双拳破天,化身为龙:《双截龙》系列35周年小谈

时间:2022-08-28 15:57:59 来源:电竞网

沉寂许久的《双截龙》日前迎来了35周年生日,这里我们来聊聊这个经典系列的诞生和足迹。

【文:夕阳星夜 /编:马修】

FC平台上有不少经典游戏都是来自于街机,这次要聊的《双截龙》也不例外。1987年4月22日,初代《双截龙》在日本的街机厅首秀。下面我们就来拨开岁月的稀薄云纱,聆听来自35年前的双龙的怒吼!

“硬派”乃双龙之源

市面上的很多格斗清版游戏都遵循着一个固定的模式:XYZ三轴移动、拳和脚两种攻击、靠近敌人可以擒拿摔投等,将这个清版动作游戏类型正式发扬光大的。正是当年如雷贯耳的《双截龙》。

日版与美版海报画风完全不同。日版的汉字标题充满魄力,美版的焦点则在两个壮汉版兄弟身上

各位应该注意到了,笔者在这里用的说法是“发扬光大”而不是“首创”。真正首创这个类型的是1984年的《成龙踢馆》,和当时主流的更考验跳跃技术的平台动作游戏不同,《成龙踢馆》要将前后出现的敌人们打败。

1986年的《热血硬派国夫君》则在《成龙踢馆》的基础上加入了三维自由移动。角色们不再局限在一条线上,战斗也更加讲究策略,次年的《双截龙》也延续了这个设定,凭借发售后的超高人气,《双截龙》将三维移动清版动作游戏类型发扬光大,成为日后绝大多数街机动作游戏的标准设定。

最早的“自由打架”游戏《热血硬派国夫君》

“喧哗上等”

无论是《热血硬派》还是《双截龙》,游戏的风格总结起来就是“打群架”。运用各种拳脚格斗将一片片的敌人打倒在地的感觉让人欲罢不能。作为游戏来说这设定算是司空见惯,但要是说这种战斗方式来自于作者的“实际取材”,可就有点让人惊愕了。

说到游戏制作人,大家普遍的印象都是儿时钟情于游戏或者动漫,形成一套自己独特的设定思维,在因缘巧合之下进入某个公司,将梦想化作现实而名扬天下的这样一种人生轨迹。但《双截龙》的制作人岸本良久却剑走偏锋,儿时的他并非什么幻想家和创造者,而是一位不良少年。

岸本良久年轻的照片,毕竟谁都曾经中二过

据说年少的岸本良久因为被女友甩掉,抱着自暴自弃的心态而沉迷于打架并小有名气。同时岸本又是李小龙的狂热粉丝,特别欣赏1973年的电影《龙争虎斗》。两方结合,影响到了岸本进入游戏界后的制作方向。

巧的是,岸本日后就职的TECHNŌS JAPAN公司的社长泷邦夫,也是一位颇有江湖气的豪爽汉子,虽然为人苛刻但十分重视下属,奖励员工零花钱、带员工去夏威夷旅行等惜才行为使其赢得了极高的魅力。两位“猛男”的思维一拍即合,于是《热血硬派国夫君》应运而生,《双截龙》也由此萌芽。

很难想象这位和蔼大叔和上面那位中二小哥是同一人

潜龙初现,画风突变

如前所述,《双截龙》是继承了《热血硬派》的基因而生。八方向立体移动、拳脚跳三按钮操作、对硬直敌人进行擒拿等操作均沿用自《热血硬派》。在此之上还做了细致的调整,使《双截龙》的战斗更加灵活、更具节奏。

其中一个改变是:将《热血硬派》“面朝方向的攻击键是拳,相反方向按键是踢腿”的蹩脚操作改成了固定拳脚按键。另一个改进则是新增了可以拿取被击倒敌人武器的设定,使得主角可以不再赤手空拳作战。当然,游戏名叫《双截龙》,也是支持双人共同游玩的。

比起《热血硬派》单纯的帮派打架题材,《双截龙》有着更为个性的世界观设计:

199X年,核战之后的废土时代,罪恶和黑暗统治了世界。纽约街头身怀“双截拳”绝技的兄弟:比利·李和吉米·李,两人经营着道场并行侠仗义打击犯罪,由此被很多黑恶势力所记恨。

某天,兄弟俩收到了黑暗组织的战书——比利的女友玛丽安被绑架。于是二人怒而出发,直捣敌人总部。最终击败敌人头领,成功救出玛丽安。

从第一个镜头就定下了被拐宿命的女主角

光从这一段世界观讲述,就可以看出那个年代的各种致敬:核战背景借鉴自《北斗神拳》;“截拳”和李姓明显来自李小龙;敌人各种废土风打扮也是由1978年的《疯狂的麦克斯》初代电影所发扬起来;英雄救美更是屡试不爽的模板。

但制作人可能想在这里“皮一下”,于是给游戏加了一些不遵循常理思维的细节:比如双截龙兄弟谁是哥哥谁是弟弟?也许你会想当然地说“当然1号位的是哥哥了”。笔者这么多年也是这样想的,但答案正好相反:1P操作的穿蓝衣服的比利是弟弟,2P穿红衣服的吉米才是哥哥。

如果以上只是个简单的出乎意料,那么初代的结尾则是让人无语:成功击败BOSS后。若此时是双打模式,那么最后的战斗就是李氏兄弟互相对决——原来哥哥的吉米也一直对玛丽安有好感,兄弟二人为搏美人芳心而反目成仇。

兄弟相残,只为搏美人一吻

只能单打的FC版初代的结尾更是迷惑:打倒敌人头目后,哥哥吉米从幕后走出对玩家发起挑战——他才是策划绑架的真正主使。英雄救美的动作大片一秒钟无缝衔接变成狗血剧,当真是让人招架不住。

英雄可以热血,也可以狗血

论起《双截龙》剧情的话,整个系列简直都写满了“狗血”二字。虽然在30周年《双截龙4》发售时官方给了一个故事时间线,标明剧情是按照1-3-2-4的顺序发展,但……依然无法改变故事本身大量的槽点。

初代最后的反转还可以算是作者开个小玩笑,二代开局就直接来了个大的:玛丽安在众目睽睽之下被敌人射杀。之后兄弟俩为报仇而踏上征途。

一场愤怒的战斗的结局却略显空虚:在击败最后的幻影战士后,主角走进一扇挂着“光明”牌匾的大门。之后显示一张玛丽安和兄弟俩的合拍照片。照片中的玛丽安落下一滴眼泪化作“the end”字样后结束。

女主角究竟是死是活都没个准确交代,但从这种表现方式和略带忧伤的配乐来看,似乎并不是什么令人欢喜的结局。

街机版二代让玩家感觉很微妙的结局

也许这个收尾确实让人感觉不痛快,后来的FC版《双截龙2》里击倒最终BOSS后。敌人说出“当两条神龙翱翔于天际之时,天使将降临人间”的预言,玛丽安也因此而复活,与主角幸福相拥。在感人的音乐中,二人永远幸福地生活在一起……并没有。

在下一代《双截龙3》里,开局就有一位老太太“蛭子”告知玩家玛丽安失踪了,想要救她就去收集三颗宝石前往埃及金字塔。收集宝石实际上是蛭子的阴谋,她利用主角们收集来的宝石打开了埃及艳后的墓穴想要得到财宝,却被复活的艳后诅咒反噬而死。而埃及艳后的凭依身体就是神秘失踪的玛丽安。

也即是说,三代的剧情结构就是:大家为了拯救玛丽安而把她暴打一顿。

当然这次官方没有让她死掉,游戏很懂人心地在最后说明:“脱离了控制的玛丽安毫发无损。”而且这一作里玛丽安除了被BOSS附身外,其余纯粹是文字背景板,整个游戏里连一个正脸镜头都没有,唯一能看见玛丽安的地方是卡带的说明书。所以说这代的女主角是……老太太蛭子?

3代存在于说明书中的玛丽安

也许有人会说了:3是2的前传嘛,2结局之后是4……那么这个顺序下总会好点了吧?没错,《双截龙4》刚开始是没提到玛丽安,敌人的袭击范围都集中在兄弟俩身上——注意,笔者说的是“刚开始”。到了第5关,敌人头目透露出玛丽安又被绑架了……

于是在第四代里,我们的系列铁杆女主角玛丽安女士,在和初代一样的场景,穿着和初代一样的衣服,被一群杂兵用和初代一样的姿势给拐走了。

你们猜猜这是1代还是4代?

所以笔者真的很好奇李氏兄弟的脑回路。玛丽安都已经出事这么多次了,你们俩竟然还放心把她单独留下来?

更无语的是,玛丽安的角色设定是道场女子部的代理教练,多少应该也会点功夫。可她唯一展现自己的身手,是在不属于正统作品的《双截龙》格斗游戏里作为可选角色。正传剧情里这几次被绑,没有一回看到有反抗,不禁让人怀疑这代理教练的身份到底掺了多少水。

4代最终BOSS的狗血程度也不遑多让,最终BOSS是一对黑帮姐妹,认为双截龙兄弟是统治纽约的最大阻碍,所以想用玛丽安作为诱饵除掉兄弟俩。最终战时这两姐妹还会用手枪,只要挨到子弹就会被崩掉半管血。熊熊的杀意都透过屏幕溢出来了。

我用拳头你用枪,好意思吗

结果被打败后,黑帮姐妹在兄弟俩“我们觉得你不是坏人,要从克服自己的弱点开始改变”这种连嘴炮都算不上的说教之下痛哭流涕,改过自新……不是,您这跟我闹着玩呢?刚才那手枪到底是怎么回事谁来解释一下?

总之,《双截龙》整个系列主题总结起来可以用十四字概括:玛丽安日常被抓,俩兄弟整天打架。不管复刻还是重制,剧情发展永远离不开这两男一女的折腾。

或许想要看什么曲折动人的剧情本来就是我们的一厢情愿。毕竟我们要记得,岸本良久从一开始就只想做个打架的游戏。有话直接用拳头说,这不比什么故事都燃……大概吧。

龙行之踪

在开始回顾《双截龙》系列之前,笔者先说明一下这次介绍的要点:《双截龙》每一部都衍生了大量的移植和复刻。各个移植作品在不同平台之间的区别都极大,甚至有些作品在移植后完全改头换面。

特别是前三代作品,处于一个硬件平台百家争鸣的时代,其身影遍布各个平台甚至边缘小众硬件。不同平台和硬件机能都拥有各具特色的画面表现。

所以笔者此次采用两种介绍模式:能够体现本代特征的平台作品用文字描述一下,其他小众平台则挑取几个具有明显平台特征的作品,以简单截图的形式供大家对比观看。

双截龙(街机)

1987.4.22

系列的初代首秀,继承了《热血硬派国夫君》的立体移动操作模式,改进了攻击按键,加入拾取武器系统。也是将清版动作游戏类型正式发扬光大的一作。

双截龙(FC)

1988.4.8

初代移植到FC后做了巨大改变:不能同时双打,只能两人轮流游戏,一位玩家被干掉后换到另一位。死后复活并不是在原地,而是会回退一部分流程。加上没有续关功能,导致通关难度进一步上升。

游戏加入了等级系统,玩家随着击倒敌人提升自己的等级,可以获得更多的动作招式。这也是全系列具有等级系统的唯一一作。

游戏双人游戏模式为对战模式。玩家可以选择包括敌方在内的八位角色进行人机或人人对战。对战模式非常简陋:双方限定只能使用相同的角色,没有得点或排名,一局分出胜负后便直接回到标题画面。对战模式采用了和流程模式完全不同的人物图像和动作,这点在FC游戏里倒是很少见。

双截龙(GB)

1989.7.20

以FC版初代为基础的再移植。取消了FC版的升级系统。兄弟吉米作为最终BOSS的狗血设定也去除了,但死命后回退和无法续关的硬核设计依然保留。

更多初代登陆平台

以下是初代《双截龙》在其他小众平台上的部分截图。虽然详细的系统和玩法资料难以考证,但我们依然可以通过截图来对比欣赏一下不同平台上的表现力。

双截龙2 复仇(街机)

1989.3

同样在街机首先登场的系列第二作。街机版的画面和初代相差不大,人物的移动变得快速且顺滑,游戏节奏感大幅度优化。

新增了招牌技能旋风脚。攻击操作则改为了和《热血硬派》相同的“面朝方向的攻击键是拳,相反方向是踢”的方式,由于操作别扭所以二代之后没有继续采用。但相对的,大多数移植版的《双截龙2》均使用此攻击模式。

令人惊诧的开场和略显遗憾的结局也在当年成为一时的话题,后来各种版本都改掉了最初版街机的结局,使女主角玛丽安得以继续存活。

双截龙2 复仇(FC)

1989.12.22

玩家最为熟悉的一个版本,在整个系列里也是水准上乘之作。其改头换面的程度相比街机原版说是完全重制亦不为过。

FC版《双截龙2》相对于街机版和FC版初代做了大幅改进:可以同时双打并设定友军伤害的有无;可以自行选择三档难度;可以无限次续关并在续关时随时更改游戏人数、模式和难度;在街机版4关的基础上扩充到9关;追加了经典的三大必杀技龙尾岚风脚、天杀神龙拳、爆磨龙神脚;过场采用漫画镜头剪辑+文字叙述的模式。

日版和美版的难度设计不同。日版无论任何难度都能打完全部关卡,美版则不同:简单难度只有3关,普通难度有8关,必须在困难难度才能见到第9关的最终BOSS。日版在Game Over后可以直接续关,美版则需要输入特定的按键秘技。

无论哪个版本,FC《双截龙2》的结局都与街机版完全不同。打败敌人后玛丽安因天使降临而复活,从此使得《双截龙》系列日后续作的时间线得以延续。

《双截龙2》(GB)

1991.12

虽然名字叫《双截龙2》,但实际上该作和系列毫无关系,实际上是用日版的《热血硬派国夫君 番外乱斗篇》改了人物模型和标题的作品。

更多2代登陆平台

此外,《双截龙2 复仇》也有着诸多不同平台的移植版。但相对初代的百花齐放,二代移植的画面和系统已经倾向于统一。这里就只向大家展示一下明显有区别的几个版本。

双截龙3 罗塞塔之石(街机)

1990.11

系列第三部作品。相比之前两部有着巨大的改变。本作支持三人同时游戏,玩家可在四位角色里进行选择,并可以选择相同的人物。

这里有个设定冲突:由于登场角色都是孪生兄弟,并且可以最多选择3个同样的人。等于是其实有12位角色登场。但三人全选李氏兄弟的话,会凭空多出一个“索尼·李”这个不存在于设定里的人物。

战斗方面,操作改回了传统的拳脚固定按键。新增跑步、滑铲等新动作,使得操作更加灵活。但游戏本身会有卡顿使得实际手感并不理想。

美版在街机平台上加入了可以购买命数、能力升级等服务的商店系统,但这个商店需要玩家投入真正的钱币来购买(可能是氪金的最早雏形)。由于受到恶评,使得半年后发售的日版取消了此设定。而在之后以街机版为基础的复刻作品里,玩家出场就自带一定数量的商店代币。

双截龙3 罗塞塔之石(FC)

1991.2.22

同样是移植到FC后改头换面的作品。取消了街机版多对兄弟的角色阵容改为固定人员。可用角色包括李氏兄弟在内共有四位(若是单人游戏则吉米不登场,等于只有三位角色)。另两人需要在流程中打败他们后加入。

动作方面改回了固定拳脚按键,沿用了街机的跑步操作。在此基础上新加蹬墙跳、空翻擒拿等新招式。但取消了2代里备受好评的两种必杀技,唯一保留的旋风腿其攻击力和范围都大幅弱化。除了可以拾取敌人掉落的武器之外,角色还有自己的大威力专属武器,只是在每关里都有使用次数限制。

默认没有难度可选,敌人攻击非常疯狂且频繁。角色没有生命数,被打倒就判定为永久死亡,队伍全灭即Game Over。也没有无限续关,只能在第四关后拥有一次续关机会。相比FC二代难度大大提高。

更多3代登陆平台

《双截龙3》的移植版同样遍布多种平台,以下是几部具有明显平台机能特征作品的截图。

超级双截龙(SFC)

1992.10.16

迈向SFC平台的第一部全新作品,非任何一代的复刻。

战斗系统加入了类似格斗游戏的“气槽”设定。玩家需要用L+R按键积蓄能量才能使用各种必杀技。日版存在难度选择机制,欧美版则不可选择。

游戏本身对于剧情和背景时间语焉不详。美版在打倒最终BOSS后多了一段聊胜于无的结局文字。

双截龙5 暗影降临(SFC/MD)

1994.8.1

系列首次以格斗游戏发售的一部。虽然有着序号标题但实际上和本传毫无关联。是以1993年欧美发行的动画片为基础制作。角色造型偏欧美风,除了李氏兄弟没有其他熟悉的角色登场。并且不同于系列传统的空手格斗,本作更倾向于刀剑格斗。

双截龙(街机/NEOGEO/PS)

1995.3.31

系列第二部格斗游戏,画风回归日式。和其他格斗游戏一样,玩家选择一位角色战胜其他所有角色即可通关。

游戏的一个特色系统是“气绝”状态分为站立和倒地两种,需要根据不同情况用不同的连续技来针对追击。本作可以选择系列女主角玛丽安参战,是唯一能够让玩家操作玛丽安的一部作品。大家可以一览她作为斗士的另一面。

双截龙 进化(GBA)

2003.11.13

以初代为基础,结合了2代的一些要素的重制版。关卡数扩充到8关。关卡之间有类似2代的漫画过场。加入了诸多组合按键和“搓招”的操作。是一部截止到2004年的系列集大成之作,在GBA平台上有着很高的人气。

双截龙 霓虹(X360/PS3)

2012.9.11

X360和PS3上的数字版专用游戏。题材依然是初代复刻,场景和敌人3D化,风格变得美漫风,主打夸张炫酷的视觉效果。

游戏的节奏和打击感偏慢。不过玩家拥有诸如下蹲、翻滚、回避反击等制敌手段。操作性上更为丰富。游戏有商店系统,可以消耗游戏中获得的金钱来购买各种能力升级。

双截龙2 龙行天下(X360)

2013.4.5

以二代为基础的X360独占重制版。画风依然是类似“霓虹”的欧美风格,但不再夸张炫酷,走的是西部田园风。

操作加入了QTE和体力槽。玩家的动作都需要消耗体力,从而必须规划各种动作的搭配。这种设计明显打乱了《双截龙》系列无限制自由格斗的操作风格,因此得到的评价并不高。

双截龙 三部曲(PC/iOS/Android)

2013.12.4

收录了街机版《双截龙》一到三代的合集。

双截龙4(PS4/PC)

2017.1.30

目前为止的系列最新作。以FC版《双截龙2》的像素风格画面为主格调。操作模式基本和FC二代一致,不过没有沿用“面朝方向攻击”的操作而是采用传统固定拳脚按键。在原有必杀技基础上新加入了必杀技“螺旋头槌”,以及一系列的组合按键、搓招按键攻击。

本作没有难度选择,难度随流程动态提升,后期偏高。也不能自定义命数和续关。但即使失败也可以自由选择打过的关卡来继续挑战,一定程度上中和了难度。随着流程会解锁各种敌人角色可供选用,玩家可以尝试用敌人杂兵或BOSS攻关的新鲜操作。

通关后开启“塔”模式,玩家选择一名角色不断打败敌人往更高层前进,挑战自己的战斗极限。

双截龙&热血怀旧合集(PS4/NS)

2020.2.20

收录了“国夫君热血系列”和FC《双截龙》一到三代的合集。

结语

作为儿时的经典回忆系列之一,《双截龙》并没有像其他作品那样随着时间推移而发酵,却几乎消失在大家的视线,与其相关的周边项目也渐渐式微。

也许任何流行的东西都有着自己的时代局限性。《双截龙》这个名字和其所代表的事物,就和曾经的诸多流行一样,随着时间的流逝一起沉淀在时光之中。

不过,通过《双截龙》所引领的清版动作的游戏类型依然进行着传承。即使本体已经不再辉煌,所蕴含的精神和风格也依然随着继承者们发扬下去。一如游戏原型中被奉为传奇的李小龙和截拳道,那份不可磨灭的热忱和坚毅,随着双拳打破时空的隔阂,连接着所有追求斗志和热血的灵魂。

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