前有“莱莎肉腿”珠圆玉润,后有“林檎细腿”摄人心魄

时间:2022-09-07 12:28:30 来源:电竞网

作者:小黑盒——Dark丶风俗君

前言:

如果说,曾经的《莱莎的炼金工房》凭借着那欲罢不能的“肉腿”,将冷门的“炼金系列”推向了大众视野当中;那么这次《灵魂骇客2》中则是以那纤细修长的“白腿”,将玩家们带入到恶魔召唤与赛博朋克结合的时代。看来这年头只要游戏人物足够吸引人,那么这款游戏也一定不会差到哪里去。

虽然说是25年前《恶魔召唤师:灵魂黑客》的续作,不过时间都早已过去了那么久远,很多游戏的设定早已时过境迁,总不至于 ATLUS将一代进行重制版,所以玩家们完全可以把这款游戏当作另起炉灶之作。只有“通过COMP来召唤恶魔”的设定倒是一种保留了下来,使得恶魔召唤与未来时代这两个原本不关联的事物,产生了一种不协调的美感。

线条与光影的碰撞,赛博朋克照样引领时尚潮流

游戏中的美术设计似乎一眼就能看出来这是A社的作品,所以人物的形象设计都是处于较为不错水平,尤其是林和菲两位妹子的设计就非常棒,一股浓厚的赛博朋克风格,再加上林擒那又长又白的双腿,老是在眼前晃动,自己的内心也被魂牵梦绕。还有菲格那近乎完美的身材,更让我对不能操控她进行战斗感到遗憾,而且这也是这款游戏中最喜欢的角色。

而且游戏中未来城市确实和赛博朋克的世界非常相似,比如每面墙壁上都有着光怪陆离的AR广告,而且色彩之间的碰撞就像是打翻后的颜料瓶,充满着一股斗争。但是游戏里的人物倒是没有任何赛博朋克风的义肢改造,当然这和游戏的背景有着非常大的关系,因为在光鲜亮丽的色彩之中,人们早已沉醉在这纸醉金迷的世界,有何必追求突破呢。

原本以为游戏的战斗画面会符合这种赛博朋克风,会有炫酷的战斗画面,但实际上并没有想象中的那么好,仿佛回到了十几年前的战斗画面。而且游戏的UI设计也是较为平庸,无非就是将整个选择技能的界面稍微倾斜了一点,释放技能的动作似乎也就只有那么几个,在技能特效与战斗爽快上都完美p地擦肩而过,只能说是为了后续的P6而省下来一堆经费吧。

人工智能也要开始拯救世界了

游戏的背景设定在未来的某个时代,就像是《银翼杀手》中的赛博朋克的世界,人类的生活看似已经到了高度发展的时代,但这个社会似乎进入到瓶颈状态,生活中的一切都陷入了停滞状态,大家也便浑浑噩噩的在这个社会中生活。于是在这种压抑的社会下,人类发明的超高级人工智能“Aion”预见了世界即将毁灭的画面,于是便召唤了“林檎”与“菲格”两位Aion的分身对人类社会进行干预,改变世界毁灭的危机。

Aion——这种剧情设定就像是去年番剧《平稳世代的韦驮天们》,无论人类社会如何演变或者是开始大动干戈对Aion来说都无所谓,毕竟这是人类自己本身的事情,所以不会去干预这些小打小闹。但是如果危及到整个世界的生死存亡那就必须要出面进行干预,这便是作为Aion的使命。

“八咫乌”与“魅影协会”——游戏中有两个阵营一个是“八咫乌”与“魅影协会”,这就相当于这个世界中的两大对等的势力,一个是为了维护整个国家的和平;另一个则是希望对这个世界进行一次终结,从而迎来人类社会新的变革。当初看到“魅影协会”的设定时,脑海里瞬间就蹦出了《三体》中的“ETO”(世界三体组织),正是因为对这个社会充满着无奈与绝望,所以想要借助外来的力量来推翻这个世界,所以他们必须寻找到潜藏在人类身体中存在的“圣约”,从而来召唤神龙实现自己改变世界的目的。

原本以为用“COMP”来数字化恶魔召唤仪式是一件非常酷的事情,在二代中的能力似乎更加酷炫,能够使用技术骇入别人的灵魂,从而窥视别人的走马灯,即便是潜藏在内心的情感都能够被一览无余。只要能够找到那残存的灵魂,并说服他这个世界还值得你留恋的地方,那么将死之人便会重新复活,难道这就是传说中的“禁忌之术——人体炼成”,瞬间所谓的科幻更偏向于玄幻方面。

骇入的不仅仅是灵魂,还有内心深处的信念“网络虽然能够成为人与人之间沟通的桥梁。但是却放大了人性的阴暗面,使得人们的生活充满着谎言与欺骗,真相在网络上不断扭曲,人类群体狂热追求标签化,网络上的病态逐渐影响到现实生活,引起人类精神文明的衰退”

这段话是一代中最令人印象深刻的一句话,似乎一代的剧情在当时也数十年后的生活做了一次预见,25年后再次回望这段话时,不得不承认所描述的一切也确实在现如今的时代中不断地上演,这也是为什么一代如此具有魅力的地方。如果是一代是对网络科技发展的一种预见,以及对未来世界的一种担忧;那么二代的剧情则是面对着这陷入瓶颈的未来,如何抉择其的发展。

不过二代的剧情似乎就没有那么深刻,更像是一部裹着一代背景设定的王道热血漫罢了。原本以为会经历人类社会的大变革之类的情景,但游戏中还是以打完BOSS作为游戏的结尾,至于这个世界有多么不堪或者是难以拯救,我倒是没怎么看出来,毕竟游戏中所带给我的感受无非就是赛博朋克的世界观。到头来拯救世界则变成了上演过家家的筹码,让这个名为世界的天秤来回摇摆,最后这个世界照样在不停地运转。

游戏中主角团差点团灭的剧情,倒是这款游戏中最棒的演出。而且结局的每一位角色声优的演出,更让我觉得没有什么比“爱身边具体的人”更值得幸福了,当然最后合家欢的剧情也是在预料之中的。虽然游戏的主题并不是很值得深思,但Aion人工智能干预人类社会是否可行,这个问题便是整个游戏的内核所做,难道就因为1%的阴暗,就要否定99%的光明吗,谁说站在光里的的才算英雄。这也是游戏中反派内心最想要去寻找的答案,想要找到正确拯救世界的方法,只不过走上了另一条错误的道路。

唯一的不足便是无意义的迷宫设计

不得不承认,这款游戏有将近80%的时间都在跑迷宫打小怪,虽然这作为JRPG是常有的事情,“不打怪怎么升级,不跑迷宫怎么消耗玩家的时间”,但这游戏里的迷宫着实是恶心人。可唯一的诟病便是这如同神经元般复杂的迷宫设计,看着密密麻麻的迷宫不禁心头一紧,瞬间自己的低血压瞬间被治愈过头。值得庆幸的是玩家在跑迷宫的时候可以进行斩击,将一路上的小怪给砍翻在地,然后自己偷偷地从边上绕道而行,这样就可以避免战斗。

至于每个角色的灵魂矩阵,我想玩家们可以自行选择是否去打到更深层,毕竟越往下打所对应的迷宫复杂程度便会上升,运气不好你甚至要把迷宫中的每一个地方都经过一遍,才能知道这是否是正确的道路。而且这些灵魂矩阵对剧情的影响并不是很大,更多地是介绍通行伙伴所经历的故事,以及内心深处的故事,想了解的玩家们倒是可以去提升好感度来解开层数。除了灵魂矩阵中繁杂的迷宫设计之外,主线的的地图设计倒是没那么繁琐,而且还有着些许解谜元素。

一如既往召唤恶魔,拼尽全力打出恶魔盛宴

魔宴——不得不说这是这款游戏的唯一战斗机制,一开始接触到的时候挺新颖的,通过击破敌人的弱点,从而召唤出一只自己武器所附带的的仲魔,而这些仲魔会在回合结束的时候对敌人在进行一次猛烈攻击,也就相当于break防御后的收益,也鼓励玩家通过这种方式打出更多的伤害。所以每位角色之间的技能属性搭配就显得非常重要,尽可能打出多的魔宴。

恶魔合体——至于这个玩法虽然看起非常有趣,但是其实用起来还是挺别扭的,无非通过两个仲魔之间的属性进行合成,变成一个更为强大的存在。但前提是你需要抓到更强大的恶魔才能合成,而且提升仲魔的等级又非常漫长。再加上在探索迷宫的时候基本上都可以收服这些恶魔,所以合体啥的基本上也就是为了补充图鉴,当然有些确实是需要自己去合成,这点就仁者见仁智者见智。

总结

在游玩了十几小时之后坐在屏幕面前,听着那首名为《没有你可不行》的片尾曲将这段旅程落下帷幕,可以说这款游戏在玩法上确实是较为普通的作品,无论是JRPG的回合制战斗还是UI设计方面,都遵循着传统设计以及减少经费。而且在剧情方面也并没一代有着明显的立意,到最后更像是一部美少女贴贴的番剧,毕竟看两位老婆拥抱在一起的时候还是会对着屏幕傻笑,世界毁灭啥的那又怎么样呢。

+魔宴与恶魔合体,新颖的战斗机制+人物形象设计鲜活,都有战斗的意义+剧情跌宕起伏,流程适中-繁杂的迷宫设计,无意义的跑图-过于传统的UI设计

总的来说,游戏的剧情与玩法和一般的JRPG相比可谓是上乘之作,但相比较A社本身的其他作品来说还是缺少了味道。也许是P5实在是过于优秀,玩家的口味也变得刁钻起来,所以抛开这前置条件后,这依然是一款优秀的JRPG。那是那句话,制作组的所有人都要给美术磕头。

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