最强掌机浮沉记:PSV十周年纪念(上)- 回顾篇

时间:2022-09-16 21:18:28 来源:电竞网

文:马修

PSV全名PlayStation Vita,于2011年12月17日发售。2019年3月宣布停产,截至完稿时,Vgchartz显示PSV的全球销量为1621万,对于那些临时起意想在游戏机市场分一杯羹的厂商们来说这个销量自然是天文数字,但对于长年深耕游戏硬件市场的主机厂商,这个销量并不好看。

在所有主机排行榜中,PSV的销量介于NGC和Wii U之间;在已经退出历史舞台的各PlayStation家族主机中更是垫底,就连在缺货的情况下刚刚发售了一年多的PS5目前也已接近1600万。下面这篇文章,我们就来对这部当年拥有掌机中最强机能、却似乎生错时代的第二代索尼掌机,做一个纪念。

《最后生还者 第二部》中也有PSV首发火爆,但并未拿下周销量冠军

10年前的今天,PSV在日本发售时,出现了预料之中的排队购买盛况——对于当时的新发售主机来说,首发有没有排队、排的队伍有多长,代表着该主机的人气。而首周的32.5万的销量,也差不多是前辈PSP的一倍。

然而作为新主机,PSV的首周销量仍然不敌竞争对手3DS,仅在日本市场,3DS就以36.8万销量销量已超越了PSV,全球销量更是连续多周超过百万。之后PSV除了在2012年2月时欧美版同日发售的那一周超越了3DS,之后便始终被3DS压制。

任天堂对这个新生的强大竞争对手给予了足够的重视,毕竟在PSV公布之初(刚公布时还叫NGP),其宣传中所展示的是一部能带来家用机体验的掌机,GDC 2011上NGP版《潜龙谍影4》技术展示的效果几乎和PS3版完全一样。不仅如此,还有OLED屏、背触,支持当时最先进的3G移动网络等一系列功能。

PSV首发日排队购买的玩家,其中不少拿着PSP、3DS、手机来打发时间。接下来刚刚面市的PSV,将面临这些电子设备的多方位冲击

任天堂给出了一连串对策:首先是7月忽然宣布3DS降价1万日元,降价前3DS售价25000日元,而PSV的Wi-Fi版24980日元、3G/Wi-Fi版29980日元的售价显然就是针对3DS所制定。在3DS宣布降价之后,已经固定了各种功能的PSV却没有了降价空间,还未发售就在价格上陷入了被动。

游戏方面,任天堂带头切断对上世代掌机NDS的支持而将全部资源供应3DS,公布《马力欧赛车7》《马力欧3D大陆》《怪物猎人3G》等一系列大作,并在11、12月密集登场,其中《怪物猎人3G》作为PSP时代的王牌IP新作,选在PSV发售前一周发售,显然也是有备而来。

从结果上说,任天堂的这一系列对策的确有效地压制了PSV,然而发售不到半年的大幅降价也是伤敌一千自损八百之举,不仅影响了口碑信誉,甚至任天堂接下来三年的赤字也与此有关。但当时任天堂已经彻底退无可退,无论是3DS,还是PSV,面临的形式都很严峻。

智能手机大潮冲击下,大家日子都紧

与PSP当年搭上多媒体起步的快车不同,PSV还未发售,多媒体份额基本上就已被智能手机抢光了。

智能手机的强势崛起不仅让PSV一系列的多媒体卖点打了水漂,也让任天堂不得不放弃NDS时代一手建立起来起的轻度用户市场。轻度游戏玩家、新媒体用户的需求都在智能手机上得到了满足,而智能手机对于很多人是必需品,游戏机却是非必需的,上个世代的两家掌机打拼出的核心用户外市场,被新兴的智能手机轻松夺取。

任天堂先一步察觉到了危机,在公布3DS之时便宣布完全面向核心用户;索尼这边却显得迟钝了很多,到2011年末PSV发售时,其多媒体功能已完全不足以成为卖点,甚至PSV的性能跟智能手机比也差了一截。当时无论是3DS还是PSV,其实已经不是比谁更能赚钱,而是在比谁能在这行业寒冬中活得更久更好一些。

攥着接力棒继续跑的PSP

PSV是PSP的后续主机,然而在PSV发售后PSP并没有退出历史舞台,反而一直活跃到2013年中。换句话说:在PSV发售后的近两年时间里,掌机市场中不只有3DS和PSV,PSP也参与了其中的竞争。

PSP在3DS、PSV发售后的走势图,无论3DS还是PSV。首发之后都一度被PSP的销量给压制

发售于2004年的PSP能在继承者登场后活跃这么久,一个重要原因是索尼要在3DS发售后将其拖住,因此PSV发售之前的一整年,PSP几乎每周都有大作登场,在3DS首发之后低迷的2011年的4~7月,PSP每周都以超过10万的周销量始终压着3DS。不过随着3DS降价后爆发,PSP便再未压制得住。

但PSP的势头并没有因为3DS的爆发与PSV的发售而减弱,不仅继续保持着大作频出的热销趋势,在出现PSP和PSV的跨平台游戏时,PSP版的销量也远高于PSV版。

2012年3月末发售的《职业棒球魂2012》登陆PS3、PSP、PSV三个平台,首周销量分别为9万、6万、1.7万

当时整个日本游戏市场都因为日本东北部地震而低迷,第三方厂商的策略也都偏向保守,而PSV首发后持续表现不佳,第三方厂商在选择游戏平台时依然倾向于已经拥有相当普及量、开发环境更熟悉、成本也更低的PSP;玩家选购3DS以外的掌机,也更倾向于便宜、游戏多并不断推出优秀游戏的PSP平台。

不过PSP毕竟已经发售了近10年,进入2013年,PSP开始出现游戏动辄卖七八万甚至十多万、但主机销量无任何拉动的饱和趋势。2013年6月27日发售的《讨鬼传》同时跨PSP和PSV,PSV版销量终于超越PSP版,而PSV在主机销量上也自此开始对PSP有了普遍的超越。

然而此时PSV早已错过了最重要的发售后第一年。到2015年3月,PSV终于达成了千万销量,完成了作为主流主机的一个小目标,不过从迄今为止最新的1621万销量数据来看,这个千万目标达成之后,PSV并没有由此驶入快车道。

两个代中机型

2013年,PSV先后迎来了两个后续机型,其一是10月发售的2000型,走的是当年PSP-2000的同样风格:机器本体轻量化以及按键改良化,然而将1000型的OLED屏幕换成了LCD引来不小争议。

尽管只要不将2000型和1000型放一起对比就不会感觉到任何画面显示上的差别,LCD屏还有效解决了1000型OLED屏的眼疲劳问题,但依旧有不少不少玩家坚定支持1000型。当时PSV的销量正处在大幅下跌中,围绕2000型更换屏幕的争议让大多数关注的用户选择观望,使PSV-2000的发售直接被埋没在了下跌趋势中。

同年11月发售的PSV TV则干脆连掌机都不是了,没有了操作按键、显示屏,也取消了重力触摸等功能,成为一台需要额外配手柄并外接显示设备的电视游戏机。不仅无法随身携带,那些使用到触摸操作和重力感应等的游戏也没法玩了。

虽说PSV TV在高清电视上运行的效果还不错,但毕竟缺乏足够的独占游戏,尽管PSV-TV发售在PSV反弹热销之时,但作为新版主机,其首发销量也没有掀起什么波澜。

当家用机提携计划遇到“谁出钱”问题

在游戏资源有限的情况下,索尼实施了一系列用家用机提携PSV的计划,比如PSV串流主机,但存在原生按键不够、分辨率差异、PSV与被串流主机距离限制等不足,很多第三方游戏更普遍存在画质下降、卡机甚至死机问题。

索尼还推广了PSV与家用机联动的Cross Save和Cross Buy功能,其中Cross Save是让家用机与PSV通过PSN账号共享存档,虽然PSV在机能上没能实现“掌上家用机”,但这个功能也会将家用机游戏的游玩延续到出门在外。然而这个设定有一个问题就是:要花双份钱、同时买家用机版和PSV版才行。

Cross Buy则是个看起来替用户着想的方案:让用户花一份游戏的钱便同时获得家用机版和PSV版。消费者自然乐于接受这个方案,但对于游戏厂商来说,因为PSV的机能和PS3、PS4差很多,无法做到复制粘贴“一式两份”,所以支持Cross Buy差不多相当于额外开发一个PSV版的游戏。

那么为了支持Cross Buy而多出来的这笔开发费用该谁出?便又成为一个问题,笔者并不确定当年索尼是否是让第三方厂商自掏腰包,但从支持Cross Buy的游戏数量来看,厂商们对此方案响应寥寥。

后来NS真正实现了在家和在外的无缝衔接体验,已经公布的Steam Deck也已确认可以通过云存档来与PC平台游戏进行无缝衔接。相比之下索尼PSV虽然在这方面探索得更早,但似乎在“谁出钱”这个问题上被卡住了。

从3A到日式、独立:PSV游戏主体结构的变化

PSV虽然没有成功,但作为主流主机,PSV还是带来了不少精彩的游戏,包括前面提到的首发的《神秘海域 黄金深渊》《重力异想世界》,以及《女神异闻录4 黄金版》《灵魂献祭》《伊苏8》等。然而PSV游戏的整体销量仍然不高,到2017年停产时,总共只有7款游戏销量超过100万,其中只有《我的世界》一款作品超过200万(247万)。

销量最高的PSV游戏《我的世界》,还有专门的限定版主机

与索尼官方宣传的“家用机品质掌机游戏”相对应,PSV初期诞生了多款3A作品,除了自家的《神秘海域》《杀戮地带》,也有《刺客信条》《使命召唤》等第三方大作。但索尼第一方的支持并没有跟进,在PSV首发之后,便将全部资源投入到家用机的主机大战中,并为后续的PS4做准备。

PSV首发重头作品《神秘海域 黄金深渊》

游戏大作无法持续供应的结果,便是主机销量大多数时候都很低迷。随着PSV的销量持续不振,欧美大厂的3A急剧减少,不过随着PSP的逐渐淡出,一大波日式游戏也终于转战新平台,PSV迎来了日式游戏为主的时代,而PSV真正的优秀作品也多数是日厂贡献而来。

一度是PSV独占的高人气JRPG《女神异闻录4 黄金版》

除了日厂游戏,2013年后PSV平台还涌入大量独立游戏,包括《墨西哥英雄大混战》《迈阿密热线》《洞穴探险》《泰拉瑞亚》等,一定程度上弥补了游戏不足的窘境。不过到2015年后,由于PSV自身装机量不足,独立游戏数量也大幅减少了。

即便如此,依然有一些独立游戏工作室执着地在为PSV开发,并与其他坚守PSV平台的工作室与玩家互相打气。今年3月索尼忽然宣布关闭PSV数字商店时,一些连提前通知都没接到的独立游戏工作室在社交媒体上诉苦,又被媒体采访报道后,很多人才发现:原来还有开发者和玩家继续坚守着PSV平台。

从游戏阵容构成上说:PSV的游戏包括了欧美3A大作、日式游戏以及新兴的独立游戏,可以说相当完备。然而这些不同层级的作品并非均匀分布,从最初野心勃勃的3A大作挑大梁,到日式游戏唱主角、独立游戏大量进驻再退出,不同时期游戏主体结构的变化,也显示出了PSV游戏方面的无力。

2020年6月14日,随着《女神异闻录4 黄金版》登陆Steam,PSV最具人气的作品的独占宣告结束。12月24日,作为共斗游戏的《灵魂献祭》和《自由战争》也将关闭多人游戏服务器。索尼也已停止受理审核新的PSV游戏,即便是坚守最后的开发者,也无法再为PSV开发游戏了。

备受好评的共斗游戏《灵魂献祭》即将关服

而大众对PSV“掌上家用机”的定位质疑也几乎贯穿了PSV的一生,毕竟玩家在家用机版和PSV版间选同一款大作时大都会选家用机版。然而这又何尝不是索尼的差异化竞争策略:索尼最拿手的就是高机能支持下的电影化大制作,放弃自己的优势去跟任天堂比谁能做出更适合掌机的游戏的话,显然毫无胜算。

PSV诞生在行业寒冬之时,不仅行业内外皆遭遇强敌,PSV本身也缺乏内部支持。下篇《马后炮篇》,为大家盘点PSV及索尼当时在PSV上所存在的问题

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