欧美版本也各有不同。

1993年发行在MD平台上的欧美版本采用了《索尼克》中的经典角色,游戏取名为《蛋头博士与卑鄙机器》(Dr. Robotnik's Mean Bean Machine)。日版中两个消除框之间来自《魔导物语》系列里的反派角色,被替换成了动画《索尼克大冒险》中的相关角色,但是并没有主角索尼克登场。

《蛋头博士与卑鄙机器》

两年后的1995年,登陆SFC平台的欧美版本则使用了《星之卡比》系列的角色。游戏命名为《Kirby's Avalanche》(美版)和《Kirby's Ghost Trap》(欧版),像是经典的魅塔騎士和帝帝帝大王都有登场。纵使游戏里的角色因版本而一变再变,那些可爱的气泡“噗哟”永远不会改变,还是那五种颜色,一如既往地连着线进行消除。

国内常见译名《卡比魔法气泡》更符合作品本身独具创意的玩法革新

如果只靠改变消除元素的类型,还远不能从《俄罗斯方块》等众多同类型的游戏中脱颖而出,核心玩法的改变才是《噗哟噗哟》的“秘密武器”。

连线消除

有玩过或者看过《俄罗斯方块》的玩家们,应该大多都知晓“填满一整行即可消除”的基本规则。《噗哟噗哟》的不同之处在于,它并不以“行”作为目标,而是通过相同颜色进行连线,连成4个或以上即可消除(横竖皆可)。这极大地增加了游戏的可玩性,无论以什么方式进行堆砌,只要能让相同颜色的噗哟连在一起,就能消除。

不仅如此,《噗哟噗哟》最独特、也是最核心的,便是它的连锁机制(Chaining)。当夹在中间的噗哟被消除后,压在上面的噗哟就会落下,如果正好与其下落后触碰到的颜色相同且数量也是4个或以上的话,就能进行二次连锁消除,获得的分数也会因此增加。

依托连锁机制,游戏的上限就变得越来越高。所以一些高手玩家会反复练习,通过一次消除前的“连击准备”实现最大化连锁。

连锁机制产生的连击效果

同样的下落式消除,《俄罗斯方块》以尽可能创建并消除多行为游玩目标,《噗哟噗哟》则以布置连线,通过连锁机制达成更多的连击来获得高分。在核心玩法上做出的差异化,使《噗哟噗哟》在当年游戏的市场牢牢站稳脚跟。

高手的超强17连锁

增强对战

《噗哟噗哟》的“连锁机制”,触发后获得的更高分数只能算是附属效果,其实这个机制真正的存在目的,是为了增强游戏本身的对抗性而设计的。由于本作的游戏难度依托于层层推进的剧情而递增,所以玩家们就需要通过一场场“噗哟对战”来击败依次出现的敌人。

在对战中,如果触发连锁效果,就会向对手发送一定数量的透明无色噗哟,连击越多,发送的数量也随之增加。无色的特征意味着它不能与其他颜色进行连线,从而成为对方布局和连线消除的最大障碍。

达成连击效果之后给对手增加的“透明噗哟”

以上机制令《噗哟噗哟》拥有极强的对抗性,于是在厂商的大力推动下,1995年1月15日,基于MD版本的“第一届全国噗哟大师赛”在东京举行。哪怕放到现在来看,用盛况空前来形容它也不为过——

光参赛选手就有上百组,不分男女老少,他们脸上都洋溢着自信的笑容,可一旦拿起手柄,立马就进入两耳不闻窗外事的高度集中模式。还有近万名现场观众通过大屏幕观看比赛,为绝地翻盘和精彩连击献上自己的掌声。当时在日本,《噗哟噗哟》的影响力甚至可以说一度盖过了《俄罗斯方块》。

第一届全国噗哟大师赛的现场盛况新主人的良好运营

版权易主

1997年,靠着《噗哟噗哟》风生水起的Compile公司的年财报上显示收入已高达70亿日元,沉浸于此的他们开始散漫经营、肆意扩张。不仅大赛越办越大,广告赞助也越投越多,甚至还计划打造“噗哟噗哟”的主题公园。

但Compile本身除了《噗哟噗哟》以外却并没有其他撑得起门面的IP,仅仅在一年后的1998年。负面效应就出现了,公司的经营状况直转急下,无止境的挥霍让他们背上了巨额负债,最终只能申请破产保护,同时也将自己最宝贵的亲儿子“噗哟”卖给了世嘉。

日本对当时收入70亿日元的Compile公司的报道

重获新生

归于世嘉门下之后,可爱的“噗哟”并没有被雪藏,虽没有之前的光芒万丈,但依旧维持着它的知名度,因为游戏本身的核心玩法出色,稍加改进后仍有着极佳的可玩性。

2003年,由Sonic Team(世嘉旗下的游戏开发部)开发的《噗哟噗哟 狂热》使这个IP重获新生。图形和色彩全面升级,主题也不再沿用《魔导物语》系列,取而代之的是焕然一新的角色与剧情。还有该作新增的多种噗哟,从以往的两两组合,到现在有3个、甚至4个,设计连击方面也变得更具有探究性。

2018年应运而生的《噗哟噗哟eSports》,将系列对战的魅力和比赛的传统发扬光大,至今仍在举办着激烈的线上比拼。每年的2月4日,更是被世嘉申请定为噗哟之日(因为2和4分别可以发ぷ和よ的音),足见新东家对其青睐有加。

《噗哟噗哟 狂热》中全新的登场角色

联动之星

《噗哟噗哟》后来也成为了世嘉公司炙手可热的联动之星,在大大小小的作品中,都能看见它的身影。比如在玩《如龙》系列和《审判之眼》时,不妨去“CLUB SEGA”街机厅中坐下来一局《噗哟噗哟》。不过对于白金党来说,《审判之眼》中的《噗哟噗哟》可不是用来放松的小游戏,而是一道必须跨越的难关。

《审判之眼 死神的遗言》

2005年,由Bandai发行的GBA游戏《机动剧团哈罗一行 哈罗的噗哟噗哟》,则在取得世嘉方面的版权许可后,把噗哟替换成了五种颜色的哈罗。呆萌的哈罗,适用效果丝毫不逊于可爱的噗哟。

《机动剧团哈罗一行 哈罗的噗哟噗哟》

风水轮流转,《噗哟噗哟》更是与曾经的最大竞争对手《俄罗斯方块》强强联手,打造出了《噗哟噗哟对俄罗斯方块》。由此两种消除类型的玩家不用区分,在一部游戏上就可以发挥自己的优势,实现对抗。

《噗哟噗哟对俄罗斯方块》的诞生,使双方共赢结语:轰动一时,最终归于安稳

2021年,这个可爱的“魔法气泡”《噗哟噗哟》系列迎来了30周年。从诞生之初的全民狂潮,凭一己之力就可让公司收入近70亿日元,到中间因不可抗力而转投他家,直到如今在世嘉的庇护下,稳稳地占据消除类游戏中的一席之地。

即使现在的《噗哟噗哟》无法再掀起轰动一时的巨浪,但当时那种在面对同类型游戏时,于剧情及核心玩法上做出的创新和思路,正是它如此经久不衰的原因,仍然值得后续游戏公司去品味和学习。

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