如果异世界舅舅在今天遇到了绿头发妹妹

时间:2022-09-02 18:08:44 来源:电竞网

文/Naglfar

在当下,在大多数人很难花费连续几十个小时推JRPG的时代,把重点放在人设上可能是拯救销量的最佳手段。回想起来,老系列游戏的新作依靠人设出圈的事情好像时有发生——先不谈一向讨论度很高的《异度神剑》系列。《女神异闻录5》特点鲜明的主角团让它顺利地进入了泛游戏玩家的视野,莱莎的肉腿也实实在在地让《炼金工房》焕发了第二春。

在这种背景下,制作人在做一款老JRPG的续作的时候,把力气花在“整一个好看的妹妹”上是可以理解的。你看,刚刚发售的《灵魂骇客2》的女主林檎就是一个让人(至少是让我)过目不忘的角色——这位长腿短裤、身着镭射外套的绿头发妹妹仅仅是在宣传图上就一瞬间抓住了我的XP,让我心甘情愿地陷入到JRPG必然的漫长折磨中去。

时隔25年的续作

说实话,第一次拿到《灵魂骇客2》的时候,我在记忆中搜索了很久关于这部作品1代的信息,却一无所获;等到查阅资料的时候才发现,名为《恶魔召唤师:灵魂骇客》的1代发售于1997年,首发平台竟然是最近因为《异世界舅舅》被经常招魂的世嘉土星。

拿到世嘉土星的异世界舅舅

事实上,这是在系列停摆25年之后重新开张的续作。在国内媒体对制作人石田荣司的采访中,这位曾经负责过《真女神转生 STRANGE JOURNEY》的监督解释说,时隔多年推出续作,是因为“在ATLUS定期进行的玩家调查中,不断有玩家为它投票「希望出续作」。而且在公司内部也有很多员工是其粉丝,希望开发续作的呼声很高。”

不过,作为一款2022年的游戏,ATLUS必须兼顾系列老害和大量P5新进粉丝的感受。因此,游戏的故事本身和前作并无多大联系,仅仅是采用了其中的部分设定(恶魔召唤师);而且,由于《灵魂骇客》也是ATLUS“女神转生”这一系列的衍生作品,共享着差不多的战斗系统和相似的恶魔世界观——即使你只玩过P5,《灵魂骇客2》也非常容易上手。

《灵魂骇客2》讲述了一个科技本身拯救人类的故事。进化到如同神明一般的人工智能Aion意识到世界危在旦夕,因此孕育出了两个人形实体,试图干涉现实、改变世界的命运。两位Aion的代理人被命名为林檎(浅绿色的妹妹)和菲格(紫头发的妹妹),她们接到的第一个任务就是保护两位关键人物——但是在她们到达的时候,两名保护对象均已死亡。

此时,林檎选择使用“灵魂骇入”进入到保护对象B、恶魔召唤师“艾罗”的灵魂中,在灵魂深处与之对话,最终将其复活。

在随后的一小段时间里,林檎用同样的方式复活了看上去是幕后Boss的铁面人的情人“米莱狄”、中立的恶魔召唤师“才藏”,并邀请他们加入队伍;而随着剧情的推进,主角团的目标也变得愈加明晰:阻止铁面人集齐全部5个“圣约”重塑世界。

绿头发的妹妹

回到开头关于“整一个好看的妹妹”的讨论。在《灵魂骇客2》中,负责人设的三轮士郎(曾有漫画作品《RWBY》)确实在林檎和菲格这两个角色上发挥出了其深厚的功力。

林檎与菲格

浅绿和亮紫的配色本身就带来浓重的赛博气息,而这两种颜色在两位主角身上表现得极为纯粹。从头发到衣着到武器,这种纯粹、高饱和度的主色调一刻不停地冲击着玩家的视觉神经,配合上林檎外衣和菲格丝袜上闪闪发光的亮片和声优活泼的演出,你确实能够感受到一种人工智能造物的精致感和不真实感。

而拜逐渐进步的制作水平所赐,设定优秀的人物通过不错的剧情演出播片,更加加深了相关印象——在经历过她第一次骇入灵魂拯救艾罗的剧情之后,我想应该很难有玩家会不喜欢这样的林檎了。

另外,作为“神明代理人的”林檎和菲格在干涉人类世界的时候,不可避免地会面对人类情感和高效手段之间的矛盾。不论是米莱狄和铁面人的爱情,还是艾罗对镝木的友情,还有才藏对前女友的痴情——当伙伴的感情某种程度上阻碍了调查的进展,扮演林檎的玩家会作出怎样的选择?这也是本作必然要面对的矛盾。

铁面人和他的造魔

当然,比起两位代理人,几位队友的塑造就略逊一筹了。且不谈几位有些脸谱化的人物设定,《灵魂骇客2》对于伙伴加入的描写显得非常仓促,这让“灵魂骇入”这一代表了游戏本身的内容看上去像是拉人的工具,多少有些尴尬。

这种尴尬也体现在,我们了解关于队友的故事并不主要是通过将要发生的各种事件,而是在游戏花费最多时间的玩法“灵魂矩阵”中寻找他们过去的影子。

尽管在游戏的最后,故事对每位伙伴都进行了集中的塑造和交代,从某种程度上补充了人物弧光;但在我看来,这种亡羊补牢式的塑造并不能弥补我在灵魂矩阵中受到的伤害。

在经历了非常糟糕的迷宫体验之后,我想玩家很难从一个需要好感度解锁的、又臭又长的玩法中感受到情感的碰撞和升华——我想,这可能是我对游戏最不满的地方。

战斗,从魔宴到跑酷

为什么说“灵魂矩阵”是糟糕的体验?我想我们得从《灵魂骇客2》的战斗开始说起。

刚才我也提到过,本作的战斗系统——至少从UI和动作设计上——比起前作可能更像P5。玩家为操作的4个角色装备“仲魔”(即被驯服的恶魔),使用仲魔自带的技能进行战斗。这些技能分为物理(打击)、射击、魔法(各种异常状态)、火、电、风(冲击)、冰以及万能8种,彼此之间存在明显的克制关系。

《灵魂骇客2》也加入了我们熟悉的仲魔合成系统。通过在地图上邀请恶魔加入、在马戏团进行合成,玩家得以逐渐解锁恶魔图鉴。在合成中,玩家可以自由选择保留的技能,为主角团定制适合他们的战斗模式。

在ATLUS经典的“Press Turn Battle”战斗框架下,《灵魂骇客2》作出了更贴合前作的改良。游戏采用更为严格的回合制模式,即玩家回合一定能经历4个人物的行动轮次;在打出WEAK之后,并非获得一个额外轮次,而是积累一个名为“魔宴”的伤害池。

左上角即为魔宴计数

在玩家回合结束后,林檎将根据这一轮打出WEAK的次数对全体敌人进行额外伤害。由于魔宴的伤害很高(尤其在少目标场合),玩家需要考虑的可能并不是集火秒杀某个威胁单位。而是在“修血”的同时尽可能在一轮中打出更多的WEAK(武器改造解锁的队长技能能够在一次击中时叠加多次魔宴)——这种设定让《灵魂骇客2》有了与系列其他作品较为不同的战斗策略。

但是与还过得去的战斗系统相对的是完全说不过去的地图设计。《灵魂骇客2》在主线地图上就存在大量的素材复用,在攻略时显得非常坐牢;而尽管地图存在一些还不错的解谜设计,但是在单向门的处理上存在一些表意不明的问题(有的时候单向门在穿越之后会变成双向,有的时候又不会),让游戏体验变得非常糟糕。

跟随主线来到废弃地铁

更离谱的就是刚刚提到的灵魂矩阵。这个地图完全由简单的方块组成,不存在任何场景设计;而玩家可能需要在这个千篇一律的场景中耗费比起主线更长的时间。

说实话,在跑完一个伙伴的矩阵的3层之后,我已经完全没有力气再跑另一个了。同样的场景、同样的怪物、语焉不详的剧情和敷衍的迷宫——我无数次揉着太阳穴问自己为什么要在这样的地方毫无意义地受苦。

还好本作的战斗可以通过某些手段(在《灵魂骇客2》中,在大地图上挥刀击倒恶魔实体会先将其击飞而并不是马上进入战斗。因此可以在击飞后选择绕过)避免,游戏的性质也彻底变成了跑酷——至于回避战斗导致等级跟不上,那又是另一回事了。

结语

总的来说,ATLUS做了一个中规中矩的JRPG,在系统上有所进步和改良,还推出了人设讨喜的女主角。可以看得出来,他们在平衡前作元素和当代财富密码之间做了许多努力。

安全屋

但很显然,不知是经费还是工期受限,《灵魂骇客2》的表现并没有预想的好。即使是被林檎的形象深深吸引的玩家也不会愿意从头到尾地坚持游玩一款既没有用心做场景设计也没有写出出彩的剧情、在玩法上也很难说是真的有所创新的JRPG。

客观来说,《灵魂骇客2》是合格的,加上可爱的绿头发妹妹甚至是良好的。但是对于这一品类来说,良好可能是远远不够的。

这可能是我最喜欢的场景之一

据玩过1代的老玩家所说,《恶魔召唤师 灵魂骇客》在那个互联网普及度极低的时代里“以敏锐的先见描绘了网络、智能设备和AI技术融入日常生活后社会的形态”;而到了《灵魂骇客2》,游戏在剧情上已经鲜少有让人眼前一亮的思考和讨论,反而陷入到王道冒险的窠臼中去——我想,这种落差也让与所谓的“正统续作”相去甚远。

《恶魔召唤者 灵魂骇客》

如果异世界舅舅是1代的粉丝,他会如何评价这个新时代的《灵魂骇客》,和那个绿头发的妹妹呢?

我不知道。但我知道的是,在25年的等待消弭之后,目前风评不佳的《灵魂骇客》,可能即将面对一个更为严峻的未来。

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