玩了三天《绝区零》后,我想讲讲这款新作的特别之处

时间:2022-08-10 14:06:15 来源:电竞网

聊一聊《绝区零》的优劣点。

这周末,你可能在各种社交平台以及游戏讨论组中看到了诸如此类的《绝区零》游戏片段或者二创作品——“好久没见过这么高质量的3D福瑞了”。

作为米哈游的最新作品,刚开启首测的《绝区零》已经在各视频平台里达到了很高的讨论度,单是B站,开放测试当天就涌现了不少诸如游戏实况、技巧攻略、角色二创相关的衍生作品,而且都拥有很高的点击量。有趣的是,米哈游过往的作品往往不乏争议,而《绝区零》在目前的测试内容上,整体评价都以正面为主。

在刚刚过去的周末,我也游玩了很长一段时间的《绝区零》——顺带理解了为什么对于这款游戏,舆论普遍偏向包容和赞扬:当Rouguelike+动作游戏的标签,加上3A级开发规格的包装与细节打磨,确实会给玩家带来了许多不一样的体验。

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在游戏一开始,玩家很快就能感受到《绝区零》高水准的操作手感。

如果这几天你关注过这款游戏的直播,相信会发现任何一个玩过的主播都会对其出色的战斗手感赞不绝口。而《绝区零》作为一款登陆移动平台、面向更广泛玩家群体的游戏,势必又需要对操作模式做一定程度的简化——然而即便精简了操作,它依然让玩家在游玩时有一种舒适的流畅感。

《绝区零》的“流畅”,不光是指人物的动作帧数高、衔接自然,更在于能够精准地按照玩家意愿行动。

一个直观的例子就是游戏的锁定机制。《绝区零》为了简化操作,取消了3D动作游戏中常见的“锁定键”,但是在多个敌人且角色移动速度较快的场景下,依旧能准确攻击到操作者想要攻击的目标,原因就在于它的自动锁定系统。

在战斗场景下,《绝区零》的角色会自动锁定距离自己最近的敌人,即使不推摇杆,在按下攻击键后,也会自动朝敌人的方向发动攻击,而游戏给多数攻击的起手动作都设计了一段位移效果,因此就算玩家因为视角的关系判断错了距离,自带的攻击位移也能弥补这些失误。

这样的设计无疑提高了战斗过程的节奏和流畅度,玩家不必将注意力放到确认攻击方向这样的小事上,但既然是自动锁定,那还存在另一个问题——怎么保证每次锁定的都是玩家试图攻击的目标?

在传统动作游戏中,视角和人物的移动往往会以被锁定的目标为中心转动,而《绝区零》的锁定逻辑是:即使自动锁定了某个敌人,玩家依旧能自由转动视角,移动模式也不会发生改变,转变的只有按下攻击键时的攻击方向。

这样细微的调整,确保了玩家在不手动锁定的前提下,能够通过移动迅速接近另一个敌人从而转换攻击目标,而只有当攻击命中某个敌人后,镜头视角才会根据敌人方向做出轻微的调整。实际体验下来整个转换过程非常自然,甚至让人忘记了游戏其实不存在“锁定键”。

而另一个能让战斗流畅的原因是:游戏有着更丝滑的角色切换方式。

《绝区零》的副本战斗可以同时携带三名角色,在切换出新角色时,上一个角色不会马上消失,而是先完成已经输入好的攻击动作,方才退场;而新角色在入场时又会自带一段登场的位移动作,可以无缝发动攻击:

实际效果有一种“接力”的感觉

这种不打断角色动作的切换方式,不仅让换人动作没有了不利的后摇,也让整个战斗的过程变得更加流畅紧凑,同时短时间内出现两名角色同时攻击的情况,无论是攻击效率还是视觉效果都得到了一定程度的提高。

有了这些细节上的设定,接下来才是所有人都会注意到,也更加直观的爽点——游戏有着绝佳的动作手感和演出效果。

在游戏设定中,所有敌人都有名为“失衡值”的进度条,在受到攻击时会不断累加,叠满之后会进入失衡状态,此时人物便可触发名为“连携技”的特殊攻击——从另外两名角色里选一个登场,并进行一段演出效果华丽的高伤害连击。

连携技还可触发连锁反应,只要场上还有敌人处于失衡状态,便可不断切换角色发动连携攻击,在实际体验时,由于怪物数量较多,往往触发完一次连携技后,便可将更多敌人打入失衡状态,从而开启更多段的连携攻击,配合炫酷的运镜和打击音效,让整个战斗过程极具视觉冲击力。

如果说简单且观赏性强的“连携技”是米哈游给动作游戏苦手带来的福音,那么《绝区零》同样也具备更深度的战斗系统。

目前游戏一共推出了12名可操作角色,使用了完全不同的武器和攻击手段,从常见的武士刀、单手剑到手枪、重型锤乃至能够发射炮弹的特工手提箱,每个武器不仅动作各有不同,所附带的连段和操作模式也有所区别。

如果你是普通玩家,自然可以通过最简单的“AAAA”触发一套完整的连段动作,但角色还拥有各自不同的隐藏攻击系统。

比如没有武器,使用双腿攻击的狼叔莱卡恩,就是一个依靠蓄力踢击累积失衡值的角色,不同攻击动作都附带了蓄力后的进阶效果;手持水泥柱的巨熊本,特殊攻击会带有招架功能,能够在格挡攻击后触发不同的反击动作;而自带电锯的柔弱女仆可琳,攻击动作最后能通过压键的方式给予额外的切割伤害:

如果是动作游戏高玩,在熟悉了不同角色的攻击模式后,可以根据敌人特性调整上场阵容,从而打出伤害更高、更华丽的连段,从而在任务完成后的结算画面获得更高评价;而对于动作游戏苦手或是萌新来说,在熟悉了基础连段后,也能通过连携技打出华丽的战斗演出、得到良好的反馈感。

简言之,各层级的玩家都能在《绝区零》这套战斗系统里获得各自的成就感,这无疑是一个值得肯定的设计方式。

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除了成熟的核心战斗系统,游戏世界里的细节设计同样也值得一提。

在微博等社交平台上,最出圈的《绝区零》内容也不是战斗画面。而是不同角色的立绘形象以及属性界面里的切换动画,比如下面这个:

许多帐号将角色的转换动画做成了Gif,得到了大量转发

不同角色在切换养成界面时,都会摆出一个完全不同的Pose,而且整个转换动画极其丝滑流畅。

这种随着界面改变而转换角色待机动作的设计,其实在《原神》里已经出现过,只是《原神》里的人物动作幅度较小,套用的也往往是固定的几个模版,常出现不同角色共用一套动作模组的情况。

而这次的绝区零显然在这种动作细节上做出了大幅改进,不仅角色的动作完全不同,而且会根据人物的外形性格设计出符合人设的动画效果。

比如角色猫又的设定是活泼的猫娘,在动作切换时会用“蹦跳”的方式代替转身;而作为家政公司管家的狼叔,在装备页面则会掏出自己的怀表查看。

这种表现效果良好、能激发玩家分享欲的细节设定存在于游戏内的多个角落。比如主角家门口报刊亭的老板是一只小狗,亭子外不仅有符合游戏整体美术风格的设计,内部还有针对狗设计的餐饮区和饮水器,在空闲时,小狗还会触发喝水、打瞌睡的待机动画。

而这样一个看似精心设计的建筑,在目前的游戏流程中却没有任何交互功能,既不能使用,也无法触发对话,好像仅仅只是为了增加沉浸感所做的菜单式设计。

这样的设计,在整个地图以及游戏流程中无处不在。不论是充满街头气息的滑板座椅:

还是游戏里给“经营录像厅”的支线玩法设计的多幅电影海报封面:

录像带致敬了包括《名侦探柯南》《红辣椒》《假面骑士》等多个经典作品

这些设计的精细程度和美术风格都达到了相当专业的水准,不论玩家对街头或者酷潮文化是否感冒。米哈游为了从这些细微之处上体现游戏的氛围和格调,都投入了相当可观的开发资源。

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在这样的战斗系统和美术铺垫下,《绝区零》的基础玩法是单机游戏玩家们非常熟悉的随机Roguelike关卡,当然,它换了一个更“时髦”的包装——地图从传统的棋盘变成了由监视器屏幕组成的事件格。

不同格子对应了所遭遇的不同事件,从战斗、抽取奖励、获得Buff到商店、传送点,《绝区零》的监视器地图包含了常见Roguelike游戏要素,当然,也随之衍生了一些特别的演出效果。

比如为了模拟监测器探测地图的效果,地图格会重组成一个摇奖机界面,光标会随机停在某个事件格中,以此模拟探测后的结果。

在某些特定剧情中,为了模拟列车不断崩坏的场面,原本矩阵式的地图格也会随玩家的移动逐行消失。鉴于这只是一测,相信这个特殊的“监视器地图”还能根据场景和故事组合出一些更有意思的形态。

但由于《绝区零》依旧是一款具备了抽卡要素的手游,在商业模式的限制下,对于习惯买断制Roguelike游戏的玩家来说,游戏里的Roguelike要素设计未必能让人满意。

众所周知,Roguelike游戏的爽点在于战斗过程中能随机获得效果强大、功能不一的增益Buff,这些Buff在相互叠加后,往往能够发挥出1+1>2的连锁反应,而尝试不同的Build组合,应对不断变化的地图和敌人更是Roguelike拥有重复可玩性的核心所在。

很可惜的是,这样设定在目前的《绝区零》中并不存在。

虽然拥有可选择的Buff,但目前游戏中的增益效果往往仅停留在数值层面,比如提高伤害、增加暴击率、降低受到的伤害等,机制层面的增益(如改变攻击动作、转变技能模等)在游戏中数量非常稀少,也无法通过多个Buff的组合产生质变的效果。

更多时候,地图中可选择的增益对角色性能的影响并不大,数值层面上的增减,效果也很难直观地被玩家感受到。

影响操作手感或是彻底强化角色玩法的增益,其实存在于角色养成的天赋栏中,需要玩家购买特殊的道具解锁,而基础属性的提升道具(比如经验书),则需要玩家进入对应副本“刷刷刷”获得。

这样的养成系统其实和米哈游的《原神》非常相似,只不过作为一款开放世界游戏,《原神》依靠的是不断更新可探索地图以及推出新的活动玩法来留住玩家,而《绝区零》的玩法并不具备这样的条件。

目前能够让玩家保持游玩动力的,依旧是它战斗系统所带来的良好反馈,以及不断尝试新角色的新鲜感。

《绝区零》的首次测试仅维持了三天时间,如果将时间延长,在玩家熟悉了每个人物的技能和战斗方式,逐渐习惯了它的战斗系统后,是否还能维持足够的热情来面对手游的“刷刷刷”环节,还是个未知数。

从我的实际体验上看,在连续肝了三天,反复观看了角色的技能和终结动画后,确实会对游戏产生一定程度的疲惫感,而目前《绝区零》让玩家反复游玩的动力,又只剩下不断通关副本、获取养成道具,说白一点就是,开始很好玩,但很容易腻。

任何游戏都有它的不足之处,尤其还是一款刚开始首测的游戏。对于开发组来说,如何在一片赞扬中找到最关键的问题和不足,让它在正式上线时拥有更高的完成度,才是接下来《绝区零》最需要关心的问题。

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