作者:小黑盒——蒸汽局的小伙夫得上岸
《军团 LEGIONCRAFT》是由Way York公司制作,INDIECN公司发行,于2019年以抢先体验方式上架steam,而于2022年8月发售正式版。该作品的玩法别具一格,类似于俄罗斯方块的拼积木玩法,其独特的游戏设计,配上肉鸽机制的随机性,既有难度又上头,是一款小众冷门却又相当出色的独立游戏。
别致的军团玩法,上头《军团 LEGIONCRAFT》这一款带有肉鸽随机性的策略性角色扮演游戏,看似普通,却实则相当有趣,其原创的类俄罗斯方块拼积木的玩法,确实能让玩家眼前一亮,配合上“策略”、“角色扮演”、“肉鸽”等标签,深入体验,沉迷其中,非常上头。
游戏里的地图由一个个小方格组成,而玩家的初始英雄角色,以及后续的各类兵种单位则是一个个小方格拼成的图案。每一个兵种单位的方格数量和组合图形都不一样,从最简单的一个方格,都凸字形和后续占个数极多的九宫格,玩家需要完成的便是在一次次的招募过程中,将这些“俄罗斯方块”的兵种单位通过合理有序的链接,最终组合成一个大型的军团战阵。不过,组合军团战阵看似操作简单,但其需要考虑的因素非常之多。
资源每一场战斗的开始,玩家只有一名初始的英雄(竖向两个格子),之后玩家需要在地图上对玩家友善的兵种进行招募。而招募需要花费战力、食物、爱心、金币这四类资源,不同的兵种所需的资源类型和数量也都不一样,兵种的星级越高,其各项属性值也越好,相对应的招募所需资源也越多。
而与此相对的,四项资源在战斗时除了招兵买马的扩军作用,还有着各自的特殊效果。战力能够增伤,食物可以回血,爱心和金币则是保证兵种的忠诚度(有的兵种或许会不喜欢)。因此,资源的战略性极强,玩家在整个游戏过程中都要注意维持资源的数量。
技能无论是玩家的英雄角色,还是地图上招募到的兵种和敌人,都具有各式各样的技能。英雄的技能随职业而固定,但兵种和敌人的技能却是随机的出现的。
正式版本的游戏里二十四个具有独特能力的可玩英雄,一百多种可用技能,攻击、防御、辅助、特殊、被动等技能应有尽有,而这也给予了玩家无数种搭配的套路组合。而每一次招募的兵种所带技能都是随机出现,因此,每一场战斗都不会是一成不变,如何合理的搭配兵种技能,极具策略性。
符文如果说技能是单一角色的战斗影响,那么符文便是整个军团体系中,真正体现团队联合作战的环节。符文的类型也不少,有力量(加攻击)、防护(加防御)、疾风(加攻速)、心性(加生命)、远程(加射程、攻击力、暴击伤害等远程属性)、“疗愈”(加再生回血)、战歌(加攻击和攻速)、恐吓(减地方生命上限和防御)。
单一的符文能够提供的帮助很少,在团战中发挥出的作用有限。然而,相同的符文之间是可以链接的,使用“符文扩散”这一操作可以将符文扩散到自身(包括自身的所有格子)或相邻的队友身上,而同一种符文链式上的符文数量越多,那么该符文所产生的增幅效果就越强,这是一个量变到质变的过程。需要注意的是,同一个方格内的符文只能有一种。很多兵种往往却不只有一个方格,因此,同一个兵种是符文种并不局限于一种,可以携带多个符文的,而这需要玩家根据周边符文情况和军团所需,来安排是否洗掉初始符文、符文扩散和升级等内容。
兵种
玩家的兵种均来源于战斗地图上的招募友善势力进行扩军,但是扩军是有限制的。其一,便是英雄的领导力,每一类兵种都会占用英雄一定的领导力(左边是当前领导力,右边是领导力上限值),当前领导力即是所有兵种星级综合,领导力达到上限则不能在招募新兵种入团。
其二,上文的四项资源,资源不够也无法招兵。其三,地形,如果对应兵种的“俄罗斯方块”图形入团的位置不佳,将对后面的战斗产生很严重的影响,与其要一个位置不合适的兵种,那么不如不要。
升级战斗的胜利可以为英雄和兵种增加经验值并升级,每一次升级都能获得技能点数。技能点数可以技能升级、符文升级和符文扩散。技能和符文越往后,所需技能点数越多,而角色后期升级所需经验值也是数目较多,因此,对于技能和符文的各种操作上的选择,也是需要玩家妥善思考的。
人菜是原罪,但就是想再来一局《军团 LEGIONCRAFT》对于本人而言,难度相当高,哪怕是普通难度,也是反复去世。其游戏难度主要在于以下的多个方面综合影响。
俄罗斯方块的拼搭结合这款游戏的军团组合类似于俄罗斯方块的拼图,每一个兵种都占据了一块地方,组合成一个战阵向敌人冲锋。但也正是因为这样的拼图模式,为游戏带来不小的难度。兵种的类型选择、攻击范围、技能影响区域、符文扩散线路等等,都与其拼搭的形状相关。不能攻击到敌人、不能奶血队友等无效占位比比皆是,而玩家如何利用有限的军团布局,更为有效地输出、防御、辅助,这是必须考虑的内容。其次,地图的上方和下方都是有边界的,而玩家的军团最上方和最下方的一个占位,则会对其他部位的扩军连接产生最直接的影响。
正如上文所说,前期一旦布局不合理,后期对战斗、扩军等负面影响只会越来越大,面对已经成型的军团,局部删改会完全打乱之前的布局。而重新招兵买马更加不可能实现,前期大量的角色升级带来的收益清空,在下一轮boss战前,没有足够的时间给予玩家扩充军团及养成。
牵一发而动全身千万不要抱有军团定型后,其内的各个兵种便不会死亡的想法。包括玩家自己的失误在内的种种因素,总会有各种意外出现。外层前排的兵种死亡尚且能够弥补,继续补充慢慢养成即可。而一旦拼图中心区域的兵种没了,基本可以宣告此局游戏结束。
中心区域作为一个承接上下左右的中转站,对于各方的符文连接有着关键性的作用,而游戏里一旦中间某块区域空缺,那么就会将旁边的一块拼图移动补齐。然而,每一块拼图的图形和符文类型都不一样的,彼时位置上的符文,多数情况下并不可能适用于当前,因此,往往可以发现某中心区域角色死亡后,数十个连接好的同一符文,直接被拆得七零八落,想要在空缺处补全几无可能。牵一发而动全身,这也是类俄罗斯方块这一机制所带来的挑战。
战斗的不平衡性游戏里存在着很多不平衡的内容,而这些不平衡性很大程度上影响着游戏的难度大小。第一,便是Boss战和小兵战之间的难度不对等,尤其是后续的一些最终关大Boss,防高血厚不说,还带群控,前期失误稍多,大概率需要重开。其次,每一场战斗的随机性相当大,可招募兵种和敌对势力等等完全不同,开局的运气好坏对于后续发展的影响极大,非酋直呼太难了。
总结《军团 LEGIONCRAFT》这款游戏确实是一款极具创意的游戏,而且图鉴/成就的百科系统、时空商店、俱乐部里的“十一点”卡牌小游戏也都很有意思,美术风格和UI设计也有其独特的味道。不过“成也萧何败也萧何”,也正因为原创的类“俄罗斯方块”的军团机制,导致了游戏的难度不小,没有深入理解,确实是从入门到入土。
游戏虽然具有非常强的游戏随机性,但也出现了运气加成较高的情况。看似丰富的组合套路,也因为Boss的不平衡性出现带有背板式的套路。总体而言,沉浸其中体验这部作品,确实有着人菜瘾大,再开一局、这是最后一局、赢了这局就睡觉等上头想法,不过游戏也确实很挑受众玩家,喜欢的玩家会觉得不错,无感的玩家会觉得内容一般。游戏冷门不无道理,已经从EA测试阶段进入正式版,游戏新增内容也不少,蒸汽平台的兑换码量多且便宜,眼缘的玩家不妨一试。