《仙剑客栈2》评测:或许热闹不再,却仍可故人重聚,把酒言欢

时间:2022-08-14 15:38:56 来源:电竞网

又一次回到魂牵梦萦的余杭小镇客栈中,放下长剑酒壶,端起算盘账簿。

【文:利贝 /编:沐枫】

前言

提到当年国内电脑玩家们津津乐道的单机RPG启蒙——“98pal.exe”……咳咳,不对,是《仙剑奇侠传》,就难免让人产生两种印象,有着跌宕起伏的武侠主题,和意难平的凄美悲剧故事。

以至于这个系列总是与“虐心”“恩怨”“悲欢离合”等标签脱不开关系,而每一代故事几乎都是以前期欢乐、中期热血、后期生离死别的情感表现作为剧情的核心结构。就更让人通关后的怅然若失与空虚感难以得到缓和。

因此发售于2001年系列衍生作——《仙剑客栈》,就成了为系列粉丝难民们的心灵带来些许慰藉的绿洲。而它的续作《仙剑客栈2》,终于在时隔多年后回到了粉丝们的视野中。

而这款以模拟经营小游戏、欢乐爆笑小故事为主基调的外传作品,其续作是否保留了原作的精髓呢?

不难为玩家的极简玩法

所谓客栈,自古以来作为住宿吃饭的这么一个极富生活感且充满烟火气息的常见设施,在游戏中对于其经营内容的表现更加偏向简单朴素的一面。

几位来自《仙剑》过去作品的老朋友作为玩家初始的伙计班子,分配工作,适材适所地将他们安排到需要工作的岗位上;在准备开店的时间前购买做菜需要的材料,让厨艺高超的角色提升菜品等级;为腿脚灵活或是勤劳肯干的角色安排训练,提升他们的个人能力等。

下次开店前可以随时配置客栈的菜单,或者到镇子上转转,触发各类剧情事件。在每日经营工作的最后还可以安排两位同伴互相提高对方的好感(方便玩家安排自己心目中的梦幻CP)。

在开店的营业活动中,主要的工作内容大致为安排来自五湖四海的顾客入席或者入住。而玩家需要做的也就是根据入店的顺序来点击需要被服务的顾客,在无法提供菜品或是因为客流太大等原因无法安排入座时婉拒其来访,防止顾客因为等待而失去耐心,以及在顾客酒足饭饱后离店时收取小费即可。

这些听起来非常直观的工作其对应的操作也可以说的上是一目了然,只需要挪动鼠标点击几下对应的选项即可完成。

在控制好变量来升级客栈的环境,筹划需要利用的资源,按照行程的提示不错过每一个事件等游戏之外的考量上,加上每场营业后根据营收水准给出的各类评价,才让游戏的经营系统显得稍微有些复杂。

但这样过于轻松且过于简单化的游戏体验虽然不再会带来强烈的挫败感,但造成的另一个问题对游戏体验而言依旧是致命的。游戏过程变量不强,考验操作技巧的内容不多,游戏的乐趣很快就被消耗殆尽。

外加升级和达到下一个阶段之间的过渡期过长,在资源积累和忙前忙后的过程中,枯燥和倦怠感油然而生。

Q版可爱的画风

以温馨和治愈为主基调,让原作玩家经历了大起大落。大风大浪般刻骨铭心的生离死别后,回到李逍遥婶婶留给玩家们的小客栈,和原作角色们齐聚一堂放松放松身心,是该作在“仙剑系列”中的主要定位之一。

因此采用可爱、稚嫩的Q版人设,鲜艳明亮的美术风格自然是稳健而又理所当然的选择之一。系列中有头有脸且个性鲜明的许多主要角色都有着属于自己的原画,首先将每一作画风差异巨大的这些角色一一重新绘制,男女老少皆有着清新悦目的形象,加上游戏中有不少剧情CG,诚意上来说还是比较值得称道的。

每位角色在游戏中的动作也较为自然,保证一定细节丰富度的同时让游戏在优化上几乎没什么性能问题。

同样,设计上的双面性还是无可避免,也正因如此,游戏除了原画的美丽以外,别的一些美术内容上实在难言精美。

首当其冲就是糟糕的角色建模,人物之间的基础构架套用痕迹明显,骨架与身材在“大头娃娃”的基础定位下带来的同质化,服装细节也只是基本保持着原作的大体结构,并未做出更好的呈现效果。

与不算结构简单,同样去繁就简的场景设计一同组成了这个不那么吸引人的“仙剑客栈片场”。不过对游戏画面质感和呈现形式有着较高要求的玩家朋友们,可能也并不会过于青睐于这部以情怀元素立足,复古感强烈的衍生作品。

引导和这样那样的细节

非常有意思的是,虽然是一款内容轻松,玩法简单的经营游戏,进入游戏后的一些比较重要的引导却有所缺失。

比如在第一次开店经营时,虽然基本玩法都介绍的比较清楚,唯独顾客离开后,桌面上零星的金币是可以领取的小费这一点没有提示,玩家很有可能在不误触这个要素的情况下无法发现这个系统。

另外在客栈每次开门迎客前,玩家都可以自行选择今日的招牌菜,但是如果忘记进行设置,系统也不会给予及时的提示,让玩家痛失这项增加营收的机会。

而推进升级的进度单纯也只是依靠完成系统指定的指标,没有更多的方式进行变量均衡。但常用材料的补充和每次前往集市时,菜单上提示剩余材料能完成多少份订单的功能还是相对有用一些的。

游戏中升级除了扩大店面的厅堂和住房以外,没有别的可自定义装饰内容,这点对一款现代的经营类游戏而言也确实有些过于单调,让玩家为了客栈生意奋发图强后的成就感大打折扣。

而在游戏中安排的一些小游戏也只能谈得上是展现角色个性或是初代游戏的致敬,作为提升表现效果的佐料无疑是达到了目的,但是具体落实在玩法上则有些“食之无味,弃之可惜”了。如果制作组能在这些内容上深挖一点玩法的复杂度,达到《仙剑奇侠传三》的休闲游戏水平,或许会有更强的反馈感。

情怀和碎碎念

从各类游戏表现出的细节来看,玩家们还是能看出制作组对还原过去经典作品中的一些内容抱有很强的执念与热情。包括一些符合原版人设的剧情桥段,或者是用另一种表现形式重新展现原作中的经典剧情。尽可能地为老玩家带来一些感动,或者是对旧日游戏时光的追忆。可惜事与愿违,整体内容的匮乏与展现效果的不成熟,还是让这部作品无法成为一款秀外慧中的精品。

1/1页